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Entrevista a Jesper Juul – Primera Parte

2017-06-26
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El campus del KADK se encuentra en Christianshavn, uno de los barrios pertenecientes al Indre by o distrito central de la ciudad. Christianshavn es conocido por alojar al restaurante de fama mundial Noma o el colosal edificio de la Opera sin olvidar, claro está, el peculiar experimento social de Christiania (una especie de comuna libre que desde los 70 funciona como un experimento social que es independiente del gobierno danés). Se trata, en definitiva, de una de las zonas cool de Copenhague. Todas estas atracciones desvían la atención de la actividad del campus y lo convierten en un espacio académico transitado únicamente por los profesores y estudiantes que se bajan en masa en la parada de autobús de Fabriksmestervej o que llegan a cuentagotas en sus bicicletas.

La disposición y arquitectura de los edificios del campus recuerda a los edificios de barracones, pabellones y cantinas que uno podría encontrar en un emplazamiento militar. Es particularmente llamativa la cabaña roja donde se aloja el departamento de informática y el servicio de ayuda técnica. De hecho, el campus se encuentra en lo que otrora era una zona militar que en la actualidad ha pasado a ser de uso civil. Como resultado, los estudiantes de arte disponen de amplias salas en las que desplegar cómodamente todo el arsenal que necesitan para sus estudios. Los estudios del KADK cubren un amplio abanico de enseñanzas artísticas tanto tradicionales como modernas. Entre las últimas se encuentra como incorporación reciente el estudio y desarrollo de videojuegos. Se trata de un área perteneciente al Instituto de Diseño Visual, localizada en el edificio amarillo con el número 47 que se encuentra junto a la parada del Harbour Bus (sí, esa embarcación que hace las veces de autobús y conecta vía marítima varias secciones turísticas de la ciudad). La numeración del campus, por cierto, no parece tener ningún sentido claro, dado que el edificio vecino donde se encuentra el Instituto de Arquitectura es el número 90.

El estudio específico de videojuegos ocupa un lugar pequeño en la Universidad, pero está sólidamente integrado con el resto de actividades del Instituto de Diseño Visual. Uno podría esperar que la docencia del desarrollo de videojuegos se centrase en la enseñanza de contenidos prácticos: dominar el trabajo con determinados motores gráficos, adquirir nociones sólidas de diseño y creación de personajes y escenarios, etc. Sin embargo, entre el personal de esta área se encuentra un teórico de videojuegos. “Jesper Juul. Video Game Theorist“. Así reza la placa que se encuentra junto a su despacho en la segunda planta. El Homo Academicus suele decorar su hábitat con elementos o motivos directamente vinculados a su ámbito de trabajo. La gran mayoría se mantiene en el terreno de lo políticamente correcto y engalana paredes y mesas con aburridos pósters de congresos que tuvieron lugar años ha, flyers con información de futuros seminarios o retratos de las figuras más influyentes de su área de estudio. También tienen cabida los cactus. Otros estudiosos más divertidos incorporan carteles de películas y jocosas viñetas de cómic. En el despacho de Jesper es posible encontrar algunos de estos elementos junto a un par de estanterías repletas de libros consagrados al estudio de los videojuegos, la narrativa y el diseño. El elemento distintivo lo forma la pila de cajas originales que contienen varias consolas del siglo pasado como la Super Nintendo o la Dreamcast de Sega. Una vez en el despacho de uno de los más relevantes especialistas de los Game Studies nos ponemos cómodos y comenzamos la entrevista.

Investigación en videojuegos: temas y desafíos

1Has sido junto a académicos como Espen Aarseth uno de los primeros investigadores en interesarse por los videojuegos. Uno de tus trabajos más recientes apareció en el primer volumen de Game Studies y formas parte de su Comité asesor. También editas la serie Playful Thinking de la línea editorial del MIT. ¿Cómo surgió la idea de crear una revista de investigación en videojuegos?

Esa es una buena pregunta. Sucedió en torno al año 2000. Estaba estudiando junto a Lisbeth Klastrup y nos encontrábamos organizando una de las primeras conferencias sobre videojuegos en la IT University de Copenhague. Habíamos invitado a varios ponentes (entre ellos estaba Aarseth). En aquel momento también comenzaba mi doctorado. La idea de una revista académica surgió a partir de todo aquello. No sé exactamente a quién se le ocurrió, pero era algo que caía por su propio peso: si quieres un campo de estudios serio y consolidado y quieres crecer, necesitas un canal de publicación y también un sistema de revisión por pares.

2¿Cuál era el perfil de los investigadores involucrados en la creación de la revista?

Muchos tenían formación en literatura. Entre ellos estábamos yo mismo, Lisbeth Klastrup, Susana Tosca, Espen Aarseth, Markku Eskelinen, Marie-Laure Ryann, Torill Mortensen, Jill Walker, Anja Rau, Aki Järvinen y Gonzálo Frasca. Hasta cierto punto, Game Studies estaba compuesto por “parias” de la teoría literaria. No puedo decirte exáctamente por qué, pero para nosotros tenía sentido aplicar las herramientas que usábamos para estudiar viejos y polvorientos volúmenes a algo tan nuevo como los videojuegos. Había mucho vocabulario compartido, y también teníamos intereses similares -qué significan los videojuegos, qué transmiten a los jugadores, cómo pensar acerca de su estructura y su diseño… Todas estas eran preguntas comunes. Era un grupo muy alineado
con las humanidades.

3¿Sobre qué temas iba a centrarse la revista?

Dado este trasfondo humanístico había un pensamiento común acerca de lo que eran los videojuegos (un medio o forma artística con un contenido que se podía analizar) era posible comparar videojuegos y trabajar con ellos de esa manera. A medida que pasó el tiempo contactamos con gente con trasfondos distintos como por ejemplo las ciencias sociales, de modo que tenían ideas y preguntas diferentes, así que el enfoque de la revista se amplificó ligeramente. Puedes llegar a pensar que una revista importante en el sector como Games and Culture se ocupa de los videojuegos centrándose principalmente en el enfoque de las ciencias sociales mientras que Game Studies se hace cargo de las cuestiones humanísticas, pero en la práctica ambas publicaciones tratan sendos temas.

Crear la revista fue un éxito. Cualquiera que estuviera trabajando en alguna universidad podía utilizar Game Studies y su sistema de revisión por pares. También hay que destacar que la revista ha seguido una política de open access desde el principio, lo que ha ayudado a mucha gente interesada pero que no podía permitirse una suscripción. Por otra parte, me gustaría que tuviéramos algunas herramientas para establecer debates continuos y recibir comentarios de forma que la gente pudiera sentir que otros leen y analizan su trabajo críticamente de manera más continua. Game Studies es una revista online pero mantiene el ritmo de trabajo de la típica revista impresa en papel. Todavía no hemos trabajado en torno a este tema.

4¿Ha habido cambios importantes desde la creación de la revista?

Como digo, la principal diferencia estriba en que el enfoque se ha vuelto más amplio. Existe un núcleo centrado en las humanidades, pero ha habido un desplazamiento desde lo que se pueden considerar cuestiones relativas exclusivamente a los fundamentos o a la estética hacia temas que tienen que ver con la historia, los motores de juego, los jugadores y las controversias que ha protagonizado el medio.
 



 

NSegunda parte de la entrevista, aquí.

NLa versión en inglés de esta entrevista puede encontrarse en este enlace. También disponible en danés: Det Kongelige Danske Kunstakademis Skoler for Arkitektur, Design og Konservering (KADK).

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Noor

44 entradas como autor
No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

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