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El momento indie (cado): ¿Por qué triunfan los videojuegos independientes?

2014-04-26
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La relevancia de la escena indie no ha parado de crecer desde 2009, año clave, para muchos, por entender que fue Braid (íd.; Number None, 2009) el abanderado que posicionó el producto independiente y con el que se adquirió una mayor trascendencia en el sector. La notoriedad que han alcanzado plataformas como Steam y el ajustado precio de este tipo de juegos, no han hecho más que impulsarla dentro del mercado y convertirla, a día de hoy, en algo más que una anécdota dentro de la industria. El formato digital, que no precisa de una distribuidora al uso, es otra razón más para comprender mejor este ascenso tan meteórico, que incluso le ha servido para incrustarse dentro de la oferta online de las consolas next gen. Todas estas circunstancias, entre otras, han favorecido la “intromisión” del videojuego indie en el mercado global, dueño ya de un espacio rentable para las pequeñas desarrolladoras y reconocible para el público. Sin embargo, esta coyuntura solo nos ayuda a entender el rápido asentamiento del producto, pero sigue dejando en el aire otras cuestiones fundamentales:

¿Por qué nos gustan los videojuegos indies y por qué ahora?

Primero es necesario precisar qué se entiende hoy por indie en el sector de los videojuegos. Aunque es verdad que el término anglosajón es una acotación de independiente o independencia y que, en su origen, se utilizaba para etiquetar todos los juegos que nacían sin más financiación que la propia del estudio desarrollador (o en su defecto mediante crowdfunding), en la actualidad, el vocablo ha perdido parte de su significado primario y se ha diversificado en multitud de adjetivos y connotaciones culturales que nada tienen que ver con el dinero. No es objeto de este artículo abrir de nuevo un debate en torno a lo que es indie y lo que no, pero, por el contrario, sí que puntualizaremos que las dos premisas fundamentales en las que nos hemos basado durante toda esta disertación son: entender este tipo de juegos como un producto autosuficiente y desarrollado desde una pequeña compañía. La diferencia más sustancial en torno a la autarquía del producto es que esta debe de ser en relación a la creatividad y no a la financiación. Es decir, nos da igual de dónde salga la plata siempre que la capacidad de creación de los autores no esté coartada. Por otro lado, la razón de centrarnos solo en las desarrolladoras pequeñas tiene una finalidad práctica: pueden existir grandes empresas que creen videojuegos indies, pero no es lo habitual, ni define el fenómeno que pretendemos abordar.

Dicho esto, y por volver a la raíz del asunto, ¿qué es lo que nos atrae de los juegos independientes y por qué en este preciso momento? La adoración por lo indie de los jugadores no es una pose o, al menos, no lo es si se trata de generalizar. Los gamers no ven en esta etiqueta una corriente alternativa a la que agarrarse para renegar del mainstream. Ese “postureo”, que quizá se palpe más en otras disciplinas como la música, por ejemplo, no parece ser una razón de peso para explicar el éxito indie. En ZehnGames no tenemos un estudio que lo verifique, pero hasta ahora no hemos notado ni en los foros y blogs de la red, ni en las revistas adultas especializadas del sector, que los grandes consumidores de productos independientes se avergüencen públicamente de disfrutar con otros juegos de masas como The Elder Scrolls V: Skyrim (íd.; Bethesda Game Studios, 2011) o The Last of Us (íd.; Naugthy Dog, 2013), por citar dos franquicias exitosas. Algo que, por otra parte, sí parece ser pecado en otras artes si lo que se quiere es ser alternativo.

shadow_of_the_colossus artwork indie videojuegos zehngames

Entre los jugadores tampoco existe, por ahora, ese afán por alardear y jactarse de haber jugado a títulos desconocidos para el gran público. Más bien al contrario, el boca a boca es una herramienta poderosa en este sector capaz de encumbrar a una pequeña compañía en cuestión de días y que, su éxito posterior, no entrañe necesariamente un rechazo por parte del consumidor. Fumito Ueda es un ejemplo perfecto (que evidentemente no lo consideramos indie) que pasó sin pena ni gloria con ICO (íd.; Team ICO, 2001) durante una larga temporada, pero que, tras su reconocimiento, obtuvo el mismo éxito o mayor con Shadow of the Colossus (íd.; Team ICO, 2005) y todavía consiguió que un reducto de incondicionales se hiciese con una PS3 esperando esa quimera llamada The Last Guardian.

Por el contrario, se me vienen a la mente grupos como Franz Ferdinand, símbolo sine qua non para ser un verdadero hipster en 2006 y del que ahora abjuran hasta los fans de la Voz Kids.

En definitiva, estaríamos errando si pensásemos que la escena independiente obtiene el favor del público por su aura romántica y original, esa particularidad que hace al consumidor único o lo diferencia del resto, de las masas. En realidad, el prestigio del videojuego indie, que se lo han ganado a base de ventas y buenas críticas, y el valor que le confiere el jugador, se basa más en razones lógicas dentro del mercado actual. La audiencia de hoy ha madurado en los últimos diez años y eso es algo que sí podemos comprobar empíricamente si repasamos algunos estudios como el presentado en 2013 por la Federación Europea de Software Interactivo, junto con Ipsos MediaCT, en el que se revela que la edad media de los jugadores en Europa es  de 35 años, con un 49% situado entre una franja que se extiende desde los 24 a los 44 años. También, y según los datos consultados por la revista británica Game TM en el número de marzo, podemos saber que hay alrededor de 1.200 millones de jugadores en todo el mundo. Si extrapolásemos los resultados europeos al resto del mundo (no lo hagan en sus casas), estaríamos hablando de cerca de 600 millones de jugadores de pelo en pecho. De la misma forma, conocer otros detalles como el tiempo estimado que cada jugador le dedica a los videojuegos semanalmente (8 horas) y saber que la industria se ha convertido en un medio de entretenimiento casi unisex (55% hombres y 45% mujeres), nos ayuda a forjarnos una imagen más real de cómo es este nuevo público objetivo en la actualidad.

Braid hourglasscastle art indie opinion videojuegos zehngames

“La industria mainstream del videojuego está hasta los huevos de mediocridad. Hay gente inteligente y útil por ahí, pero es el ambiente el que le quita potencia a la creatividad y al rigor, entonces el resultado termina siendo algo atrofiado”

Jonathan Blow

El éxito de los videojuegos indie es una consecuencia directa de la madurez del sector porque la mayoría de las propuestas que proceden de la escena independiente van dirigidas a una audiencia adulta. Hay dos evidencias que refuerzan este argumento: por una parte, el conocimiento de este tipo de productos exige una mayor implicación por parte del usuario. Es decir, lo indie, aunque cada vez menos, suele ser un producto alejado del marketing y la publicidad de masas y demanda al jugador de un mayor esfuerzo para descubrirlo. Los juegos independientes viven del boca a boca, la cobertura de los blogs de la red, los youtubers y las medias páginas y pequeños artículos de la prensa especializada. El jugador que está al tanto de la escena independiente, tenga la edad que tenga, es, por lo general, una persona experta del medio, que se preocupa por conocerlo, estar actualizado y jugarlo. Es, en definitiva, un usuario más activo que no espera a que la información le llegue por el canal habitual, sino que se lanza en la búsqueda de nuevas propuestas y se interesa por ampliar los horizontes que ofrece el sector en cuanto a mecánicas, diseño visual y narrativo. Por lo tanto, y en este caso, decimos que este tipo de usuarios es adulto o maduro, más por una cuestión de conocimiento del medio que por razones de edad. El hecho de indagar en otras pautas de juego es el síntoma de su plenitud vital en el medio, porque implica conocer las anteriores propuestas o las más tradicionales del sector. Por otra parte, la segunda prueba de que lo indie se encauza hacia una audiencia madura guarda relación con los propios autores, lo cuales, al igual que los usuarios a los que se dirigen, ven en la escena independiente la mejor manera de innovar y hallar nuevos puntos de partida dentro de la industria.

Quizá cansados del trabajo mecánico de las grandes compañías o, simplemente, para sentirse realizados, escogen un camino más escarpado, pero que les permite llevar hasta las últimas consecuencias la idea que tienen en la cabeza. Como le sucede al jugador, en estos casos también podemos decir que el desarrollador indie ha alcanzado la madurez del medio en el que trabaja y, otra vez, esa búsqueda de nuevas propuestas entraña un conocimiento previo y global del sector.

La trillada frase que aparece como eslogan en algún que otro juego o como titular recurrente en la prensa especializada (“Hecho por y para los jugadores”) se ajusta, más que nunca, a esta unión mística que existe entre los desarrolladores indie y el público consumidor. En realidad son la misma persona con roles diferentes, pero que se encuentran en el mismo momento vital con relación a su pasatiempo preferido. Por mostrar un ejemplo que clarifique mejor este argumento, podríamos nombrar The Stanley Parable (íd.; Galactic Café, 2013), un título poco disfrutable desde la óptica del jugador novato, que al no conocer en profundidad el medio, no captaría las segundas lecturas que se esconden tras el guión sarcástico de Wreden. Es decir, antes de llegar a una propuesta original, hay que conocer los motivos por los que se le confiere ese adjetivo.

Por lo tanto, estaríamos en un momento en el que el jugador ha evolucionado en dos planos paralelos: los años vividos y los años jugados. El primero de ellos referente a la propia madurez como persona y, el segundo, referido a la experiencia en el sector. Los años vividos hacen que el jugador exija contenidos más adultos acordes a la nueva posición vital. Los años jugados, en cambio, y por la veteranía que implican, reclaman nuevas ofertas, puntos de vista y mecánicas jugables alejadas de lo conocido. Si recogemos estos dos planos y los juntamos en uno solo, posiblemente sea una definición ajustada o, al menos, el objetivo con el que nacen la mayoría de videojuegos indie. Quizá este artículo no se vista por los pies, porque todavía no ha respondido a la primera pregunta que nos planteaba (¿Por qué nos gusta lo indie?) y, en cambio, sí que intuimos el veredicto de la segunda (¿Por qué ahora?), la madurez del sector. Para dar solución al leitmotiv de este texto, creo que sería pertinente volver al objeto desencadenante de todo este fenómeno: Braid. Dentro de la obra de Jonathan Blow se cumple cada uno de los preceptos no escritos de la ley indie y en ellos residen las razones.

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“Me agota que la mayoría de los juegos te expliquen milimétricamente lo que tienes que hacer, como si tuvieran miedo de que uno ‘aprenda’ a jugar, de que uno se trabe. Jugar es otra cosa: es que el juego te hable, no que te dé una clase”

Jonathan Blow

En primer lugar y por ser una característica “recuperada”, que no “inventada”, deberíamos detenernos en el factor reto, primera regla que rescata la escena indie en el sector. El videojuego moderno, por lo general, tiene un público objetivo muy amplio que engloba tanto al sector más hard core, como al jugador más casual del mercado. Esta peculiaridad ha favorecido determinados patrones que se esfuerzan por llegar a un punto intermedio que agrade a ambos extremos y sus posiciones intermedias. Como resultado, el mainstream opta por un producto basado en la experiencia de juego y, en menor medida, en el reto. La decisión viene motivada por razones prácticas, ya que la experiencia de juego se moldea igual para todos y el reto depende del grado de habilidad del jugador, diferente según cada cual. En la actualidad, los juegos exitosos que venden millones de copias son productos accesibles para todo el mundo (con pocas excepciones), en los que destapar el contenido en su totalidad no es una cuestión de pericia, sino de tiempo. Digamos que la intención no es la misma cuando preguntamos si alguien ha terminado The Last of Us, o Braid, porque en el primero queremos saber si lo ha podido jugar en su totalidad y, en el segundo, si ha sido capaz de acabarlo.

Como defendemos que la escena indie se dirige al público maduro, explicar por qué ésta recobra el factor reto es sencillo: por un lado, sirve para volver a la raíz del sector y así apelar al jugador experimentado, el que lleva muchos años en el medio. Además, como se trata de una audiencia experta, esta dificultad no solo no le supondrá una frustración, sino que será otra motivación más para adquirir el producto. Por otro lado, y debido a la coyuntura económica en la que se gesta el producto, la elevada dificultad también es una forma crear una experiencia más duradera y competir con los trabajos de las grandes compañías.

Braid es un juego complejo en este sentido, porque, si bien cualquiera puede darse un paseo por todos sus niveles en menos de media hora, el reto se vuelve diabólico si aceptamos su verdadera propuesta,  basada en recuperar las fichas de los puzles de cada escenario. Braid, al igual que Tetris (íd.; Alekséi Pázhitnov, 1984), plantea los rompecabezas dejando a la vista todos los elementos necesarios para resolverlos. Además, como el  puzle de Páhitnov, la solución de cada problema requiere de una mezcla perfecta entre deducción y habilidad, en el que primero deberemos resolverlo mentalmente y luego ejecutarlo con precisión.

Otra característica que empieza a ser habitual en la mayoría de los videojuegos indie, y que tiene una estrecha relación con el reto, es el aprendizaje experimental por el que debe pasar el jugador para entender el mundo en el que se mueve. Es decir, estamos ante la muerte del tutorial y de la guía previa, ya que ahora es el propio usuario el que interactúa con los niveles para ir comprendiendo, poco a poco, la lógica del juego. Braid no explica las habilidades de nuestro avatar, ni las consecuencias derivadas de emplearlas en los escenarios, sino que será el jugador el que deba captar su utilidad y ejercitarse para explotarlas en su beneficio. Estamos ante un reto dentro del reto, que aboga por no dar a la audiencia todo masticado desde el principio y otro síntoma más de que el desarrollador sabe con qué tipo de público interactúa.

“En Braid se resuelven los puzles entendiendo el funcionamiento del universo del juego, no haciendo un montón de acciones puestas arbitrariamente”

Jonathan Blow

En segundo lugar, otra de las propiedades rescatadas por los videojuegos independientes es el cuidado diseño estructural de los niveles. En realidad, los grandes títulos siempre poseen una minuciosa y trabajada planificación en la estructura de los escenarios y, muchas veces, de esta labor depende el buen funcionamiento del juego. Sin embargo, el videojuego moderno cuenta con otros elementos que le han ido ganando terreno hasta casi enmascararlo, entre ellos la IA de los NPC, que muchos estudios observan como la verdadera revolución en la experiencia del jugador. Además, en la actualidad, el acabado gráfico de los juegos es cada vez más detallado gracias a los robustos motores gráficos y hardwares con los que cuentan las grandes compañías, fijando nuevos objetivos como una iluminación cada vez más realista, una física de objetos más depurada o unos escenarios más detallados y destruibles.

Los pequeños estudios no cuentan con los recursos, el tiempo, ni la financiación suficiente para conseguir un acabado similar en todos sus apartados, así que, en sus propuestas, el diseño de cada fase suele cobrar mucha mayor importancia del que se percibe en el sector mainstream. Esta apuesta por la estructura como base del juego es una vuelta al origen y a aquellos títulos que como Super Mario Bros (íd.; Nintendo, 1985), basaban su jugabilidad en la posición de cada enemigo, plataforma móvil e ítem dispuesto sobre el escenario. Una evidencia que se encuentra en cada género al que se ha aproximado la escena indie y que reconocerá cualquier gamer que haya jugado a títulos como Hotline Miami (íd.; Dennaton Games, 2012), FEZ (íd.; Polytron, 2012), Antichamber (íd.; Alexander Bruce, 2013) o Superbrothers: Sword & Sworcery EP (íd.; Capybara Games, 2011), por citar un elenco de temáticas diversas.

Volviendo a Braid, si por algo destacó el juego de Blow fue precisamente por ese mimo obsesivo en la estructura de cada escenario. Un título que no necesita la muerte del avatar como castigo y que confía en el propio diseño de su universo para plantear un desafío al jugador. No precisa de enemigos avezados, ni checkpoints para salvar lugares comprometidos, la verdadera “inteligencia artificial” que complica el avance del jugador es la colocación de los objetos, la posición y el movimiento predecible de los enemigos, los enmarañados sistemas mecánicos y la habilidad que hace maleable el tiempo.

“La razón por la que plasmé todo en un videojuego, fue porque es el único medio que conozco con el que podía expresar lo que buscaba”

Jonathan Blow

En tercer y último lugar, habría que destacar el elemento original o propio que aporta la escena indie y que guarda relación con el diseño artístico y narrativo diferencial. Aunque muchos títulos copien la estética retro y los bocetos pixelados sirvan de homenaje a los videojuegos que imperaban en los 80 y 90; en este apartado la escena independiente campa a sus anchas proponiendo armonías dispares que guardan una estrecha identidad con el autor. El diseño artístico es personal y reconocible, aunque utilicen técnicas tradicionales o junten miles de polígonos dentro de un espacio tridimensional. No debemos confundir el método o la tecnología usada para delinear las escenas y avatares de un juego en particular, con el estilo y carácter expresivo personal de cada desarrollador. De esta manera, FEZ, independientemente de su apariencia “ochobitera”, conforma un nuevo universo único, de autor, y con el que sin duda se aleja de la tónica habitual del sector comercial.

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Por otro lado, la narrativa es quizá el aspecto que más ha evolucionado con la llegada de los videojuegos indies. No solo por la inclusión de temáticas más profundas y adultas, sino también por la forma en que estas le son dadas al jugador. El sector en general está madurando nuevas formas de contar las historias sin tener que copiar el sistema de otras disciplinas (el cine, la más habitual). El videojuego es un medio de expresión particular, regido por sus propias reglas, capaz de narrar los acontecimientos desde un punto de vista diferente al de las películas o los libros. Lo indie ha profundizado en este aspecto prestándole una mayor atención a los escenarios como generador de historias y a la interactividad como cualidad para aumentar el nivel de compresión del jugador con lo que se relata.

Braid artwork indie opinion videojuegos zehngames

Un servidor no considera que Jonathan Blow hubiese cambiado su apartado visual o su diseño narrativo de haber contado con más recursos humanos o billetes verdes de una gran compañía. Es decir, Braid no apuesta por ese estilo pictórico a modo de acuarelas, ni por las animaciones tradicionales, ni por esa perspectiva en 2D en desuso, por limitaciones previas, sino porque ese es el arte pretendido desde el principio y el único que le sirve para contar su historia. Las tuberías verdes que pueblan los niveles no solo son un reconocimiento de lo que simboliza Mario dentro de la industria, sino que también son un objeto poderoso que puede confundirnos y llevarnos a pensar que estamos ante una nueva aventura con una princesa por rescatar. Braid demostró que un videojuego no necesita contar con espectaculares escenas pregrabadas o con una escenografía realista que bordee el valle inquietante para contar una historia. Braid es un relato complejo, por otra parte, en el que reflexionamos cada texto encriptado entre fase y fase, y una suerte de narrativa única que trata los mismos temas que pudiese tratar una película, pero que, a su vez, lo hace en un modo y forma que el cine no podría encarar.

¿Por qué nos gustan los videojuegos indies y por qué ahora? En 2007 Jonathan Blow dio su parecer sobre cuál era la clave para que la escena indie se hiciera un hueco en el sector.

FEZ Phil Phish indie opinion videojuegos zehngames

“Si alguna vez conseguimos tener una industria independiente fuerte, será porque haya gente que intente hacer juegos más profundos, más filosóficos o más emocionales”.

Jonathan Blow

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Profundos, filosóficos y emocionales, tres adjetivos que solo pueden ir dirigidos a una audiencia adulta. Para Blow, el quid de la cuestión también residía en la madurez del sector, pero antes de que, como dice el autor de Braid, haya gente que “intente hacer”, debe haber primero usuarios “dispuestos a”. De todas maneras, es curioso que Blow no haya reparado en este detalle, que para que algo triunfe en el mercado debe tener detrás una masa dispuesta a apostar por ello. Quizá su subconsciente le traicionó y confundió la figura entre usuario y desarrollador. O quizá no, a lo mejor él también sabía que los desarrolladores indie y la audiencia madura, la que tenemos ahora y que ha catapultado a la escena independiente, son en realidad la misma cosa.

¿Por qué nos gusta lo indie? Porque lo indie somos nosotros.

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Red Horse

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Si tuviese que definirme lo haría en HD, pero es mejor que sepas que soy un sabiondo caballo antropomorfo que, por encima de todo, adora los videojuegos. Me gusta discutir, incluso cuando llevo la razón; soy periodista y, además de aquí, también me puedes encontrar en START, una revista independiente y atemporal hasta la muerte. ¡Viva el vino!

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