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Elementos de buen diseño tras jugar a Clash Royale

2016-05-03
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La revolución que ha supuesto HearthStone: Heroes of Warcraft en el sector de los juegos de cartas coleccionables viene acompañada al también exponencial aumento de los eventos dirigidos a los e-Sports en nuestro país. Sólo hace falta echarle un ojo al canal de videojuegos Twitch para darse cuenta del calado y la magnitud de la afirmación anterior. Jugadores de todo el mundo se reúnen en este portal para observar o jugar a sus “ProGamers” favoritos generando multitud de comunidades variopintas de jugadores que comparten una misma afición.

 

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Como decíamos los juegos de cartas pegan fuerte, ya no sólo porque el título de Blizzard ha sido capaz de equipararse al todopoderoso y antidiluviano Magic: The Gathering sino porque ha asentado unas nuevas bases de jugabilidad adaptando la complejidad su antecesor al mundo digitalizado. No es de extrañar que el sector, que suele moverse intensos oleajes, se nutra cada vez más de títulos cuya base se centra en presentar un sistema de cartas coleccionables que afecten de un modo u otro a un tablero, arena o campo de batalla. Invito al lector a realizar una simple búsqueda por la plataforma Steam y descubrirá títulos como Spellweaver, Hex o SolForge entre muchos otros. Cada cual adapta a su modo conceptos básicos ampliando o matizando detalles; algunos apuestan por añadir características del RPG, otros se basan en un sistema de juego Dungeon Crawler y así hasta completar una amalgama de variantes que hacen de cada título una experiencia más o menos única.

Entre todo este abanico existe un título que por su concepto ha tenido una gran aceptación. La obra de Supercell, ya conocida por su juego Clash of Clans, pulveriza a la par que invade la mayoría de los dispositivos de nuestros adolescentes. Como curiosidad en más de un instituto se puede escuchar la algarabía que provocan grupos de adolescentes cuando se reúnen para jugar a la hora del recreo. Entre clase y clase, se les oye balbucear maravillas de las tropas de su clan, de los elementos que les son necesarios para completar alguna misión o de la paliza que le han infligido a fulano y mengano. Pues bien, aprovechando el tirón de un mundo reconocible Supercell lanzó a principios de 2016 su nuevo juego Clash Royale. El juego no es más que un concepto jugable que mezcla la idea básica de los Trading Card Games y los Tower Defense. Es decir, el jugador elige una composición de mazo, básicamente un total de 8 cartas, y debe destrozar las 3 torres del enemigo obteniendo una corona por torre. El vencedor será aquel que logre conseguir más coronas.

La idea aunque sencilla ha vuelto a convertir en un éxito de ventas. Pero datos a parte, la gente de SuperCell ha sabido crear un producto cuyas bases cumplen con los requisitos que un buen diseño de videojuego necesita. Y es aquí, cuando se analizan los elementos que componen el juego y sobre todo se comparan con las otras ofertas del mercado se observa la valiosa labor del equipo finlandés. Clash Royale aprovecha todo el potencial del elenco de personajes de su antecesor y les da una versatilidad dentro del mismo juego. Cada carta tiene un valor, una habilidad y un efecto. Además, las cartas iniciales son lo suficientemente potentes como para no ser descartadas de inicio. En este sentido es muy común ver como jugadores profesionales llevan en sus mazos cartas que se otorgan en los primeros niveles de entrenamiento. Sin embargo, si algo hace especial al juego y lo diferencia de otros títulos es que las cartas (o personajes) suben de nivel bajo un determinado requisito de inversión. Este elemento, además de ser un buen reclamo monetario, hace que las partidas se tornen más versátiles. La diferencia de nivel muchas veces compensa la calidad de las cartas jugadas haciendo que el equilibrio entre nivel, habilidad y rareza quede muy balanceado.

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Pero Clash Royale no es sólo cartas y una arena donde combatir, no. El título se hace fuerte en dos elementos que según mi opinión son claves para comprender el éxito. La primera es bastante sencilla, como ya sucedía con Clash of Clans los jugadores pueden unirse a clanes y compartir cartas. Este elemento hace que el juego gane en comunidades y observando como funciona hoy el día el mundo cualquier juego que se precie debería aspirar a generar comunidades de juego. Jugar contra amigos, observar sus partidas, entrenar con ellos son características que llevan a los juegos a extenderse de un modo exponencial. Quedan atrás aquellos tiempos donde jugar sólo era una experiencia íntima e individual que se compartía con los más cercanos.

La segunda opción es el modo TV Royale, donde cualquier jugador puede observar una o varias partidas de los mejores jugadores del mundo. La mayoría de la población adolescente (target objetivo del juego) ya no consume televisión como medio de entretenimiento. Twitch y sobre todo Youtube son sus nuevas plataformas con canales presonalizados. La primera centrada en el mundo del gaming y la segunda mucho más amplia donde cada espectador puede pasarse horas buscando visualizando vídeos de todo tipo. TV Royale por lo tanto es una apuesta muy inteligente ya que los jugadores no salen del juego para ver partidas de los mazos más competitivos. Hecho que provoca que el propio juego ofrezca ese feedback tan necesario en los juegos basados en sistemas de competición. Hay que tener en cuenta que uno de los add-ons más aplaudidos en su día en HearthStone fue el modo espectador ya que abría la posibilidad de ofrecer de forma muy natural las partidas de cada uno de los jugadores mientras competían en los diferentes torneos organizados alrededor de todo el planeta.

Además de estos elementos, Clash Royale funciona por ser un juego rápido, dinámico, poco predecible y por tener un reloj que se sitúa en descuento nada más empezar la partida. Y sí, parece un elemento más, pero en realidad no lo es. Si nos remontamos a la época de aquel Super Mario Bros. veremos que la trascendencia del temporizador provocaba en el jugador reacciones apresuradas cuando éste llegaba a la cifra de 99. El contador de Clash Royale funciona del mismo modo, la partida se muestra pausada hasta llegar al último minuto. Una vez allí llega el descuento y el maná se acelera, las tropas caen en el campo de batalla y es sencillo apresurarse cometiendo varios “missplays” que pueden costar la partida entera. Del mismo modo, al llegar al final de este tiempo, si la partida no se ha decantado por ninguno de los dos jugadores se inician 30 segundos de lo que se denomina “Muerte Súbita” siendo el vencedor el primero que derrote una torre del enemigo.

Tal y como pasa en todos los deportes de aventura, la adrenalina funciona como una droga de enganche. El deportista vive momentos de aceleración que se convierten en alegría (si éste resulta vencedor) o frustración (si cae derrotado). En ambos casos, la adrenalina ya ha cumplido su cometido, acelera el ritmo cardíaco, expone al cuerpo a miles de sensaciones y las deja fluir durante el clímax. El diseño de este reloj dentro del juego no es un elemento baladí, está pensado, estudiado y balanceado. Las partidas son rápidas, al terminar no importa volver a echar otra y este sólo hace que retroalimentar al propio juego. El cual además implementa un sistema de cofres que sólo hacen que aumentar el ansia de colección.

Como producto, Clash Royale, se muestra muy sólido y efectivo. Pero además, como elemento jugable favorece la estrategia, la concentración, la toma de decisiones y sobre todo la planificación. Unas características que bien utilizadas bien pueden ser aprovechadas para que sus jugadores adquieran habilidades que puedan usarse fuera del entorno jugable. ¿A caso no era el ajedrez una maravillosa técnica que favorecía los mecanismos de planificación y concentración? Sin duda, juegos así requieren de una exploración más allá de su aspecto jugable ya que la debido a su extensión el grupo diana es muy amplio y podría llegar a unas conclusiones muy cercanas a la realidad. Mientras eso no sucede, un servidor seguirá lanzando su Mini P.E.K.A hacia las torres enemigas esperando no encontrarse ningún tipo de oposición.

 
 

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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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