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Entrevista a Damián Sánchez de Sonotrigger

2015-06-24
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Damián Sánchez Sonotrigger articulos entrevistas videojuegos zehngamesRara vez encontramos reconocimiento en la figura del compositor musical del videojuego, más si cabe cuando hablamos de España y más aún cuando hablamos del ámbito independiente, ya que además de lidiar con el hándicap de ser una profesión liberal y todo lo que cuesta hacerse respetar dentro de ella, es además multidisciplinar, donde se espera, con un presupuesto ajustado, resultados de primera. Poseer conocimientos musicales es solo uno de los requisitos, siendo igual o más importante el poder demostrar con proactividad y profesionalidad sacar proyectos adelante. Por eso, Damián Sánchez de Sonotrigger es un claro ejemplo de ese tipo de profesional en un terreno que poco a poco va ganando reconocimiento.

 

1 Hola Damián. De entre los proyectos en los que has trabajado para A Crowd of Monsters, nos centraremos en el que se publicará próximamente, “Blues and Bullets”. Como cada proyecto es un mundo, ¿cuáles son las diferencias entre éste, y el anterior “Funk of Titans”?

La verdad es que siendo dos proyectos del mismo estudio, y que prácticamente enlazaron producción, tienen poco más que ver que han sido producidos por el mismo estudio.

Funk of Titans (A Crownd of Monsters, 2015), en sus orígenes más lejanos, estaba planteado como un juego para plataformas móviles. Pretendía ser un runner “molón” y “cachondo” de fácil manejo y buena apariencia. Por distintos motivos, la producción tornó en ser algo un poco más ambicioso y la plataforma pasó a ser entonces consola , aunque todo el planteamiento musical y de trabajo de audio ya se había pensado para móvil, así que, bueno, quitando de algunas cosas que se añadieron porque técnicamente las consolas nos lo permitían, como varias capas de ambientes o transiciones con superposición de pistas, el resto quedó bastante similar a como se había pensado para un dispositivo móvil.

Blues and Bullets (A Crownd of Monsters), ya es un proyecto pensado para consolas de nueva generación, desde un principio , y tras habernos quedado con las ganas de ahondar más en audio interactivo y sistemas más complejos en Funk of Titans, aquí se ha podido trabajar mucho más “abiertamente” y con más libertad en hacer toda clase de “tropelías sonoras”. Aquí también tenemos más espacio de juego, no solo el 2D, hay diferentes modos de gameplay con investigaciones, tiroteos, resolución de puzles, historia narrada, cinemáticas … vamos, un proyecto de esos en los que sabes desde el comienzo que vas a tener que darlo todo, pero te lo vas a pasar “pipa”.

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2 Centrándonos en Blues and Bullets y sobre su diseño de sonido, las cinemáticas del juego no son lineales, sino que están programadas con animaciones de gameplay ¿Cómo es el trabajo de sonorizar directamente con el motor en tiempo real?

Esta es una de las cosas que más comentamos en la pre-producción. Recuerdo al diseñador Daniel Castellanos (aka. Caste) que me decía:
“… lo vas a tener todo controlado, pero las cinemáticas … ahí va haber “telita”…” y efectivamente, aún no sabía la que se nos venía encima.
Como bien apuntas, las cinemáticas de Blues and Bullets no son cinemáticas renderizadas , sino que utilizan los elementos del gameplay secuenciados, por lo tanto dependen del rendimiento (fps) en su flujo de tiempo. Esto, básicamente impide crear un archivo completo de audio que cubra toda la animación, puesto que las pequeñas variaciones de rendimiento hacen que los tiempos no sean al 100% siempre del mismo modo.

Todas las cinemáticas de Blues and Bullets se han sonorizado “a mano”, es decir: cada elemento relevante ha tenido un diseño de sonido, se ha creado un asset independiente y posteriormente se ha sincronizado en la línea de tiempo de la cinemática correspondiente para que siempre se ejecute en el mismo punto de la secuencia.

Gracias al equipo hemos contado con herramientas que nos permiten posicionar los sonidos en 3D, incluso hacer que determinados sonidos sigan a determinados objetos, como por ejemplo unos pasos que se alejan o el sonido de un coche que pasa.


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3 Sobre el papel que ejercen los diálogos en el juego y cómo se mezcla junto con los demás elementos sonoros, ¿cómo has abordado la mezcla final?

Todo el trabajo de voces corrió a cargo de OMUK, uno de los estudios de referencia más importantes en el doblaje de videojuegos y la verdad es que el material es espectacular. Recuerdo que al principio se comentaba que “nos darán el audio ya listo para meterlo y punto” … bueno … esto es la teoría … (risas). Todos sabemos que, aunque las voces vengan perfectas en el standard de percepción sonora para broadcasting y bien recortadas, no podemos soltar una voces “tal cual” vienen del estudio. El tratamiento de voces ha requerido ir una por una, igualando algunos volúmenes, añadiendo cierta ecualización y post-proceso para que se abrieran mejor paso entre todo el cúmulo sonoro. Solo por la cantidad de archivos que hay que repasar (uno por uno) para un juego con más de una hora de diálogos os podéis imaginar que ha sido una tarea para la que hay que estar preparado.

En cuanto a la mezcla, realmente teniendo diálogos en el volumen correcto, teníamos ya una referencia concreta con el límite establecio, así que todo el resto de la mezcla de sonido y música ingame se ha hecho teniendo como punto de volumen más alto el de los diálogos. En este aspecto, se tomó una clara decisión de mantener todas las voces en el “centro” y “delante”, es decir, salvo muy contadas excepciones las voces no tienen 3D, no se posicionan con respecto al personaje, por lo que, aunque pueda parecer extraño como planteamiento, el resultado es que no deberías perderte una sola línea de dialogo en todo el juego por problemas de mezcla.

4 Háblanos ahora de la música en sí. En Blues and Bullets encontraremos investigaciones, tiroteos, un gran flujo de interactividad que debe traducirse a términos musicales. En ese sentido, ¿Escucharemos Blues puro y duro o música cinemática con toques de Blues?

Como ya he comentado en alguna ocasión, cuando buscamos referencias de juegos de este tipo, acabábamos siempre en L.A. Noire (Team Bondi, 2011). Es un juego fantástico con una OST tremenda, pero ni a mí ni al equipo nos parecía adecuado situar tanto la música en la época. Preferíamos hacer una re-interpretación tirando a música cinemática, obviamente respetando un poco el estilo “blues” en algunos momentos pero sin que eso supusiera un impedimento para hacer otro tipo de cosas.

Básicamente, es una banda sonora orquestal con partes instrumentales bastante íntimas, como en las investigaciones, con otras partes más épicas en momentos de tensión, en los tiroteos y algunas secuencias de la historia.
Con respecto a la interactividad de la música, en esta ocasión, ha sido bastante similar a hacer cine. Parte de la música acompaña secuencias por lo que va sincronizada con la imagen. Otras secuencias, como las investigaciones, tienen un fondo que te acompaña sin demasiado trabajo de “adaptación”, puesto que son zonas del juego cerradas con inicio y fin bastante determinado. Lo mismo ocurre un poco durante los tiroteos.
Donde sí ha habido un trabajo más técnico de música adaptativa es en los modos de juego “Quick Time Event” donde el jugador es requerido a cumplir una serie de acciones con el mando para seguir avanzando y por tanto, la música tiene que actuar en consecuencia.


5 Por último, y no por ello menos importante, háblanos de su tema principal. Por lo que sabemos se trata de un tema vocal y una sección de cuerdas real. ¿Cómo afecta la grabación en vivo y mezcla de todos estos elementos?

El main theme cantado de Blues and Bullets es una idea que empezó a surgir cuando se montaron los créditos de Funk of Titans. Empezamos a comentar que algún día estaría bien tener un tema cantado para el final de un juego y tanto nos emocionamos que en el siguiente lo hemos acabado haciendo (risas).

La letra del tema la escribió e interpretó Izä, una artista que reside en Barcelona, y que ha aportado cosas muy interesantes al estilo de la canción. La idea era contar la historia de nuestro protagonista sobre una base instrumental al más puro estilo “007” y por la reacción de la gente parece que algo hemos conseguido.

Como bien comentas, en este tema se ha hecho un poco más de esfuerzo a nivel de producción y aparte de la grabación de voz realizada en un estudio de Barcelona, se optó por la grabación de cuerdas, batería y bajo.
A causa de problemas de fechas y falta de organización de los intérpretes que debían grabar las cuerdas aquí en Valencia, se optó por la opción de grabar on-line con un estudio de New York , Supreme Tracks, y la verdad es que el proceso se agilizó bastante y la calidad de los materiales fue estupenda.

Obviamente todo esto supone un extra de trabajo, pero para mí, personalmente, merece la pena y mucho.
Tengo que agradecer a Izä , Cesar J. de Cisneros , Daniel Trujillo y Jake Gakovik su valiosa aportación al proceso de producción de este main theme, y sobre todo a A Crowd of Monsters por haber confiado en hacer ese esfuerzo con más recursos para poder llevar esto a cabo.

6 ¿Algo más que quieras añadir?

Poco más que agradecerte enormemente la oportunidad de compartir mis experiencias en ZehnGames.
¡¡¡ Mil gracias !!!

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