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Entre el abismo del silencio y lo siniestro

2012-10-10
4 comentarios

Ciencias como la psicología y diversas disciplinas como el psicoanálisis o la filosofía se han ocupado con empeño, especialmente a partir de los últimos tres siglos, en la tarea de comprender el ámbito de los sentimientos. La estética, como disciplina entroncada dentro del trabajo filosófico, ha ido sistematizando paulatinamente focos, comentarios y referencias que trataban sobre el tema. Al final, esta tarea ha dado lugar a categorías teóricas que hoy nos son suficientemente conocidas aunque no hayamos estudiado con detenimiento teorías filosóficas. La belleza está en boca de todos, aunque si nos comparamos con otras épocas podemos decir que prestamos más atención a categorías más recientes, como lo sublime, lo feo o lo siniestro.

Brevísimo repaso histórico de las teorías sobre lo siniestro

Que lo siniestro no interesase a los teóricos hasta principios del XIX no quiere decir, naturalmente, que esta sensación le haya sido desconocida al ser humano hasta entonces. De hecho, la experiencia de lo insólito es una de las más primitivas. No hace falta ningún contacto con la cultura para sentir la inquietud a la que nos hemos referido. Pero tampoco ha sido lo único que hemos pasado por alto en el terreno de las sensaciones humanas. Lo sublime, que tan de moda está a la hora de hablar de cosas magníficas, ha corrido un destino similar. En el siglo XVI se descubrió un texto escrito por un orador de la antigüedad, el pseudo Longino, donde daba una descripción poco sistematizada de esta sensación, pero hasta entonces era algo de lo que no se ocupaba nadie. ¿Y eso por qué?

Una de las causas radica en la concepción que se tuvo del ser humano hasta el siglo XIX. A grandes rasgos, la filosofía moderna (a partir del XVII con Descartes, Francis Bacon y otros) había hecho del hombre un sujeto científico, es decir, un individuo facultado para conocer el mundo de una manera lógica y ordenada gracias a su capacidad de razonamiento. Sin querer profundizar excesivamente en esta explicación histórica, las cualidades sensitivas se relacionaban con las racionales (en cada pensador de un modo distinto) para producir un conocimiento universal, o sea, válido para cualquier fenómeno similar al que se hubiera observado y experimentado. En esta tesitura, sensaciones como lo sublime o lo siniestro quedaban fuera del campo de estudio del pensamiento filosófico y científico, que se volcaba en todo caso hacia la belleza por al menos dos motivos: la herencia de la filosofía antigua, que la había tematizado, y el hecho de que lo bello estaba sometido a reglas formales precisas (el canon de belleza), parecidas de algún modo a las reglas que se querían hallar para estudiar al ser humano y a la naturaleza. No por casualidad una de las primeras definiciones de la estética fue la de “ciencia de lo bello”.

Las cosas comienzan a cambiar a partir del siglo XVIII por factores muy variados. En primer lugar podemos mencionar las disputas religiosas. Una pregunta central, muy en consonancia con el clima de la época, se refería a la posibilidad que tenía el hombre de conocer a Dios a la vista de las investigaciones realizadas. Es el momento en el que surgen los deísmos y los teísmos, y en el que se ensayan teorías que afirman, por ejemplo, que se puede conocer al ser divino por caminos diferentes al racional, como la intuición (un súbito golpe de vista, podríamos decir). Nos adentramos en terrenos diferentes. Otra causa es el desencanto ante la potencia de la razón humana. El fracaso de la Revolución francesa, que degeneró en el Terror jacobino, originó serias dudas acerca de la posibilidad de la razón como medio para canalizar una revolución y transformar el espacio social y político. Se comenzaron a proponer modelos de educación sentimental sin los cuales sería imposible formar a sujetos políticos responsables y competentes. Un tercer motivo puede ser, en lo filosófico, las ideas que Kant vertió en su Crítica del juicio, donde hacía algunos guiños a la figura “extrarracional” del genio y además introducía lo sublime (ya se venía hablando un poco antes de ello) como objeto de estudio de la teoría estética. Los románticos posteriores, que serían los exploradores en la práctica de estas nuevas sensaciones, tenían varias teorías potentes que confirmaban sus inquietudes y les motivaban para emprender nuevos caminos.

En el XIX lo siniestro entra en ebullición y podemos rastrear numerosos lugares donde hizo acto de presencia bajo diversas formas. Los cuentos de E. T. A. Hoffmann, su novela Los elixires del diablo, algunos cuentos de Poe como William Wilson, La casa Usher o El corazón delator son algunos ejemplos. Posteriormente (ya en el siglo XX) encontramos trabajos teóricos como Lo siniestro de Freud o Lo bello y lo siniestro, el ensayo ya clásico de Eugenio Trias sobre el tema. Lo siniestro también se comienza a incluir en el arte con plena conciencia de lo que se hace. El intruso (1936), de Kubin, es un caso representativo, y sin salir de la vertiente expresionista podemos remontarnos hasta El asesino (1910) de Munch. En cine, algunas películas como Vértigo (1958) de Hitchcock o Terciopelo azul (1986) de Lynch se han estudiado desde un enfoque que busca sacar a relucir sus aspectos siniestros y el modo como se integran en el conjunto de la película.

Silent Hill o el pueblo de los intrusos

Casi pareciera innecesario dar una definición precisa sobre qué requisitos tiene que cumplir algo para ser siniestro. Para empezar, porque estaríamos condicionando la forma como percibimos la cosa, hasta el punto de que todo en ella podría evocarnos ese matiz. Y para continuar, porque es de mayor utilidad poner a prueba las definiciones tradicionales acercándose a objetos que las desafíen. En cualquier caso, y para orientarnos mínimamente en el tema, nos limitaremos a señalar aquello en lo que la mayoría de los teóricos han estado de acuerdo: algo puede resultarnos siniestro solo si previamente lo conocemos. Más aún, si previamente hemos mantenido un contacto casi familiar con el objeto en cuestión. De repente, esa cosa se nos antoja ajena a nosotros, bien porque se ha presentado de otro modo (imaginemos a nuestro dócil perro con la boca ensangrentada), bien porque de algún modo percibimos algo inusual (como nuestra propia habitación en mitad de la noche).

Si de lo siniestro hablamos, la literatura y el cine de terror han sabido explotar los procesos y condiciones que desencadenan esa sensación de tremenda inquietud y desconcierto para producirla casi mecánicamente y llevarla hasta el salón de nuestras casas. Al ámbito de los videojuegos tampoco se le ha escapado este filón y hay títulos que son auténticos paradigmas de esta categoría. La saga de Silent Hill (1999 – 2012) en su conjunto es un caso sobre el que merece la pena hablar. De entrada, el propio título está muy bien escogido. Aunque no hay una palabra definitiva sobre este tema, parece que lo siniestro invade cuando el silencio está presente. O dicho de otro modo, el desasosiego de lo siniestro y ese querer irnos de allí donde se produce tienen una mayor presencia cuanto más se atenúa la percepción sonora. Si a Akira Yamaoka se le hubiese ocurrido contratar una sinfónica para acompañar el viaje de Harry en el primer Silent Hill (a la manera de un Crysis 2, por ejemplo) probablemente lo hubiera arruinado todo. En títulos de este tipo, la melodía sólo puede ser tan molesta como el sonsonete de algunos ascensores horteras.

Voy a llamar la atención tan sólo en un par de detalles especialmente siniestros de la saga. Así doy pie a que cualquier lector complete nuestra visita cautelosa por este pueblo de pueblos dentro del mundo de los videojuegos. Y no voy a hablar de Silent hill 4: The room (Team Silent, 2004), que es seguramente el más indicado, sino del primer título de la saga y del tercero. En el caso del primer Silent Hill (Team Silent, 1999), hay un momento verdaderamente impactante. Me refiero a la parte del ascensor en el Hospital Alchemilla. A la vista de lo que hemos explicado, casi es un momento que se explica por sí sólo. Nada hay tan convencional como un ascensor, con su espacio minúsculo y sus botones para ir a las distintas plantas. Súbitamente, algo nuevo se introduce con gran delicadeza en el cubículo. Y el desenlace es algo que los jugadores ya conocen. Nunca un ascensor había provocado tantas ganas de permanecer dentro de él. A saber lo que hay fuera.

Vayamos ahora a Silent hill 3 (Team Silent, 2003). De nuevo estamos en un hospital, pero esta vez entramos en una habitación con un gran espejo que refleja toda la sala incluyéndonos a nosotros, por supuesto. Y, lentamente esta vez, todo empieza a cambiar. Nuevamente, los que hayan jugado recordarán lo que pasaba si se permanecía demasiado tiempo allí. Por segunda vez se ha colado un intruso en nuestro mundo. En efecto, el matiz siniestro de las cosas no es algo que irrumpa violentamente (aunque vaya acompañado de algún modo de violencia, como la muerte), sino que mantiene un perfil bajo.

Sin duda, los ejemplos se pueden ampliar todavía mucho más, pero no quería monopolizar este espacio. ¿Alguien quiere aportar su dosis de siniestro? Cuando deje de mirar con recelo la puerta de su habitación, claro.

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  • Imagen de perfil de NoorNoor
    Participante
    #40637

    Ciencias como la psicología y diversas disciplinas como el psicoanálisis o la filosofía se han ocupado con empeño, especialmente a partir de los últim
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/entre-el-abismo-del-silencio-y-lo-siniestro/

    Imagen de perfil de Carlos CoronadoCarlos Coronado
    Super administrador
    #40638

    Gran artículo! Se lo voy a enviar a una profesora mía, profesora de estética de los nuevos medios claro!

    A todo lo dicho, solo añadir que en los videojuegos lo siniestro cobra nuevos matices por el simple hecho de estar interactuando. Esa interacción (poder “dialogar” con lo siniestro) fascina y asusta a los jugadores a la vez. Los dos ejemplos que has puesto me parecen excelentes. Por una parte, en el ascensor, sabemos que nada bueno tiene un botón que aparece de la nada, pero aun así vamos como locos a clicarlo.

    Lo mismo ocurre en la escena del espacio, la realidad del espejo y la realidad se entremezclan creando así una nueva situación en la que se nos es imposible distinguir que es verdad y mentira, y no podemos hacer otra cosa que no sea quedarnos embobados aterrorizados mirando lo que está pasando!

    Como curiosidad, voy a aportar un pequeño dato técnico: Que truco han utilizado estos genios para realizar la escena del espejo? El más simple de todos. En realidad el espejo es un plano transparente y todo lo que vemos es geometría duplicada al otro lado de este plano.

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #40639

    Del primer silent hill aporto dos escenas más, la de la pelotita que cae por la escalera y la del teléfono sonando…

    Imagen de perfil de NoorNoor
    Participante
    #40640

    Ayuda mucho que un diseñador de videojuegos aporte el dato técnico de cómo hace lo que hace. A veces cuando nos ponemos a escribir teorías se nos olvida preguntarles a los artístas, diseñadores, creadores, etc., cómo hacen lo que hacen, y hoy en día eso es algo que marca la diferencia. Mi ámbito también es el de la estética de las nuevas tecnologías, así que mándale saludos a tu profesora de mi parte!

    Ah sí, y sobre el tema de la interacción, ahí reside la posibilidad de invertir el efecto de lo siniestro y convertirlo en algo de poca monta. Por ejemplo, cuando de pequeño jugaba a Silent hill y ya no podía aguantar más pausaba el juego y me iba a por algo para picar. Esta posibilidad es propia de los videojuegos y conviene tenerla en cuenta.

    Un saludo!

    Imagen de perfil de NoorNoor
    Participante
    #40641

    Qué terror me da la escuela de Silent hill sólo con recordarlo. Ya no me acordaba de la pelota de marras. Me parece que también había algo relacionado con un gato…

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