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Entrevista a Álvaro Aparicio, autor del libro Lo Frágil

2015-04-10
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Álvaro Aparicio es un escritor uruguayo radicado en Valencia ganador de varios premios literarios cuya primera novela publicada, Lo Frágil, bajo el sello editorial Carlinga Ediciones, trata sobre un adolescente con problemas de adicción a un videojuego online. La novela, rigurosa en su tratamiento y respetuosa con los más exigentes del mundillo, busca conectar con el lector a través de muchas vías: la emocional, la realista y la consecuencial. Todo lo que ocurre es una deriva provocada por elecciones reales: voluntarias e involuntarias.
 
 

Exenta de cualquiera tentativa de moraleja, o de beatificación o demonización del sector, Lo Frágil es una visión fría y vívida de las consecuencias humanas en la adicción a los mundos persistentes.

 
 

1. Todo proyecto tiene un momento de partida, ¿cuál fue el detonante que te impulsó a lanzarte a escribir las páginas de ‘Lo frágil’?
Hay un detonante, pero también hay una gestación previa basada en la experiencia personal. Desde la época de Ultima Online que coqueteo con los mundos persistentes en todas sus variantes. Tras un par de años jugando a World of Warcraft, sin embargo, y con el boom de Second Life en ciernes, sentí que al fin podía contar “historias” desde las entrañas de un juego online. Hubo una noticia que fue el momento de inflexión definitivo: un grupo de chavales le pega la paliza a otro por una deuda in-game. Esa dualidad entre lo real y lo virtual innegablemente entrelazada produjo que la creación de Lo Frágil fuera factible, tanto por la temática –que me atraía y me atrae– como por el resultado, que tiene un pozo social que considero apasionante.
2. En el propio libro nos encontramos algunas explicaciones sobre conceptos que quizás suenen extraño a aquellas personas que no conozcan la industria o los títulos MMO en particular, ayudando a que lo entiendan. ¿Es una decisión tomada para que el libro no sólo esté destinado a las personas que ya conocen el mundillo?
Está claro que el público objetivo de Lo Frágil es, como mínimo, aquel que esté familiarizado con los rodamientos básicos del sector de los videojuegos; pero considero importante que cualquiera pueda coger la novela y disfrutarla sin obstáculos, de la misma forma que no es necesario entender de muchas cosas de cierta complejidad para disfrutar de una obra de ficción en general. Es importante abrir espectro y no cerrarse con tecnicismos. Lo verdaderamente relevante no es que la novela esté basada en un videojuego, sino lo que ocurre en ese videojuego. Por lo tanto, el videojuego es un canal para un fin, que es la trama de un adolescente con un importante conflicto dual entre su inexistencia real y su existencia virtual.

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3. ¿No crees que eso mismo puede echar para atrás a una persona que ya conozca cómo funcionan los MMO y no quiere perder demasiado tiempo leyendo aspectos que ya conoce? ¿Entenderías que a alguien le pasara? ¿Pensaste en ello?
Escribo por el placer de transmitir una idea, y esa idea no está directamente relacionada con el concepto del videojuego. Que sí: el videojuego es la base y sobre él gira todo lo demás… Pero creo que Lo Frágil “no es una novela de videojuegos”, sino un punto de vista sobre las relaciones virtuales. Si he de ser honesto, nunca me he detenido a pensar en las molestias que le pueda generar a un lector experto el reencontrarse con conceptos que alguien más ajeno al mundillo necesita para entrar en la historia. Me preocupa más que alguien se quede fuera a que alguien, muy dentro ya, se pueda aburrir por culpa de unas pocas líneas explicativas. Además, con otra particularidad: cada juego online tiene sus propias reglas. Quizá hayan conceptos más canónicos, pero no existe nada universal. Siempre se pueden introducir elementos originales.

4. ¿Cuál es la intención final del libro? ¿Es una crítica a aquellos que demonizan los videojuegos o todo lo contrario? ¿Crees que los lectores han sabido captar ese mensaje?
No hay una intención final. De hecho, la novela en sus orígenes tenía un final diferente, más trágico. Pero odio el drama fácil y las obras moralizantes. Detesto que a la gente le digan cómo tienen que pensar o cómo deben sentir. La intención de Lo Frágil es profundizar en la depresión de un adolescente con una ventana abierta y accesible a una riquísima virtualidad. Cualquiera aceptaría ese billete al otro lado en circunstancias como las suyas. Con su edad y sus problemas, pocos aguantarían el compromiso de no evadirse… Y creo que todos, en algún momento de nuestra vida, hemos caído en el exceso de “algo”, llámalo X. No estoy muy seguro de que los lectores hayan captado el mensaje que hay en la novela, porque yo mismo se lo he arrancado y lo he rociado a lo largo de las páginas, en su propia evolución y en su propio ritmo. ¿Son los videojuegos malos? No. ¿Son los videojuegos buenos? No. Conclusión: todo depende del contexto, de las personas y de la situación personal de cada uno. Lo Frágil busca la rigurosidad orgánica de una sociedad variable al extremo. Todo es consecuencia.

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5. En el libro separas en muchas ocasiones las acciones que ocurren dentro del juego (como si fuese una aventura paralela) con las que ocurren fuera, ¿querías de esa manera dejar claro que el mundo creado por el protagonista puede llegar a ser real? ¿Es una manera de reforzar la idea de que el protagonista se toma muy en serio lo que ocurre dentro del título?
Ficcionar un mundo online sin apelar a los rodamientos más creativos de la literatura podría ser muy pesado, tanto en su escritura como en su lectura. Describir un diálogo entre personajes inexpresivos es complicado. Por otra parte, como bien comentas, mi intención era reforzar el mundo virtual de forma que quedara patente el entusiasmo de Asier. No entiendo acabar entrampado si no hay una belleza comunicadora, un paisaje arrebatador, un rico entramado de experiencias que hacen más atractiva esa irrealidad… Yo necesitaba que esa irrealidad fuera una justificación de peso para que Asier cada vez estuviera más adentro, más comprometido y más evanescente en su día a día. Su bajada a los infiernos debía ser bilateral: por un lado su rutina infernal de familia desestructurada y soledad, y por otro lado su celestial ascenso virtual.

6. ¿Eres jugador de algún MMO? ¿Te sientes identificado en la figura de algunos de los personajes de la historia?
Antes comento que he sido jugador asiduo de videojuegos online. Siempre me atrajo la idea, aunque confieso que ahora mismo no volvería a implicarme en nada que requiriera el tiempo y el compromiso humano que se necesita, por ejemplo, para raidear en World of Warcraft. Me hago viejo e impaciente, y, para qué negarlo, pierdo cualidades como jugador, ya que cada vez tengo menos tiempo para disfrutar de mi ocio favorito. Los personajes de la historia, por otra parte, son un poco “caricaturas” de gente con la que me he cruzado a lo largo de mi vida virtual. Disfruté con ellos –a veces riéndome de ellos–, y ahora forman parte de una historia de la que ya no pueden desloguearse.

7. ¿Dónde puede comprar todo aquel interesado tu libro? ¿Hay alguna otra obra tuya en el mercado?
Mi novela está en Carlinga Ediciones, Lektu, Amazon, Google Play y algún que otro medio más que ahora mismo no recuerdo. En Carlinga Ediciones hay publicado un capítulo 0, que vale de spin off gratuito como introducción al estilo de la novela, que no a la trama.
Sobre si hay otras obras publicadas, Lo Frágil es la primera novela que sale al público bajo un sello editorial. Mis escarceos con el mundillo, sin embargo, vienen de otra novela cuyo contrato firmado acabó en nada por el cierre de la editorial involucrada: Grupo AJEC. Con el Fungible, un certamen literario de renombre, se editaron 2000 copias de una recopilación que reúne a los dos ganadores, novela y relato, y  a los dos finalistas, también de novela y relato. Ahí aparezco con Psicosfera, relato ganador bajo la aquiescencia de Jorge Benavides, autor Alfaguara, y Luis Mateo Díez, Real Académico de la Lengua, que ejercieron de jurados.

8. ¿Vas a escribir alguna otra cosa en un futuro?
Ahora mismo estoy a mil con varias cosas que, ojalá, podáis leer en un futuro no muy lejano.

9. ¿Qué opinas del mercado de libros de videojuegos en España? ¿Crees que se puede llegar a vivir de ello?
Si hablamos de novelizaciones estilo Mass Effect y Halo, las odio; apenas las considero literatura. Para mí son vil mercadotecnia. Ya si hablamos de divulgación, ¡ojalá se pueda vivir de ello! Todo lo que sea profundizar en el mundillo de forma adulta y rigurosa, para mí será bienvenido. El sector necesita nuevas vías para reforzar su presencia en el plano cultural.
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En ZehnGames nos gusta conocer las referencias que tienen nuestros invitados dentro del sector, así como otras inquietudes culturales ¿Preparado para una batería de preguntas directas?

_Primer videojuego al que jugaste.
El primero que jugué con plena posesión del teclado: Dark Forces. El que jugué bajo la expresa intervención y vigilancia de hermanos mayores: Wolfestein 3D. Pero, en general, en la nube de recuerdos tengo muy presente títulos como la versión shareware de Doom y Heretic.

_Género favorito.
FPS…, pero los de verdad; y cuando digo de verdad, hablo de cosas de la talla de Quake 3. No me vale Bioshock Infinite, donde todo es hermoso y depende de esa belleza que te encorseta para ser un “buen juego” (cosa que cuestiono bastante)… Yo a un FPS le pido la capacidad de poner en el modo campaña toda la habilidad que podría desempeñar en una exigente partida multijugador, donde no existan las reglas de los muros falsos y los paisajes bonitos. Necesito un diseño de niveles ad hoc para jugar, y no “esplendor realista” gamificado; enemigos de patrones variables que me pongan en un aprieto a la hora de entablar combates cruzados, con armas tácticas; y un porcentaje de salud como Dios manda. En este sentido, moriré siendo de la vieja escuela.

_Y el que menos te gusta.
Que menos me gusta, pero no que me disgusta… Juegos deportivos. Para echar partidas rápidas está bien tener a mano algún juego tontorrón, pero al no ser fanático del fútbol ni de nada relacionado con lo deportivo, los títulos de este género no suelen estar entre mis preferencias de compra.

_¿Cuántas horas juegas al día?
Tuve una época en la que tranquilamente le echaba 2 o 3 horas a cualquier cosa que estuviera jugando esos días. Mi rutina ha cambiado ostensiblemente y a duras penas puedo dedicarle algunas horas sueltas a lo largo de la semana. En cierto modo mejor: llegado a un punto, tenía un grado de saturación importancia. Mientras más juegas más exigente te vuelves. Si pasas buenas temporadas de secano, cuando regresas al teclado –o el mando– cualquier cosa te sabe a gloria. Lo que quieres es jugar. Distraerte. Pasar un buen rato.

_¿Qué juego actual recomiendas?
The Cat Lady. Sé que no es exactamente “actual” y que no encaja con la visión de juego súper recomendable, pero es un título con una visión única sobre la narrativa incrustada en lo jugable. Roza una enorme calidad literaria y apenas tiene puntos muertos. Desde que arranca hasta que finaliza, la sensación de que estás jugando a “algo que realmente vale la pena” siempre está ahí, alentándote a seguir y deseando volver al día siguiente. Cualquiera que esté meridianamente metido en el mundillo y quiera profundizar, tiene que jugar The Cat Lady para comprender qué fácil es crear buenos personajes femeninos y dotarlos de un desarrollo creíble y humano.

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_Tu juego fetiche es…
Thief: The Dark Project. El título de Looking Glass supuso un antes y un “nunca más” en mi forma de ver los videojuegos. El grado de inmersión, la experiencia jugable, por metódica y planificada, me hizo sentir dentro de la pantalla de una manera que, por momentos, me asustaba casi tanto como me maravillaba. Su cosmogonía, su estética, su jugabilidad…, incluso su diseño de niveles, tosco y primario; todo elevaba la experiencia a unas cotas de imperfección perfecta –no es una paradoja: amo la asimetría, el feísmo intencionado y lo surrealista e inconducente–, que el único juego que podría ensombrecer al mismísimo Thief no es más que otro de la misma casa: System Shock 2.

_Y la peor experiencia fue jugando a…
Neverwinter Nights 2 es uno de los ejemplos que acuden inmediatamente a mi cabeza. Mis expectativas eran gigantes y el hallazgo fue proporcional al derrumbe que supuso no sólo ver cómo su rendimiento era una basura, sino también todo lo demás. Pasaron los años, lo seguí intentando –soy así de cabezota– y por mucho que me empeño, entre el doblaje al castellano lamentable con voces sacadas de Discovery Max, la acuciante ausencia de originalidad en la dirección artística, una trama obsoleta de fórmula Dragonlance resobada, y las arcaicas y plúmbeas reglas de un D&D al que se le veían ya los costurones en el plano del videojuego, siempre acabo desinstalándolo. Sé que he jugado bodrios de mayor envergadura, pero la decepción que supuso este Neverwinter Nights 2 fue tan mayúscula que hace podio de forma instantánea cuando acuden a mi mente recuerdos relacionados con esta cuestión.

_¿A cuántos juegos crees que has jugado en tu vida?
He jugado toda mi vida de manera intensiva, incluso con afán de descubrir nuevas experiencias, como es la época en la que decidí abrir un blog llamado Indiependencia que sólo se dedicaba a cubrir títulos independientes. Por decir un número, más de mil… Posiblemente más. Sólo en versiones shareware de mediados de los 90 me casqué cosas que a día de hoy ni siquiera son recordadas, ya sea por ser malos con malicia o sencillamente no plantear ninguna novedad en aquel maremágnum de estrenos continuos.

_¿Y finalizados?
El cerco se reduce bastante. 300 o 400, no sabría decirlo con seguridad. Es un número dicho un poco a voleo en base a la cantidad de cajas que ahora mismo veo en mis estanterías, que no son muchas comparadas con mi época adolescente, donde trasnochaba sin ningún pudor con tal de llegar al siguiente nivel.

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_Blogs/Webs que recomiendas.
Carlinga Ediciones, 33bits, Games Tribune Magazine y ZenhGames, ¡sin dudarlo ni un segundo!

_Un libro.
Adán Buenosayres, de Leopoldo Marechal.

_Una canción.
Parábola, de Tool.

_Una película.
La vida de Pi, de Ang Lee.

_Una serie.
The Wire.

_Un viaje.
Florencia.

_¿A qué escritor o autor admiras?
Roberto Arlt, autor argentino de los años 30 desprestigiado por sus iguales de mayor renombre académico. De bagaje barrial y prosa de alma rusa, Arlt marcó mi deriva literaria –en lo pasional, en lo irreverente– pese a que su obra no siempre me ha resultado fácil o atractiva en su conjunto.

_Un mensaje para nuestros lectores.
¡Ha sido un placer haber tenido esta conversación con ZenhGames! Muchas gracias por vuestro interés.

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