El perfil del personaje en el dinamismo del videojuego
¿Olvidates tu contraseña?

El perfil del personaje en el dinamismo del videojuego

2014-10-17
No hay comentarios

Buscar referentes en la vida forma parte del proceso de crecimiento personal de cada uno. Lo natural es que este ejercicio se realice desde que damos nuestros primeros pasos, encontrando en nuestro diminuto hábitat nuestros primeros referentes. Así, la forma de reconocer a la madre mediante el contacto que utilizan los bebes en sus primeros meses de vida, puede considerarse como el punto de partida hacia el desarrollo de esta acción. No mucho más tarde, cuando la interacción con el medio que rodea al infante empieza a establecerse bajo un orden lógico que ya reconoce, éste experimentará nuevas formas de identificación. Aunque en el hogar mamá seguirá siendo la referencia, Dora o Peppa Pig asaltaran el imaginario del niño o niña convirtiéndose, básicamente en los momentos de ocio y diversión, en sus nuevos referentes. Solo hay que esperar a la época de carnaval para comprobar cuántos niños y niñas se disfrazan de aquel personaje en cuestión.

“El héroe se sacrifica por algo… Ahí está la moralidad del asunto.”

– Joseph Campbell

Sentirse identificado con un personaje de ficción forma parte del proceso imaginativo al que nos aboca la lectura, ver una película o jugar un videojuego. Tanto como lector y como espectador, el medio marca la distancia generando una actitud pasiva. Es decir, por muy inmersivo que sea un texto, exceptuando y con matices la hiperficción explorativa, estamos ante un marco cerrado totalmente estático en su desarrollo. Todo transcurrirá conforme el lector lee pero sin consecuencia en el discurso de lo que previamente ha determinado el escritor. Algo muy similar al acto de ver una película; no podemos intervenir en el devenir de la misma. Sin embargo, a pesar de esta limitación técnica del propio medio, no se registran barreras para crear esos vínculos identificativos con el Tom Sawyer de papel o el Indiana Jones del celuloide. Una consecuencia de las herramientas del propio medio en cuestión, ya que profundizar en el personaje principal de la historia suele ser habitual tanto en la literatura como en el cine. En ambos medios, el objetivo es común desde sus propias raíces. Transmitir o comunicar a diferentes niveles en función del medio y de las formas empleadas dentro del mismo.

storytelling-heroes-iconicos-narrativa-articulos-videojuegos-zehngames

Este punto de partida ya difiere del videojuego. Éste nace con el objetivo de divertir o entretener, hecho que lo enfoca en sus inicios de forma categórica al público infantil. Jugar con un muñeco sin articulaciones, jugar con el muñeco articulado o jugar con un muñeco articulado en una pantalla mediante un mecanismo de control, no difiere en la intención; se trata de jugar. Sin embargo, el crecimiento del sector del videojuego, siempre de la mano del avance tecnológico, ha dispuesto un escenario muy diferente al punto de partida. Aunque siempre ha habido fórmulas y formatos con más o menos éxito, es en los últimos años cuando más necesitamos saber del personaje al que nos queremos vincular. No obstante, hay que destacar que la información como tal siempre se ha intentado facilitar al jugador, encontrando la diferencia en el formato. Los defenestrados manuales que acompañaban al videojuego desarrollaban una función completiva que se sumaba a la propia interacción del juego, para que el jugador desarrollase los citados lazos identificativos o emocionales con el avatar. Una función que ya no precisa del cuadernillo y sus grapas, sino que ahora se encuentra dentro del mismo videojuego y con variedad de formatos.

narrative-interactive-avatar-articulos-videojuegos-zehngames

Por tanto, toda la información necesaria para situar al jugador en un nuevo entorno la encontraremos dentro del mismo videojuego. En ocasiones se presenta en pequeñas píldoras informativas o directamente de manera constante, pero la riqueza radica en el ingenio de la forma. Siendo el videojuego un medio que crece exponencialmente, no descarten que este campo registre nuevas cotas en los próximos años. Desde los formatos más tradicionales como leer documentos, códices o libros dentro del mismo videojuego, pasando por las grabaciones de BioShock ( Irrational Games, 2007), hasta llegar al más reciente The Last of Us (Naughty Dog, 2013) donde la mezcolanza de diferentes elementos componen una narrativa sublime. Y es aquí donde, por extensión, entra el protagonista para darle una profundidad en su persona que lo acerca a sus homólogos de los libros y películas. Aunque en ocasiones el recurso narrativo sea más propio del cine como el uso de secuencias donde no podemos interactuar, la finalidad se cumple; generar vínculos entre el jugador y el avatar con un alto grado identificativo. Algo a tener en cuenta si de inmersión hablamos.

Por otra parte, hay que tener claro que no todos los personajes necesitarán de esta profundidad, ya que, o bien por tener su origen en las primeras etapas del videojuego como los personajes de Mario o Sonic, o bien por formar parte de un videojuego donde vincularse con el personaje sea intrascendente. El caso de Mario es evidente. Al margen de ser un icono para la industria, no necesitamos más que empezar a jugar con cualquiera de los videojuegos que protagoniza para estar totalmente inmersos. Salvar a Peach o a Luigi, es indiferente; habrá que saltar, golpear cajas con interrogantes y pisar setas. Todo bajo ese entorno desenfadado que representa el mundo de Mario. Sobre Mario no nos planteamos más que lo histórico conocido y evidentemente tampoco lo solicitamos; es más, se torna innecesario.

Otra casuística que comparte matices con esta última, son aquellos personajes que provienen de otro medio en el cual ya se ha establecido el desarrollo del propio personaje. Es decir, ya tienen un pasado conocido y llegan al videojuego a representar la enésima historia de su vida. No obstante, nuevamente la tipología del videojuego será la que marqué la importancia de transmitir al jugador más información sobre el avatar. De esta forma, cualquier videojuego protagonizado por Mickey Mouse no requerirá de información adicional para conocer al ratón de Disney en profundidad. Mickey es un referente de la animación infantil y eso no cambiará porque protagonice un videojuego. Sin embargo, ejemplos como Geralt de Rivia, personaje que gestionaremos en la saga The Witcher (CD Projekt RED STUDIO), sí que necesitan cierta adaptación al videojuego teniendo en cuenta el marcado perfil del protagonista literario de Andrzej Sapkowski. El hecho de dejar en manos del jugador ciertas acciones, pueden ser contrarias al carácter que se le supone al Geralt de Rivia de la saga de libros. Además, son muchos los jugadores de The Witcher que han conocido a Geralt de Rivia a través del videojuego y posteriormente han acudido a los libros de Sapkowski. Por tanto, a pesar de que se trata de un personaje con un pasado registrado en otro formato previo a su aparición en el videojuego, su casuística obliga a exponer al jugador la suficiente información como para conocer el personaje a gestionar.

Sin embargo, en casos como el de Geralt de Rivia, se da la siguiente paradoja. El perfil predefinido e histórico desarrollado en otro medio con el que se presenta el personaje en el videojuego, genera una barrera psicológica por la cual el jugador, que a pesar de poder establecer lazos empáticos, no alcanzará una vinculación identificativa total. Porque a efectos prácticos, controlamos al Geralt de Rivia de los libros y al Mickey Mouse de los dibujos animados. Siendo así, y dejando a un lado los videojuegos donde existe la libre creación de personajes, se muestra más sólido el hecho de conocer el perfil del personaje bajo el dinamismo del videojuego. Sin apenas conocimiento previo, la convivencia entre personaje y jugador irá creciendo hasta establecer una relación emocional totalmente identificativa. Es decir, los personajes nacidos para el videojuego donde el perfil psicológico de éstos forme parte del arco narrativo global, generarán de forma natural una nueva vía para atrapar al jugador en el videojuego en cuestión. Este escenario abre la posibilidad de generar videojuegos donde el personaje principal tenga más profundidad y despierte más interés que lo acontecido en el propio videojuego en el que se desenvuelve. El cómo valorar un planteamiento así, dependerá del formato y las mecánicas para narrarlo con la finalidad de que el jugador entienda que aquello a lo que está jugando es una excusa para adentrarse en la psicología del personaje.

Imagen de perfil de Raul Factory

Raul Factory

75 entradas como autor
Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

Etiquetas:

, , , , , , , , , , , , , ,

Inicio Foros El perfil del personaje en el dinamismo del videojuego

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.