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Entrevista a Jesper Juul – Segunda Parte

2017-07-03
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Tras la primera entrega de esta entrevista a Jesper Juul, el autor de Half-Real (Juul, 1973) y A Casual Revolution (Juul, 2009) reflexiona sobre sus cursos, el futuro de los videojuegos y el de tecnologías como la realidad virtual o la realidad aumentada. El investigador videolúdico tiende a sorprender a sus alumnos con enseñanzas fuera de lo común en el marco de los game studies y estos hacen lo propio con el profesor con debates planteados desde perspectivas muy diversas. El danés pone como ejemplo de esperanza para el porvenir de las videoconsolas a Nintendo Switch, aunque es reticente a creer que novedades como la realidad virtual terminen por consolidarse como un estándar en el mercado.


 
 

Diseñando programas de estudio en videojuegos

1 Eres Associate Professor en el Institute of Visual Design de The Royal Danish Academy of Fine Arts. ¿Qué puedes decirnos de los programas de estudios y de los estudiantes del Institute?

Se trata de una escuela de diseño centrada en la creación. En el Institute of Visual Design nos ocupamos de la creación de juegos. En el KADK es muy importante el apartado visual y solemos dar clase a alumnos con formación en este ámbito, pero además de eso tratamos de enseñarles acerca de cosas como prototipado, diseño de juegos y cuestiones teóricas. En mi opinión, la idea es proporcionar un espacio en el que la gente aprenda tanto a hacer juegos interesantes que luzcan bien como a crear sus propias compañías, trabajar para otras empresas o dedicarse a aspectos más teóricos.

2¿En qué consisten tus cursos? ¿Cuáles son los principales objetivos?

Como investigador de videojuegos sientes que los temas relacionados con definiciones y metodología son fundamentales. Uno de los retos más apasionantes es encontrar una manera de transmitir esto a los alumnos de forma que se involucren en ellos de la misma forma en que lo hace un académico. Así pueden hacerse una idea de lo que nos jugamos con esa clase de preguntas. Por ejemplo, cuando debatimos acerca de las definiciones de lo que es un juego les pido que ofrezcan su propio punto de vista para que los demás puedan mejorarlo o hacer alguna crítica, y la verdad es que funciona muy bien. Todos tratan de defender su planteamiento.

Otra cosa que me encanta de enseñar aquí es que hay muchos debates que se salen del marco y las convenciones habituales de los game studies. Como sabes, existen diferentes concepciones de lo que es un videojuego. Hay quien se centra en verlos como conjuntos de reglas, objetivos o como historias y mundos funcionales. Si vienes de las ciencias sociales es posible que los veas como un fenómeno social que desencadena interacciones sociales entre las personas. Si te fijas en los estudiantes que tienen una formación en el ámbito de la creación visual los videojuegos tienen que ver con eso, es decir con algo que luce bien. Para mí es algo fascinante. He enseñado a perfiles de alumnos muy diferentes en estos años y siempre trato de aprender acerca de cómo perciben ellos los videojuegos.

3¿Existen diferencias significativas entre los progamas de estudio en videojuegos entre Estados Unidos y Europa?

No creo que haya una diferencia importante entre Estados Unidos y Europa. Los principales contrastes tienen que ver con ámbitos de trabajo, por ejemplo, entre las humanidades y las ciencias sociales, entre los estudios de cine y los estudios de literatura, etcétera, pero creo que hoy por hoy no podemos decir que haya una diferencia transatlántica significativa.

4Buena parte de tu investigación explora el diseño de videojuegos desde un punto de vista teórico, pero los programas de estudios de creación de videojuegos suelen centrarse en enseñar las herramientas, técnicas y recursos para hacer un juego, lo que no implica necesariamente que haya que enseñar teoría de videojuegos en profundidad. ¿Esperan los alumnos la aportación teórica que dan tus clases?

Intento que todo tenga sentido en su conjunto. Desde mi experiencia enseñando literatura puedo decirte que hay una distancia enorme entre aquellos que hacen teoría y aquellos que escriben libros hasta el punto de que ambos tipos de personas pueden acabar en diferentes escuelas o departamentos. Para mí uno de los objetivos de los game studies consistía en tejer puentes entre la teoría y la práctica. Es bueno que los alumnos sepan cosas acerca de lo que hace interesante a un juego o sobre cómo pueden estructurarlo correctamente. Puede ayudarles en la práctica. Por otra parte, hacer juegos también puede resultar muy útil a la hora de hacer teoría, así que procuro crear un entorno el que podamos ocuparnos de sendas facetas.

5¿Es fácil encontrar y exponer estas conexiones?

A veces lo es y a veces no. Siempre uso definiciones de lo que es un juego. Se trata de un buen tema y además crea expectación y ayuda a generar ideas acerca de cómo hacer buenos juegos.

Acerca de la estética del diseño de videojuegos

6Ontología del juego es una etiqueta provocativa. Parece inspirarse envla la rama de la filosofía tradicional que trata de definir lo que son las cosas. Para llevar a cabo esta tarea un filósofo tenía que buscar la esencia de dicha cosa. ¿Tienen los videojuegos algo así? ¿Se puede definir o categorizar con precisión lo que es un juego?

Creo que podemos determinar lo que es un juego desde ciertos puntos de vista. Por un lado, existen definiciones que intentan abarcar todas las maneras posibles en que se ha usado una palabra. El problema es que no existen garantías de que podamos cubrir todo lo que se ha llegado a decir sobre algo. En su lugar tal vez sea preferible hallar una definición que incluya algo que en cierto modo sea esencial a esa cosa y que no cambie. O a lo mejor lo que quieres es una definición que de indicaciones acerca de la mejor forma de hablar acerca de eso. Hace un tiempo la gente utilizaba el término “juego” para referirse a algo específico que podemos identificar como una actividad humana que ha permanecido estable durante miles de años. Pero ahora con los videojuegos la gente ha comenzado a usar esa misma palabra en un sentido más amplio.

Se puede definir lo que es un juego, pero no me parece que sea posible crear una definición que abarque todas las maneras en que se ha empleado una palabra… eso no tiene sentido. Sin embargo, puedes buscar los rasgos comunes en los que la gente la ha estado empleando de forma que puedas examinar debates pasados y actuales en torno al tema. En la actualidad prácticamente todo el mundo estaría de acuerdo en que Los Sims (Maxis, 2000) o SimCity (Maxis, 1989) son juegos, pero cuando estos títulos salieron a la venta no se trataba de algo tan evidente.

Se trata de algo similar a lo que ha sucedido con las diferentes concepciones de lo que es arte. Durante un tiempo la gente solía pensar en arte teniendo en mente el objeto artístico y ahora se piensa de múltiples maneras diferentes (por ejemplo se presta más atención a aspectos relacionales o institucionales). Este tipo de transformaciones también le suceden a los juegos. Durante un tiempo estuvo bastante claro que un juego era un conjunto de reglas y ahora parece obvio que lo más importante acerca de ellos es, por poner un ejemplo, la manera en que la gente los ha incorporado a su vida cotidiana. Si además te centras en juegos particulares como los títulos indie surgen más posibilidades, ya que en esta clase de juegos la figura del creador adquiere mayor peso.

7Trabajaste en torno a la ontología del videojuego en tu libro Half-Real. Allí te ocupaste de definirlos en base a su combinación de reglas y elementos ficcionales, pero también te has interesado por la estética de los videojuegos. ¿Cuál es tu concepto de estética y cómo lo aplicas a los videojuegos?

Estética es un término difícil de definir. En Half- Real reflexioné sobre dos concepciones de la estética de los videojuegos que parecían competir entre sí. Una de ellas afirmaba que los videojuegos eran un tipo de ficción y que la estética tenía que ver con la evaluación de su calidad desde el punto de vista de lo que hace que una ficción sea buena. La otra noción abordaba el tema desde un punto d vista totalmente diferente ya que los concebía como sistemas basados en reglas. En este sentido la estética de los videojuegos tendría que ver con analizar la profundidad y la complejidad del sistema creado por los diseñadores. Por ejemplo, los desarrolladores podían generar mucho gameplay con un diseño sumamente simple.

En otros trabajos he hablado de la estética de una manera distinta, por lo que no creo que tenga una única concepción de lo que este término significa. En A Casual Revolution me centré más en cómo la gente jugaba a videojuegos y no me preocupé tanto de videojuegos bonitos o que ofrecieran una experiencia de esta clase. Allí escribí acerca de cómo los juegos afectaban a nuestra vida en tanto que jugadores desde un punto de vista más práctico. Creo que a muchas personas no les gustan los juegos casual porque creen que no pueden ser juegos auténticos debido a diferentes razones, como que son demasiado accesibles o superficiales.

En The Art of Failure (Juul, 2013) sí que llevé a cabo un planteamiento mucho más centrado en la estética. Pensé acerca de la naturaleza de la experiencia que puedes tener cuando ganas o pierdes en un juego y también trabajó en la idea de una paradoja de la tragedia así como del arte que genera incomodidad o causa dolor. Este libro estaba mucho más centrado en temas filosóficos y estéticos que los anteriores.

8 Pasemos a uno de los temas por los que eres más conocido: videojuegos y narración. En Half-Real dejaste tu posición al respecto sumamente clara, ¿pero podrías resumir tu actual punto de vista en unas pocas palabras?

No estoy muy seguro de si he cambiado de parecer desde Half-Real. Cuando empiezas a estudiar un medio sueles tender a pensar en primer lugar en qué lo hace especial, y las historias no son algo que los juegos tengan en exclusiva. Sin embargo hay otras cosas que sí parecen pertenecerles con mayor propiedad. En aquel momento necesitábamos encontrar un lenguaje que pudiera hablar por ejemplo acerca del gameplay de las experiencias que surgían a partir de esa interacción. Por ese motivo creía que era importante rechazar el tema de las historias, al menos a la hora de crear un primer marco de trabajo que nos permitiera hablar de los videojuegos y enfatizar sus aspectos más característicos.

Con el paso de los años la idea de hallar los rasgos distintivos del medio dejó de ser una tarea urgente, así que pude prestar atención a otros temas como por ejemplo cómo interactúa la gente con ellos. En Half-Real no estaba pensando en las historias como algo irrelevante para los videojuegos sino como algo complementario; por eso podemos hablar de ellos como reglas y como ficciones. Si te centras mucho en los rasgos que hacen único a un medio no puedes desarrollar un planteamiento acerca de por qué es posible encontrar cosas como títulos en las películas. Hay cosas que tampoco podemos explicar en los videojuegos desde ese punto de vista como la existencia de cut scenes en muchos de ellos. Pero este es el tipo de cosas que hace el arte: cosas que no tienen por qué tener sentido. Podemos intentar pensar en los objetos de arte como si fueran construcciones con lógica, pero normalmente incluyen cosas que superan esa lógica.

Mi principal cambio en los últimos años ha consistido en aceptar que los objetos artísticos pueden ser extraños, es decir, que no tienen por qué tener un sentido claramente delimitado y que no puedes limitarte a una discusión acerca de ellos centrándote en su lógica. Creo que este cambio de mentalidad está relacionado con mis lecturas acerca de los primeros años del cine. Algunas personas pensaban que el cine iba a terminar con la introducción de sonido en las películas porque sentían que el cine tenía que ver con imágenes y que el sonido era algo propio de la radio. Hoy en día podemos ver cuán equivocado era este argumento.

9¿Qué te dice un juego como The Stanley Parable (Galactic Cafe y Davey Wreden, 2013)?

En este juego se llevan al límite las conexiones entre las reglas y la historia que cuenta el narrador. No creo que se pueda jugar si no prestamos atención a la historia que se nos está contando. Tiene varios aspectos interesantes. En primer lugar tiene que ver con un estilo de diseñar videojuegos en la que los diseñadores guían mucho al jugador. En estos casos el jugador puede tener una sensación de libertad, pero a veces te encuentras atrapado en una experiencia extremadamente guionizada. Sucede por ejemplo con las campañas de un jugador en los First Person Shooter. The Stanley Parable es una parodia en este sentido. Te hace sentir que cuentas con una serie de decisiones, pero el narrador ya lo ha previsto todo. Es gracioso además que el narrador hable en pasado cuando al jugar lo que estás haciendo es actuar en el tiempo presente.

También suceden este tipo de cosas en juegos más normales, más mainstream. A la gente le gusta postear vídeos en Internet enseñando cómo trastocan el guion de una misión o un capítulo del juego. Les gusta generar situaciones que no deberían estar sucediendo. Lo que hace The Stanley Parable es llevar este fenómeno a sus límites. Si, por ejemplo, haces algo que no deberías haber hecho en una misión para un jugador de cualquier juego de Call of Duty te sentirás una persona inteligente y estarás orgulloso de ello. El narrador de The Stanley Parable te felicita precisamente por ser lo suficientemente inteligente como para salirte fuera del marco creado para el juego… solo que esa posibilidad ya la habían guionizado los diseñadores.

10 Para terminar esta sección vamos a pasar a hablar de nuevas tecnologías que parecen ser prometedoras para el desarrollo de videojuegos. Los cambios en el diseño de juegos no están vinculados necesariamente a la evolución tecnológica, pero este medio depende mucho de mejoras e innovaciones técnicas tales como nuevos motores gráficos. Hablemos en primer lugar de realidad virtual (RV). La industria del videojuego está prestando mucha atención a esta tecnología, aunque paradójicamente no se trata de algo nuevo. ¿Crees que la realidad virtual (RV) nos conducirá a innovaciones radicales en el diseño de videojuegos?

Se trata de algo muy interesante. Visto de manera general es posible afirmar que el desarrollo tecnológico ha jugado un papel decisivo en la historia de los videojuegos, así que tiene sentido que la RV sea the next big thing en el horizonte. Se trata de algo que lleva varias décadas con nosotros, pero parece que solo ahora puede comenzar a funcionar como una tecnología de consumo. Lo más llamativo es que la RV permite una experiencia muy inmersiva, pero eso va en contra de muchas tendencias actuales en los videojuegos. Creo que la principal de ellas tiene que ver con hacer que la gente use varias pantallas al mismo tiempo. Los juegos más comerciales ofrecen una experiencia que puedes interrumpir. Puedes pararlos o jugar con ellos mientras haces otras cosas. La RV puede ser cualquier cosa menos eso, ya que esta tecnología busca que el jugador se vea completamente absorbido por el mundo de juego, lo que sugiere que finalmente no vaya a consolidarse.

Creo que la mayoría de los videojuegos seguirán jugándose en una pantalla. Quizá esta tecnología sea muy útil para un nicho de videojuegos o experiencias en los que interesa tener una experiencia corporal más amplia. Por ejemplo, los documentales con realidad virtual me parecen una idea mucho más interesante porque te permite sentirte con mayor presencia en el entorno.

11¿Qué me dices de la realidad aumentada (RA)? Fue la tecnología de moda hace unos años, pero ahora parece algo ligeramente abandonado. ¿Crees que sigue habiendo espacio para la RA en los próximos años?

Pokémon GO ha vuelto a generar atención en torno a la RA, y de hecho esta tecnología parece ser la estrella para el mercado de consumo, incluso cuando Pokémon GO se podía jugar sin problemas sin utilizar esta función. Solo hacía que todo pareciera más chulo. La RA tiene frente a la RV la ventaja de que no fuerza a la gente a estar encerrada en un lugar o ante una pantalla ni les priva de percibir lo que les rodea de la manera de que lo hacen los mundos virtuales. Lo que pasa es que nadie ha acertado todavía a la hora de hacer un juego interesante con tecnología de realidad aumentada. Lo que he visto hasta ahora son algunos guiños y muestras llamativas, pero no creo que nadie haya resuelto todavía cómo hacer un juego con todo eso.

12¿Hay alguna otra tecnología o tendencia en el desarrollo de videojuegos que haya llamado tu atención?

Está la pregunta acerca de si sobrevivirán las videoconsolas. Hace cinco años todo el mundo las declaraba muertas por la llegada de dispositivos tan populares como los smartphones y las tablets. Nintendo Switch podría valer como una respuesta a esa pregunta. Te da algo que parece una tableta que a su vez se conecta al televisor. Parece evidente que un dispositivo tan comercial y multipropósito como una tableta será más barato que un producto dedicado como puede serlo una PlayStation o una Switch, por lo que estos últimos pueden verse amenazados. Sin embargo, es difícil hacer predicciones. En cualquier caso, no creo que la tecnología nos vaya a traer una experiencia de juego completamente diferente, al menos no ahora mismo. Lo que está sucediendo es que los juegos se están desplazando a otras plataformas y ahora compañías dedicadas a la electrónica de consumo como Apple están tomando cartas en el asunto.

NNotas de interés

Enlace a Half-Real en The MIT Press:
https://mitpress.mit.edu/books/half-real

Enlace a A Casual Revolution en The MIT Press:
https://mitpress.mit.edu/books/casual-revolution

Análisis de The Art of Failure en ZehnGames:
http://www.zehngames.com/analisis/jesper-juul-the-art-of-failure/

Análisis de The Stanley Parable en ZehnGames:
http://www.zehngames.com/analisis/stanley-parable-alegoria-427/

NPrimera parte de la entrevista, aquí.

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Noor

44 entradas como autor
No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

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