¿Olvidates tu contraseña?

Entrevista a Jaume Mora, UI Artist en Insomniac Games

2015-05-01
No hay comentarios

Jaume Mora Insomniac Games articulos entrevistas videojuegos zehngamesMe llamo Jaume, tengo 33 años y hace 7 que partí de Barcelona a New York junto a mi mujer para buscar nuevos retos profesionales. Nos veníamos para un par de años… y ya estamos cerca de tener nuestro segundo hijo Americano.
Soy Director de Arte. Diseñador gráfico, ilustrador y animador de profesión. Consumidor de todo tipo de media y coleccionador de juguetes y de libros de arte y diseño. Empecé mis andaduras en el mundo de la publicidad y la docencia y al cabo de los años conseguí redirigir mi carrera hacia lo que realmente me apasiona: los videojuegos.
Últimamente me he planteado volver a enseñar. Hay algo realmente enriquecedor en el acto de compartir conocimiento, y lo echo de menos. Todo se andará.

 

1 Jaume, revisando tu trayectoria se puede apreciar que tus primeros pasos como profesional fueron en el sector de la publicidad. ¿En qué momento se cruza el videojuego en tu carrera profesional?

Se puede decir que el videojuego siempre ha estado presente en mi carrera, pero cuando realmente se cruzó fue cuando, viviendo en New York y trabajando como in-house freelancer en diferentes agencias de publicidad, topé con una oferta para 4mm Games. Parecía interesante. Era un estudio pequeño-mediano que hacía relativamente poco que se había puesto en marcha y que las credenciales que tenían no podían estar mejor: de los cuatro fundadores, uno era un ex pez gordo de Warner y NBC, otro un ejecutivo de la productora Def Jam y, lo mejor, los otros dos eran dos de los cuatro ex-fundadores de Rockstar Games (Jamie King y Gary Foreman).

Me lancé a por aquel gig, y lo conseguí. Trabajé con ellos en los pasos finales de Def Jam Rapstar (un buen juego karaoke un tanto adelantado conceptualmente para su tiempo), además, me encargué de la comunicación gráfica y el diseño de la web de la compañía, hasta que un poco más tarde empezamos la producción de un proyecto que nunca se lanzó. Un MMO sobre skates para Alli Sports: Alli SK8TR.

Cuando terminé en 4mm Games volví a la publicidad durante un par de años buscando un poco más de estabilidad. Allí trabajé en algunos de mis proyectos más potentes con marcas como Nike, Converse, Rexona, Microsoft y Verizon entre otras, pero la publicidad no me llenaba ni me interesaba. Lo que realmente quería hacer era formar parte de la industria del videojuego de nuevo, y busqué la oportunidad con varios contactos que tenía. Suerte del networking que había hecho, porque en NYC no es fácil encontrar estudios lo suficientemente grandes y establecidos como para mantener un nivel medio de vida. Es una ciudad extremadamente cara.

Precisamente el que había sido mi director creativo en 4mm Games y buen amigo desde entonces, me puso en contacto con Gameloft NYC. Me dieron el trabajo, dejé definitivamente (de momento) la publicidad, trabajé en tres proyectos importantes para iOS y Android, Zombiewood, Cars: Fast as Lightning y Spiderman Unlimited, y de ahí me vine a Los Angeles hace un año y medio a trabajar en Insomniac Games.

2 ¿El videojuego siempre ha estado presente en tu vida a nivel particular o ha sido a raíz de entrar en el sector cuando más tiempo le has dedicado?

Siempre ha estado presente. Empecé a jugar a videojuegos desde bien pequeño y han sido una constante en mi vida desde entonces. Si no hubiese jugado a videojuegos dudo que hubiera buscado la opción de entrar en la industria ya que a nivel de diseño gráfico y de interfaz la industria de la publicidad, de momento, le lleva ganada la partida en múltiples aspectos.

3 Tal y como has comentado, 4mm Games fue tu primera incursión en el desarrollo de videojuegos ¿cómo llegas ahí? ¿qué destacarías de esta experiencia?

Como comentaba en la primera pregunta, llegar ahí no fue nada especial. Encontré una oferta de trabajo (si no recuerdo mal en Krop) les contacté y me llamaron para una entrevista. Recuerdo que me puse contentísimo ya que era mi primera oportunidad de entrar en un círculo diferente al que llevaba años acostumbrado. Una bocanada de aire fresco y la oportunidad de hacer algo que realmente me apasionaba.

Destacaría precisamente eso: lo fresco que resultó para mí aquel cambio, y la oportunidad de conocer a gente de perfiles muy diferentes a los que estaba acostumbrado. Además, reaprender ciertas cosas pero pudiendo usar el nivel que atesoraba mi curriculum para realmente influenciar cómo se verían y organizarían las cosas en pantalla suponía un nuevo reto y camino en mi carrera.

(Realmente lo que destacaría son las partidazas a Street Fighter IV que nos echábamos todos en la oficina de Jamie King, el CCO, él incluido ;P ).

4 Tu salto a EEUU fue en 2008 donde trabajas en publicidad y de ahí 4mm Games, Gameloft NYC y actualmente Insomniac Games ¿Consideras que es el camino más recto para trabajar de forma estable en el sector del videojuego?

Si de algo no puede presumir mi carrera es de ir en línea recta. Siempre he trabajado como diseñador, ilustrador y animador, pero de formas muy diversas y diferentes entre sí. Lo que sí creo es que el cúmulo de experiencias que he ganado como director de arte, profesor o ilustrador en las varias disciplinas que he trabajado, me han dado las tablas y experiencia para ser versátil y poder encargarme de un amplio abanico creativo.

No creo que haya fórmulas para nada. Cada persona es diferente y los caminos también lo son. Las expectativas y ambiciones van cambiando con nosotros durante los años, y mientras se pueda aprender de ello para aplicarlo en lo que sea que queremos hacer, el camino es más divertido si es tortuoso.

5 El estudio de desarrollo Insomniac Games es conocido por las series Spyro, Ratchet & Clank y Resistance, además de otros títulos como Fuse y el reciente Sunset Overdrive ¿Cómo fueron tus primeros meses en Insomniac? ¿Alguna anécdota que puedas contar?

Soy malísimo para las anécdotas. Nunca me acuerdo de ninguna y siempre me sale aquella que tenía que haber contado cuando ya es demasiado tarde. Una que podría contar es que soy el primer empleado en los casi 21 años de historia de Insomniac Games que recibe los dos premios itinerantes de la oficina a la vez.

Como algo motivacional y compensatorio, tenemos dos premios que van pasando por las mesas de la gente en la oficina cada dos semanas y que otorgan una serie de gratificaciones durante esas dos semanas. Uno de ellos lo otorgan los Directores Creativos y otro lo otorgan los propios compañeros. A los dos meses de empezar me llegaron los dos premios el mismo Lunes. Fue divertido. [mode Self_Promotion=off].

6 Hablemos de Sunset Overdrive, desarrollado en exclusiva para XBOX One, ¿cuál ha sido exactamente tu trabajo? ¿entraste en este proyecto desde el inicio de su desarrollo?

No. Empecé en Insomniac en Noviembre de 2013. Justo empezaba el último año de desarrollo de Sunset Overdrive. Llevaban un tiempo ya en marcha.

Mi rol en Insomniac es el de diseñador de interfaces senior, o como se le llama aquí Sr. Ui Artist.
Me dedico a todo lo que concierne a la interfaz de usuario. Desde la conceptualización y el diseño en la preproducción, hasta la implementación final pasando por la creación de assets, prototipos, animaciones, texturas, diseños para modelos ingame y, lo más importante, la dirección de arte para el interfaz tanto in como offgame y muchos de los VFX que sirven como nexo entre interfaz y gameplay. Tengo mis manos metidas en muchos aspectos de los juegos en que trabajo, ya que cada vez más, el Ui está presente en todos los rincones del juego y a niveles muy variados.

Por defecto profesional, y por venir de la publicidad, también hago un poco de dirección de arte para la gente con quienes trabajamos en el marketing online de nuestros productos cuando es necesario.

7 En un videojuego del calibre de Sunset Overdrive damos por hecho que deben trabajar muchas personas y la coordinación debe ser clave para el éxito. Concretamente, en la parte artística de la cual formas parte, ¿cómo se trabaja en equipo?

No es una ciencia exacta, y los procedimientos pueden ser muy variados. Brainstormings, documentos de diseño, reuniones, propuestas escritas y visuales, vuelta a los documentos de diseño, más reuniones y así constantemente. Como en cualquier tipo de proyecto, se estructura todo en base a las entregas o los objetivos y sus tiempos. La figura del productor o project manager es vital para un proyecto largo.

A grandes rasgos, la estructura tradicional del audiovisual es la que se usa en los videojuegos: preproducción y producción. Lo que se conoce como postproducción en el cine no aplica de la misma forma a los videojuegos, ya que esa fase ocurre durante la producción misma. Es un flujo multithread en el que se pueden estar capturando tomas de actores para animar a la vez que se están programando partes finales en el juego o creando escenarios o efectos para los personajes. Es decir, se trabaja en paralelo en los muchos aspectos del juego. Un videojuego es como un Frankenstein adolescente que lentamente va tomando forma. Durante el 90% del tiempo es un engendro feo y amorfo que solo sale de la pubertad y se libra del acné durante los últimos meses del proyecto, cuando se pule todo deprisa y corriendo.

8 Incluso siendo un trabajo de equipo, ¿se puede notar el sello propio de cada artista o tenéis directrices muy estrictas en este sentido?

Depende muchos factores. De qué tipo de estudio o compañía se trate, de quienes tengas a tu alrededor, de quien sea tu publisher… También y en gran medida, depende de cómo lo enfoques tú mismo. Siempre hay maneras de poner de tu parte y dejar tu huella aunque tengas que adaptarte al estilo marcado en un proyecto.

Algo que también influye mucho en si tu sello es notorio es la experiencia y posición que tengas en el estudio. Cuanto más senior, en general, más te dejarán influir, ya que justamente estás ahí porque eres capaz de llevar ciertos aspectos de la dirección de arte y se espera de ti. En mi caso, por ejemplo, soy yo quien lleva el peso de la dirección de arte de la interfaz gráfica. Esta tiene que funcionar con la dirección de arte general del juego, la tiene que apoyar y elevar, pero a la vez, es un ente propio con una dirección independiente que tiene que funcionar como un todo. Normalmente en los juegos en que yo he trabajado, el diseño gráfico es completamente mi sello, sea en el estilo que sea. Claro está, consensuado entre mi propuesta y los jefazos. Algo que es una constante en el desarrollo de videojuegos es que todos tienen opinión.

9 Sunset Overdrive es un juego de acción en tercera persona que transcurre en un mundo abierto y distópico, con un marcado diseño cómic. ¿Que influencias más directas podemos destacar a nivel de diseño?

El juego habla por sí solo. Hay referencias de todo tipo. La más marcada es una estética punk-rock moderna y desenfadada bien clara, con mucha mezcla de grunge, hip hop, urban, japonesa y tantas otras. La frase “Cultural Mashup” es la que define al proyecto. Con eso esta todo dicho. Hay tanto contenido y tan variado que es imposible destacar una influencia por encima de la otra.

En mi caso, tomé muchas referencias del diseño editorial de revistas sobre tendencias y música con tintes de estética rock exagerándola al máximo y redondeándolo todo con un toque moderno que lo llevase y mantuviese fresco durante unos buenos años.

sunset overdrive logo insomniac games articulos entrevistas videojuegos zehngames

10 Es un hecho que Sunset Overdrive ha tenido muy buena acogida entre la prensa especializada y el público en general. Para aquellos que no lo han jugado todavía ¿por qué deberían jugarlo? ¿qué se van a encontrar? ¿de qué otros videojuegos recibe influencias?

Ha tenido muy buena crítica, pero una acogida que no parece haber sido todo lo excelente que hubiéramos querido. La mayoría que lo han jugado o que lo siguen jugando, coinciden que es el mejor juego al que han jugado (y con diferencia) en la nueva generación. Un título fresco, diferente, que lo que hace lo hace muy bien y que nadie más se ha atrevido a hacer nunca, o al menos, en muchos años. Nadie puede negar que es un juego que ha destacado por probar algo diferente en medio de tantos y tantos títulos homogéneos con los que nos encontramos ahora.

Todos éramos conscientes de que estábamos haciendo un juego que no sería para todo el mundo. Que o bien gustaría o bien se odiaría. Y así parece haber sido.

Quienes no lo hayan jugado todavía no deberían dudarlo, y más ahora que está empezando a bajar de precio. Se encontrarán con un juego divertido, desenfadado, que no se toma a sí mismo en serio y hace de eso su gran virtud. Se permite el lujo de probar cosas q otros no han probado, además de un humor ácido con referencias a otros productos audiovisuales por todos lados.

También encontrarán un gran mimo por parte de todos los que trabajamos en Sunset en cada rincón del juego. Esta pulido, es preciso y no está repleto de bugs. Esto último, en estos tiempos es un gran punto a favor ¡Ah! y un modo online cooperativo muy loco y divertido. ¡Que no falte! Yo no dudaría en probarlo. Es un gran juego.

11 En la actual generación, de momento, Sony le gana la partida a Microsoft en cuanto a ventas se refiere. ¿Podremos ver Sunset Overdrive en PlayStation 4 algún día?

La la la laaaaa…

sunset overdrive artwork insomniac games articulos entrevistas videojuegos zehngames

12 Insomniac Games y Naughty Dog mantienen una estrecha relación desde que compartieron edificio en Universal Interactive Studios o a través de la figura del productor Mark Cerny que ha trabajado para ambas empresas. Cuentas con más de siete años de experiencia en la industria norteamericana, ¿estudios como Naughty Dog podrían ser el siguiente escalón en tu carrera? ¿Algún estudio en concreto con el que te gustaría trabajar?

¿Quién sabe?
La verdad es que estuve cerca de irme a Avalanche Games primero y a Naughty Dog un año antes de venirme a Insomniac Games. Me llamaron para preguntarme si me gustaría venirme a Santa Mónica. Necesitaban un diseñador de interfaz para trabajar en The Last of Us. Estaban en el último año de desarrollo.

Era 2012, y venirme aquí desde NYC hubiera significado perderme el nacimiento y primer año de mi hija. Traté de hacer que funcionase de una forma u otra pero tanto timings, como temas de visado y el postdoctorado de mi mujer al que le quedaba como mínimo un año lo impedían, así que rechacé la oferta. Me quedé con mi familia y seguí trabajando en Cars y Spiderman para móviles en Gameloft. Mi prioridad es mi familia por encima de la ambición profesional en este punto de mi vida.

Ahora que estamos en este lado del país y tengo Naughty Dog, Riot Games, Blizzard, Treyarch/Activision, EA y tantas otras literalmente a 10 o 20 minutos en coche desde mi casa, sería mucho más fácil si en un futuro tuviese que tomar una decisión y buscar estudio nuevo.

Por gustarme hay muchos que me gustan. De momento estoy bien en Insomniac, estamos al mismo nivel que otras como las que he mencionado, y encima somos indie. 😉

13 Cambio de tercio. ¿Sigues el desarrollo de videojuegos en España? ¿Qué proyecto/s destacarías? ¿Cómo ves la industria del videojuego en España?

Lo sigo igual que sigo todo tipo de desarrollo. Creo que poco a poco, y gracias al ímpetu de muchos pequeños estudios y desarrolladores, se empieza a vislumbrar un buen futuro. Pero esto es algo que está ocurriendo globalmente, no solo en España.

Tengo ganas de probar Rime, mucha curiosidad por ver con que nos sorprenderán en Tequila Works. También tengo ganas de probar Dead Synchronicity que todavía no he tenido oportunidad. Y ganas de Paradise Lost: First Contact.

En Akihabara Blues me han recomendado fervientemente que pruebe Mind: Path to Thalamus, y justamente hace un par de días estuve viendo el ZehnWorking con Carlos Coronado presentando su ponencia. Quizá tenga que echarle un vistazo.
Quién sabe ¿podríamos volver a aquella situación de los 80 llamada La edad de oro del software español?

14 ¿Tener tu propio estudio independiente tiene futuro? ¿Lo contemplas como posibilidad en tu carrera profesional?

Totalmente.

15 ¿Qué le recomendarías a los jóvenes que quieran dedicarse al desarrollo de videojuegos, independientemente de la disciplina que hayan estudiado, para poder conseguir sus propósitos profesionales?

Perseverancia. No desistas. Si realmente es lo que quieres hacer y hay alguna parte (por que todo no podrá ser) con lo que disfrutes. Sigue luchando y con el tiempo (a veces años) te encontrarás en un lugar en el que te sientas de algún modo realizado o satisfecho.

Hay momentos en que lo enviarías todo a la mierda… Sigue adelante, al menos inténtalo un par de veces más. Con perseverancia todo se puede conseguir.

16 En ZehnGames nos gusta conocer las referencias que tienen nuestros invitados dentro del sector, así como otras inquietudes culturales ¿Preparado para una batería de preguntas directas?

Primer videojuego al que jugaste.
Había tenido mis maquinillas tipo Game & Watch y marcianitos. Imagino que técnicamente aquello eran videojuegos, pero lo que primero jugué, que me hizo explotar el cerebro y me cambió para siempre fue en la Game Boy de un amigo del colegio con el cartucho de >Penguin Wars ¡Aquello era algo diferente! ¡Las animaciones! ¡La complejidad de aquel juego! uf…

Género favorito.
No soy de favoritos.

Y el que menos te gusta.
Tampoco. Pero podríamos decir que detesto todo lo que se lleva hace unos años en el juego móvil. Estos jueguecillos supuestamente monos, y pesados, con paywalls brutales que no son más que saca monedas cutres. Si podemos considerar freemium como un género, este es el que menos me gusta. (Y lo conozco muy bien desde dentro, por eso me gusta menos todavía).

¿Cuántas horas juegas al día?
Desde que soy padre, bien pocas. Preguntemos mejor a la semana… y pocas…

¿Qué juego actual recomiendas?
Estoy disfrutando mucho con Alien: Isolation. Ese uso tan inteligente y pulido del interfaz como parte integral del gameplay. Es uno de mis sueños. También estoy disfrutando mucho con Zelda Skyward Sword… ¿decías actual?

Tu juego fetiche es…
Super Metroid… O Brütal Legend… esa banda sonora… ese Jack Black… 😛

Y la peor experiencia fue jugando a…
No lo tengo claro, pero creo que intentando jugar a cualquier Sonic. En serio, ¡¿qué demonios le encontrarán a esa serie?!

¿A cuántos juegos crees que has jugado en tu vida?
¿En serio?

¿Y finalizados?
¿¿En serio??

Blogs/Webs que recomiendas.
Yo siempre recomendaré Akihabara Blues el primero. Soy un veterano desde sus inicios y colaboro ocasionalmente. Mucho menos de lo que me gustaría.

También me gustan Polygon, Gamasutra y Kotaku para notícias sobre y desde la industria. Y como recursos, me encanta Pinterest que es una puerta abierta a miles de otras webs donde descubrir cosas.

¡Ah! No os perdáis el blog sobre game design de una compañera llamada Liz England. Es una game designer pura y dura. De las de verdad. Oldschool. Muy inteligente y super locuaz.

Un libro.
¡Tres! Zelda: Hyrule Historia, Bone y, algo más literario, Victus.

Una canción.
Dificil… No se si Maggie May del Rod Stewart de los 70s o The Seeker por The Who. O quizá Children of the Grave de Black Sabbath… Hay demasiadas, imposible decidir. ¡Bendito Spotify!

Una película.
La trilogía de The Godfather. Sí, las tres son como una sola película para mí.
Una serie.
The IT Crowd.

Un viaje.
El que llevo haciendo desde 2008. 😉

¿A qué profesional de la industria del videojuego admiras por su trabajo o personalidad?
Creo que Tim Schafer es un luchador y hace las cosas bien. Puede que con Broken Age (Double Fine Adventure) no lo hiciese del todo bien, pero no es de los peores casos que existen en Kickstarter. En general es un buen profesional que lleva muchos años haciendo buenos juegos.

Un mensaje para nuestros lectores.
Salut i Força el Canut!!

 

Enlaces de interés:


Web Jaume Mora
Twitter Jaume Mora
Web Insomniac Games
 

Imagen de perfil de Raul Factory

Raul Factory

75 entradas como autor
Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

Etiquetas:

, , , , , ,

Inicio Foros Entrevista a Jaume Mora, UI Artist en Insomniac Games

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.