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Entrevista a Gryzor87 sobre Maldita Castilla EX

2017-01-17
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gryzor87-entrevista-musica-machinet-articulo-videojuegos-zehngamesNació como un homenaje y se convirtió en un referente. Así podría resumirse el fenómeno que hace unos años sacudió al desarrollo independiente español de videojuegos la llegada Maldita Castilla de la mano de LocoMalito y Gryzor87. Con humildad y trabajo duro nos recordaron que el videojuego debe fundamentarse bajo un concepto de juego sólido y un desarrollo acorde para sólo así poder expresarlo profesionalmente y resultar en un título redondo. En los tiempos actuales, donde no prima precisamente el juego “a fuego lento” y en su lugar ronda la publicidad para que el hype nos ciegue es de agradecer esta bocanada de aire fresco, paradójicamente proveniente de lo retro, de cuando el videojuego nos hacía querer tirar el mando contra la pared y cada fase superada era interiorizada como una gesta épica conseguida.

 
 

Suele decirse que la música y todo lo sonoro en general que acompaña al videojuego es el “alma” del mismo, lo que lo recubre y dota del carisma y carácter único. En ese sentido, el compositor malagueño Gryzor87 supo captar a la perfección tanto a nivel técnico como artístico lo que el juego demandaba. Es más, supo darle personalidad propia a su obra, pues la historia tiene lugar en nuestro país, cosa nada habitual y que a menudo suele caer en el cliché y la parodia, cosa que aquí lejos de suceder se usa para elevar la experiencia de juego. Para rematar, hace poco ha salido a la venta una versión revisada (Maldita Castilla EX) para Xbox One y Pc de la mano de la desarrolladora Abylight. Para remtar, en ZehnGames tenemos el inmenso privilegio de tener a Gryzor87 y poder preguntarle por su trabajo en este genial videojuego.

1Antes de tocar una sola nota, ¿cómo conceptualizaste tu trabajo? ¿Ideas, sentimientos?

Bueno, en primer lugar, muchas gracias por contar conmigo para esta entrevista, un placer. Para Maldita Castilla confluyen tres grandes factores a la hora de buscar referentes para la banda sonora: primero los arcades clásicos de Capcom/Konami/Namco/Sega, con su sonido característico de chip. Segundo las películas épicas de los 60 con bandas sonoras de Miklós Rozsá (El Cid, Ivanhoe, Ben Hur, Los Caballeros de la Tabla Redonda…) y en tercer lugar los elementos musicales propios de España (pasodobles, flamenco, Manuel de Falla, Granados, Albéniz, etc). Tomando como eje principal el lenguaje de la música arcade con todas sus articulaciones y sonidos, se tuvieron en cuenta todos estos ingredientes para elaborar el proyecto.

2LocoMalito y tú tenéis una gran amistad y eso se nota en que en el juego funcionáis como uno sólo. ¿Hasta qué punto valoras ese factor con respecto a otros proyectos?

Para empezar, te puedo contar que la confianza en las tareas de producción es un factor importante, así como nuestra formación con base en los arcades y consolas de la época ha supuesto un buen pilar en el plano conceptual a la hora de enfrentar posturas, que en nuestro caso es más bien de coincidencia. Cuando empezamos un nuevo proyecto, establecemos las líneas generales, limitaciones y reglas que debemos seguir, y esto ayuda mucho a definir el marco gráfico y sonoro. El resto viene de largas charlas donde acordamos aspectos más pormenorizados. En cambio, con otros estudios de videojuegos siempre hay una cadena de supervisión que no siempre comparte tu visión. Y esto se traduce en cambios o enmiendas frecuentes.

3¿Cuáles fueron tus referentes musicales de compositores de videojuegos a la hora de componer para Maldita Castilla?

Aquí puedo ser muy específico. Tamayo Kawamoto es sin duda una de mis compositoras favoritas. Su obra dentro de Capcom o Taito es muy notable. Su estilo arriesgado y personal ha tenido siempre una influencia muy directa sobre mis piezas. Pero también Junko Tamiya (por Strider) o Michiru Yamane (SOTN) son compositoras muy buenas a tener en cuenta. Aunque estas mujeres han trabajado en videojuegos, también he citado a Miklós Rozsá como influencia importante.

4Sobre tu proceso de composición, ¿Cuáles fueron tus herramientas? (Daw, trackers…)

Para Maldita Castilla he recurrido exclusivamente al tracker TFM Music Maker, obra del portento soviético Shiru, muy conocido en la escena. Este tracker permite programar dos chips YM2203 de tres canales cada uno, con lo que tenemos 6 canales de FM. Lógicamente antes de programar el código siempre garabateo un poco con el piano (digital) para afianzar acordes, melodías o transiciones.

5En el caso del chiptune puro frente al emulado, ¿hasta qué punto limita y a su vez realza la experiencia de juego?

Pues supongo que lo mismo que el dilema “juego en placa real frente a emulado”. Hay personas sumamente sensibles que no solo perciben las diferencias, sino que les afecta. Siendo el FM un sistema sintético y digital (generado por ondas digitales en chips), la emulación realmente no dista mucho de su referente. Además, si es tratado convenientemente en postproducción, puede engañar a los más expertos y hacer de la experiencia de juego algo muy cercano a lo que ofrecían los arcades originales, de modo que no es malo emplear la emulación siempre y cuando el espíritu del juego y su forma de jugarlo se mantenga intacto.

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6Como se ha dicho anteriormente, Maldita Castilla tiene lugar en España. ¿Cómo conseguiste dignificar (al fin) la música tradicional española, más aún dentro de un videojuego retro?

Juan (Locomalito) y yo nos propusimos apartarnos un poco de los clichés mitológicos empleados una y otra vez en el panorama audiovisual (antigua Grecia, Roma, Países nórdicos, cultura anglosajona…) para recoger lo mejor de nuestro país y plasmarlo en forma de videojuego. Cuidando de incluir leyendas y mitos de toda la península, podemos asegurar que esta temática da para mucho. Algunos autores han tratado el tema musical español de forma tangencial, como por ejemplo Yoko Shimomura en Street Fighter II con la fase del luchador-torero Vega en un escenario muy pintoresco llamado “el Mesón de la Taberna” (risas). Con esto quiero decir que Maldita Castilla supuso un lienzo en blanco donde plasmar la conjunción de elementos de chip y la música española. Incluso además tenemos otros elementos épicos.

7¿Qué novedades podemos encontrar en esta revisión de Maldita Castilla con respecto a la anterior a nivel musical?

Pues tenemos once nuevos temas entre fases completas, escenas añadidas y un códice para consultar los numerosos enemigos, objetos y piezas musicales que hay en el juego. Asimismo, todas las piezas han sido remezcladas y remasterizadas siempre tratando de conseguir la mejor fidelidad posible al tradicional sonido arcade.

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8Porque no sólo es música, ¿qué puedes contarnos acerca los de fx?

Como algunos de estos arcades disponían de un chip adicional dedicado a los samples de baja resolución, pues hemos visto lícito y oportuno conjugar el chip de FM y algunas muestras para formar los Sfx. De modo que tenemos un sistema sólido de música y FM para todo el juego.

9Prueba evidente del éxito de Maldita Castilla fue que su música fue tocada en directo por la orquesta de Games&Symphonies en Valencia. ¿Cómo fue esa experiencia?

Eso ha sido un sueño para mí. Y no solo por la tremenda interpretación de la Suite de Maldita Castilla, sino porque fui invitado a dar una conferencia sobre sonido retro y he tenido la enorme suerte de compartir estas ponencias con compositores de la talla de Mateo Pascual (Commandos), David García (Rime) y Damián Sánchez (Rise&Shine), que también asistieron a la interpretación de sus respectivas obras. Todo resultó sublime y hasta fue trending topic en España. Sin duda un concierto para recordar.

10Para terminar, ¿algo más que quieras añadir?

Vuelvo a daros las gracias por la entrevista y anuncio que interesantes proyectos están por venir

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