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El videojuego de lo absurdo

2013-03-05
7 comentarios

¿Alguno ha oído hablar del “teatro de lo absurdo”? Fue una tendencia literaria de mediados del siglo XX desarrollada en la cultura occidental a medio caballo entre el existencialismo sartreriano y la estupidez supina. Sí. Sus características se basan ,ante todo, en la construcción de esquemas que, paradójicamente a la lógica imperante, nunca son relacionados y acaban provocando argumentos sin sentido o significado alguno, colocados deliberadamente por parte del autor. Los mundos que se crean no tienen lógica alguna y buscan una perspectiva irracional, rompiendo la acción, nulificándola y volviéndola repetitiva, áspera y estéril. Entonces, ¿cómo es posible que el absurdo tenga sentido y sea apreciado por los críticos literarios? No es precisamente por lo que muestran en el análisis sencillo y premeditado, sino en descubrir esos pequeños detalles aislados que aportan un significado a menudo escatológico, catastrofista e incluso optimista.

Sin ir más lejos, el dramaturgo Samuel Beckett (Dublín, 1906 – 1989) desarrolló sus obras absurdas buscando en su acción derrocada, un punto de crítica hacia la naturaleza humana y la propia sociedad del ser humano. Para representarlo, en sus “Días felices”, Beckett situaba la acción en dos personajes completamente dispares: la primera, una señora semienterrada en el suelo que recibía la luz del sol y que encontraba razones diarias para ser feliz; mientras que por otro lado, su marido salido vive desesperadamente por una postal lésbica realmente insignificante mientras olvida a su señora. No hablan entre ellos, se mueve por monólogos banales e intrascendentes en su ejecución, pero a ambos les une una fuerte crítica a la moral humana y, por otro lado, una perspectiva optimista acerca del significado de la vida. Esta es la clave del teatro del absurdo: no es lo que no hacen y deberían hacer, sino qué reacción provocan estos hechos en el ferviente lector que está leyendo la obra: que podrá verla estúpida, pero que finalmente acaba obteniendo un significado.

Encontes, ¿cúal es la relación directa entre dicha tendéncia y el juego en cuestión? Es fundamental entender estas claves para poder analizar Knytt Underground (Nifflas Games, 2012), al que podemos otorgarle desde ya la faceta de “videojuego de lo absurdo”. Desarrollado por Nicklas Nygren como cabeza visible de Nifflas Games y con la colaboración del grupo Green Hill (bajo el manto del “yo quiero tener un millón de amigos y así poder desarrollar”), Knytt Underground es su mayor apuesta hasta la fecha lanzada en Play Station 3 y PS Vita vía PlayStation Network (y durante un tiempo en PS Plus), PC, MAC y Linux. Con la transición de su trabajo del navegador hacia la consola de videojuegos, Nicklas trató de recoger características de sus obras más experimentales y conceptuales como “Within a Deep Forest“, mezclándola con su serie Knytt, mucho más famosa y conocida. El resultado es sorprendente e inigualable.

Mediante un pequeño HUD de introducción al menú interactivo, podemos acceder a los tres capítulos que consta el juego en el orden que prefiera el jugador, aunque huelga decir que es en el capítulo tres donde se muestra la exposición completa del juego mientras que en los otros dos se percibe una parte muy pequeña del cómputo global, aunque no por ello prescindible. En el primero manejaremos a una chica muda llamada Mi que sale de su casa… y se decide a explorar el subterráneo en el que vive, sin más. Knytt Underground apuesta por sencillez y dirección a la hora de desarrollar el juego: no hay apenas distracción durante el primer tramo de juego e incluso el personaje se aproxima hacia una sensación de soledad tremebunda por el inmenso mundo que posee el juego, de tono negro pero esperanzadora paleta multicolor, fauna y capacidad de impresión en el jugador.

La soledad se romperá cuando ocasionalmente el jugador encuentre algunas casetas aisladas y pequeños poblados con unos pocos habitantes. No estamos solos, pero en cambio no hay una sensación de conocimiento, de confianza, de vínculo con una comunidad. El absurdo mantiene que los diálogos tienen que ser realmente insignificantes, intrascendentes para el devenir del juego, reducido al sistema de misiones tradicional que todo videojuego ha empleado en su ejecución. ¡Ah, claro! Mi es muda y no puede contestar a lo que le digan, así que el diálogo resulta más bien un monólogo de los diversos personajes que aparecen en el juego y que impondrán tus objetivos a la aventura en sí. Así más o menos puede clasificarse los dos primeros capítulos, conceptuales para los jugadores. La única diferencia estará que en el segundo, sin comerlo ni beberlo, el jugador pasa a controlar una bola que no para de botar por el escenario, teniendo que desplazarse por lo desconocido hasta entroncar con las zonas de la anterior historia. Ambos argumentos quedan finalizados con un corte imprevisto, desenfrenado, sinsentido, antes de mostrar su final.

Y es que el verdadero juego comienza a desarrollarse en el capítulo tres, donde Mi pasará a llamarse Sol Sprocket, tendrá dos hadas de acompañantes (Dora y Cilia) y tendrá un objetivo marcado: deberá tocar seis campanas para lo que supondrá evitar el fin del mundo. Además, podrá transformarse en la misma bola que manejamos en el capítulo 2. ¿Sentido que tenga esta descripción? Ninguno, pero a nivel jugable comenzaremos a percibir toda la exquisitez de Knytt Underground. Jean-Paul Sartre decía en una de sus famosas citas / apotegmas que “nunca se es más libre que cuando se está privado de la libertad”. Esto responde a una de las primeras ideas existencialistas del primerizo existencialista Kiekergaard que defendía que la meta ética más alta para el individuo es encontrar su propio camino antes que el bien común. Siguiendo con la filosofía sarteriana que impregna el juego, el apotegma no quiere decir exactamente que el juego sea cerrado, prohibitivo a nivel estructural; pero sí quiere que la palabra libertad quede eliminada en pos de que el propio jugador explore a gusto todo un subterráneo de dimensiones realmente colosales a explorar a gusto del jugador, una capacidad de libertad desbordante.

Un subterráneo lleno de trampas, pequeños desafíos y plataformas muy técnicas, milimétricamente colocadas para completar y obtener más de un centenar de objetos repartidos por 1440 salas que abrirán pasos a otras zonas y alcanzar las dichosas campanas sagradas. Absolutamente sin prisas y sin ningún condicionante que perturbe la totalidad de las acciones del jugador. El primer paso de una aventura hacia la nada. Habrán además, una gran cantidad de misiones secundarias y zonas secretas con historietas inverosímiles que aportan datos realmente insulsos; que el jugador puede evitarlas si quiere. “Estamos condenados a ser libres”.

En cuanto a la jugabilidad, las físicas de Sol humana y pelota de playa son cruciales para desarrollar los desafíos plataformeros que ofrece el juego en cualquier rincón. Sol puede escalar paredes, trepar hasta encontrar un saliente que bloquee el paso, mientras que la bola bota de forma alocada y puede alcanzar metas mucho más altas que Sol en primera persona. La idea es jugar con estas dos formas, alternándolas para cruzar los puntos más extremos, jamás pensados del mapeado. Hay que tener muchísimo tino con la gran sensibilidad de los controles (un tanto incómodos), por el meticuloso diseño de saltos y las variopintas físicas de la pelota, que resulta realmente difícil de controlar. A los saltos habituales, Knytt Underground mezcla conjuros que pueden emplearse en forma humana por un tiempo muy limitado y que están colocados de forma que el jugador tenga que currarse mucho llegar a zonas muy exclusivas, donde paradójicamente, se oculten objetos vitales para el desarrollo del juego. Sin embargo, la frustración juega un papel clave en el desarrollo del juego, porque el margen de error es nulo y Nicklas no perdona ni un pero.

Knytt Underground no es un juego para todos. A su altísima dificultad en sus fragmentos plataformeros, hemos de sumar la inconformidad que presta el juego para moverse de forma tan tosca por todo el mapeado, para usar unos cristales (limitados) para moverse por el manido e incómodo desorden para poder teletransportarse, y para reaccionar al realmente estúpido sinsentido final del juego. Primer final, y en el que el autor declara en persona que “supone una metáfora de algo que para él es interesante. Tras pasar por el aro de numerosos trabajos secundarias, casi imposibles de encontrar en primera persona, que incluso pueden requerir que comiences el juego entero obviando las más de 20 horas de sufrimiento supino con él; el restante final acaba por sacar de quicio al jugador. Es digamos, la gran broma de Nicklas heredada de Beckett en “Esperando a Godot” ; la burla al jugador, la risión hacia una persona que crea expectativas, que cree en un personaje esperado que nunca llega, que prevé una recompensa obvia por seguir las acciones de un autor eufórico y sumamente exigente hacia su obra (o arte).

Entonces, ¿por qué detenerme a hablar de un juego que casi nadie ha oído hablar y que, encima, es tan restrictivo como Knytt Underground? Porqué quizás así se encuentre una de las claves que mueven al mundillo indie: la libertad de los creadores. Del mismo modo que en Braid (Number None, Inc., 2008)  ciertos requisitos deben ser cumplidos para encontrar el final secreto del juego, Jonathan Blow estaba a sus ancha decidiendo lo que para él estaba bien y estaba mal, había que hacer y qué no hacer. Lo hacía porque era libre, diseñaba el juego y sus niveles como le venía en gana, dedicaba todos sus esfuerzos en desarrollar un juego que, igual no es tan brillante como la crítica y aficionados valoran, pero que demuestra mucha intención y creatividad por su parte. Nicklas Nygren demuestra lo mismo con Knytt Underground. Se vale de un esquema conceptual conocido que trata de destrozar para meter un enfrentamiento entre “miriadistas” e “internet” que cuenta historias y detalles realmente interesantes para el perceptor que observa la obra. ¿Consigue algo en el juego? No, porque todo acaba descomponiéndose y quedándose en esas historias partidas, desechas, sinsentido que viene desarrollando desde el mencionado “Within a Deep Forest”, pero que añade una visión más humana al creador.

Es bien sabido que el jugador de videojuegos dedicado es un fungido sufridor melancólico, obseso por la perfección, orden y equilibrio, que solicita mentalmente que le sirvan su plato preferido. Quiere juegos que le aporten nuevas cosas, que le gusten y le hagan disfrutar. Someter a los desarrolladores por su placer. Es muy interesante ver que hombres como Blow o Nygren se rebelan e impongan su propia autoridad intelectual que tanta envidia provoca en algunos y egocentrismo muestra en otros. Genio o figura. Adentrarse en Knytt Underground debe ser una decisión personal meditada y aceptada por uno mismo para saber lo que le puede aguardar, tendrá que acallar, no esperar, dejarse llevar por un juego que le sorprenderá, le provocará diferentes formas de aproximarse a las plataformas, le mostrará sus numerosos errores y le ordenará callar; mantener el secreto. ¿No dicen que un buen mago no desvela sus secretos?

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  • Imagen de perfil de pepinilloguerreropepinilloguerrero
    Participante
    #38953

    ¿Alguno ha oído hablar del “teatro de lo absurdo”? Fue una tendencia literaria de mediados del siglo XX desarrollada en la cultura occidental a medio
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/el-videojuego-de-lo-absurdo-2/

    Imagen de perfil de LoquoLoquo
    Participante
    #38954

    Por lo que hemos hablado tú y yo de este juego, no estoy muy seguro de querer acercarme a él a corto plazo. No es el típico videojuego que abordas de forma convencional, sino que hay que ir con una mentalidad más abierta y sin cerrarse a los convencionalismos del mundillo.

    Respecto al artículo, muy buen paralelismo con el teatro de lo absurdo. Esa irrupción de elementos sin nexo común, aparentemente arbitraria, pero con la esperanza de que algo quede en el espectador/jugador. Quien sabe si lo que obtenemos del juego nos lo ha aportado la obra en sí o quizá era algo que ya teníamos dentro y que ha aflorado para llenar el vacío de significado que nos ha proporcionado el producto. En cualquier caso, si de una forma u otra el jugador queda satisfecho, el trabajo se puede valorar positivamente.

    ¡Saludos!

    Imagen de perfil de 1ayet1ayet
    Participante
    #38955

    me tira bastante para atras, jamás he confiado en tales estilos (ni en lo conceptual, ni en lo literario, aunque en la literatura existen excepciones como la simbologia establecida por diversos escritores).
    en un videojuego puede existir un ecosistema ideal pues le exige una gran atención e integración al jugador, pero, conociendome, no creo que lo consiga

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    Participante
    #38956

    Primero una puntualización, el teatro no se lee, esa era la idea que se tenía del mismo en el siglo XVIII y de eso ha llovido, es como si alguien me dice que ha jugado a un videojuego por ver y comprender su código de programación, visto una película por leer el guión, que sería el caso más parecido, o leer una partitura de música y decir que estás escuchando música, hablando de forma literal. El teatro es el libreto, vamos el texto, la escenografía, el aprovechamiento espacial, las luces, los actores, etc.

    Y ahora ya, que grande la comparación con Beckett, pero por si fuera poco no te quedas ahí, grande. Pero solo por la descripción y su mecánica no es mi juego, seguro, no lo voy a intentar, aunque me gustaría catarlo 3 o 4 horas para ver ciertas cositas de su texto e irme a la cama ese día con una sonrisa en la boca.

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    Participante
    #38957

    Lo siento por lo confuso de mi comentario si se puede interpretar que critico tal estilo por la forma de su lectura. Me referia a sus formas en otras artes, como por ejemplo las constelaciones de adorno en filosofia, que estan en consonancia con lo no dicho en lo dicho o con lo mutilado por los conceptos.
    Por cierto, hay obras de teatro escritas sin un gran interes por representarlas, como la gran segunda parte del fausto de goethe, la cual el propio creador concibió sin pensar en su representación, en pleno siglo XIX
    .
    Una representación que se considera imposible en varios sentidos.

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    Participante
    #38958

    Cierto lo de confuso XD, y cierto lo de Goethe, solo en ese último caso dos cosas, ¿siglo donde desarrolla fundamentalmente Goethe su vida y su estilo? pues eso, siglo XIX y si lees la “Historia de la Literatura Alemana” de Catedra, no tengo a mano el año, lo estudia dentro del grupo de los clasicistas, es decir, aunque podamos ver toques románticos en su obra, sus concepciones ideológicas y lo que defiende siguen siendo del siglo XVIII, entre otra. Y dos, por ende el ejemplo que usted expone que por cierto no se considera teatro por la mayoría de académicos.

    Aunque repito, gran artículo para un juego que no es para mi y desde luego con su “aclaración” si que ya nos hemos entendido definitivamente ;D.

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    Participante
    #38959

    la verdad irrefutable es que el teatro es un medio para representarse, en lo cual tiene toda la razón y he usado mi lenguaje de forma inapropiada.
    le felicito por sus comentarios al respecto del aleman, son muy atinados, no obstante, su relación con schiller, el clasicismo de wielmar,el sturm and drank y su consideración como preromántico ha sido abordada en numerosas ocasiones y le aconsejo no encuadrarlo en ningún pensamiento. pues se trata, en mi opinión, de una de esas pocas mentes a lo largo de la historia inabarcable. me refiero a su mantenimiento de numerosos rasgos románticos, como la publicación de misivas en vida, la opinión de la importancia del transito creativo (borradores de cuadros o escritos) al considerar la obra, la busqueda de una sintesis en el fausto entre medievo y clasicismo o su actitud reacia a considerar una obra acabada. son rasgos que impiden encuadralo.
    la verdad es que yo de teatro he gozado muy poco , pues al vivir en una pequeña ciudad me resulta muy dificil acudir a representaciones. pero en las pocas a las que he asistido o visto adaptadas en tv se ha notado su mejora respecto a la simple lectura.
    me excuso por contestarle de nuevo, pero discutir acerca de goethe es una de mis debilidades personales y no puedo evitar hablar acerca de él.

    Imagen de perfil de JC DentonJC Denton
    Participante
    #38960

    Lo intento, digo el no encuadrarlo. Pero si que tiene razón, es claramente un genio que para mentes mediocres esta mas allá de toda categorización.

    Ahora bien, reconociendo que es una figura literaria muy atractiva y su obra más, por supuesto, no se deje inducir a error porque él lo intentó. Me explico, a la hora de intentar hacer de la literatura universal taxonomías de ámbito nacional, para posteriormente de las mejores obras nacionales una selección universal y así hasta llegar a demostrar que la literatura alemana era la mejor y en concreto él el mejor autor de la literatura alemana y por tanto…

    Y yo también estaba en una ciudad pequeña, pero si tanto lo disfruta y la economía se lo permite, algún festival de teatro que no le caiga lejos siempre es recomendable, aunque sea una vez al año.

    Y de excusarse nada, aunque le reconozco que de literatura alemana no tengo tantos conocimientos como de la rusa, conocimientos adquiridos por mi mismo claro, que filología española da para la escrita en español y poquita cosa más XD, siempre es un placer dialogar sobre literatura todavía que se puede ya que los chavales que salgan con la ley nueva de Wert no van a poder los pobres.

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