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El materialismo histórico y la estrategia en tiempo real

2013-06-10
4 comentarios

Muchos aspectos de la Historia se encuentran presentes en nuestro día a día. Los gestos, tradiciones, costumbres, ideas o prácticas que realizamos en nuestro quehacer diario tienen unas fuertes raíces ancladas en el pasado. La Historia envuelve el presente en todas sus vertientes y manifestaciones. El mundo del videojuego no es ajeno a esta idea. Muchos títulos están ambientados en el pasado y otros muchos intentan recrear de la mejor manera posible un tiempo pasado.

Los juegos de estrategia histórica en tiempo real como Age of Empires (íd.; Ensemble Studios, 1997), Empire Earth (íd.; Stainless Studios, 1997) o Rise of the Nation (íd.; Big Hug Games, 2003) han plasmado diversos períodos históricos de manera más o menos convincente y han tratado de representar la evolución histórica de muchas y diferentes maneras. En concreto los tres juegos mentados y otros más, no históricos, como Warcraft: Orcs & Humans (íd.; Blizzard Enterntainment, 1994) o Civilization (íd.; MicroProse, 1991) han intentado encontrar una mecánica adecuada para representar el paso de un período a otro. Usual y tradicionalmente han utilizado la acumulación de bienes para investigar una mejora concreta que lleve al jugador al siguiente período, desde las edades del Age of Empires hasta la mejora del ayuntamiento de Warcraft. Es decir, sin darse cuenta, han recurrido al materialismo histórico para describir el paso de un estado de civilización a otro diferente y han inculcado en diversas generaciones de jóvenes jugadores de estrategia la idea del paso de edad ligado a una acumulación de bienes o a una mejora de la tecnología.

Sin embargo la idea de cambio, de evolución histórica, ha sido uno de los aspectos más discutidos y debatidos a lo largo de la Historia. Existen distintas y diferentes teorías al respecto, desde el Primer Motor de Aristóteles y Santo Tomás de Aquino a la idea de la Providencia de San Agustín o San Isidoro pasando por la lucha de clases marxista o el control de los medios de producción comunista. Existen cientos de teorías que intentan explicar el cambio histórico. La mayoría de los juegos, a excepción de unos pocos de los que luego hablaremos, han tomado el materialismo histórico como mecánica fundamental de sus juegos de estrategia en tiempo real. ¿Pero qué es el materialismo histórico? Según el creador de la filosofía marxista, Karl Marx:

«Esta concepción de la historia se funda, por lo tanto, en exponer el proceso real de la producción – o sea, partiendo de la producción material de la vida inmediata – y en concebir las relaciones de producción ligadas a este modo de producción y engendradas por él, es decir, la sociedad civil en sus diversas fases, como la base de toda la historia…»[1]

Ajustándonos a esta teoría el paso de estado en los juegos se basa en, como hemos mencionado, la acumulación de bienes como inversión en una mejora tecnológica y de los medios de producción. Este sistema está dentro de nuestras mentes gracias a juegos como los ya mentados. Sin embargo, como hemos citado anteriormente, existen otros juegos que basan en otros aspectos la idea de la evolución de las sociedades. Aunque no son tan populares como los ya citados, la saga Caesar (íd.; Impressions Games, 1997), Faraón (íd.; Impressions Games, 1999) o Señor del Olimpo: Zeus (íd.; Impressions Games 2000) son juegos que basan la evolución de las sociedades en las necesidades de los ciudadanos de las ciudades creadas por el jugador. Este aspecto es mucho más organicista y natural y recrea de una manera más fiel la evolución de las sociedades. Uno de los problemas a los que se enfrenta el historiador profesional es la partición de la Historia en las distintas edades. Este aspecto fue creado para compartimentar la Historia y facilitar su estudio, sin embargo existen muchas voces disonantes con respecto a estas particiones como también existen cientos de maneras de dividir la Historia.

Para Europa la Edad Moderna comienza con la caída de Constantinopla en 1453, sin embargo para España comienza con el Descubrimiento de América en 1492, casi medio siglo de diferencia. Pero no es este el único ejemplo, en los países anglosajones la Edad Contemporánea es la correspondiente a nuestra Historia del Mundo Actual y su Historia Moderna es nuestra Historia Contemporánea. Estas diferencias se agudizan si posamos nuestra mirada en las civilizaciones alejadas del ámbito europeo como Japón o China, civilizaciones que miden sus períodos históricos siguiendo sus propias reglas, pero que sin embargo y gracias a nuestra educación hemos sido predispuestos a ignorar históricamente hasta la llegada de los europeos a sus tierras. Con todo esto queda de manifiesto que el hombre no se fue a la cama en la Edad Media y se despertó en la Edad Moderna, sino que fueron largos procesos de transformaciones sociales los que llevaron al hombre de un período a otro. Este debate es todavía intenso en el ámbito histórico de la Edad Media, donde unos afirman que tuvo su inicio en la Crisis del Siglo III del Imperio Romano[2] y otros, como el genial Henri Pirenne[3], afirman que la Edad Media dio inicio con la aparición de Carlomagno y Mahoma.

Esta visión historicista de cambio orgánico y pausado basado en las necesidades y situaciones concretas humanas ha sido brillantemente acogida por los juegos de estrategia histórica de Sierra donde la evolución de la sociedad pasa irremediablemente por las necesidades y los artículos que ofrece el jugador a los ciudadanos. La ciudad escogida comenzará como un simple poblado ligado a la agricultura, sin embargo los habitantes de la ciudad pronto pedirán cerámica, religión, cultura, entretenimiento, cerveza, juego de azar, sanidad, recaudadores de impuestos, jueces, etc. Paralelamente a estos servicios la ciudad irá creciendo tanto en calidad como en cantidad y la economía de la ciudad se basará casi en su totalidad en el comercio, sin el cual no podrás llegar a sobrevivir. En el momento en que el jugador no satisfaga las necesidades de los ciudadanos la ciudad se convertirá en cenizas, sus habitantes harán las maletas y se marcharán en busca de prados más verdes. Esta idea de evolución natural y orgánica es, sin duda, la mejor plasmación de la idea de cambio de estado cultural, ya que no se basa en un único motivo o aspecto como ocurre en los primeros juegos mentados, sino que se basa en un crecimiento paulatino, pero también frágil, que pende de un hilo que puede romperse en el primer momento que el jugador no esté pendiente de él. Como ocurrió en el Imperio Romano durante el Siglo III cuando conoció un profundo decaimiento del comercio y el número de esclavos, provocando la decadencia de muchas ciudades, verdaderas vertebradoras del Imperio Romano. Por supuesto esta no fue la única causa de su caída, pero sin duda fue una de las más determinantes.

En definitiva, la idea de evolución o cambio histórico ha sido plasmada de muchas y diferentes maneras. La más popular siempre ha sido la recogida por la escuela marxista de la Historia, el materialismo histórico. Sin embargo existen otros juegos más fieles a la Historia que nos muestran una idea de evolución histórica más apegada a la verosimilitud histórica basada en las relaciones, las necesidades y las motivaciones de los propios hombres y mujeres.


[1] MARX, KARL. “La ideología alemana / K. Marx, F. Engels; introducción y comentarios de Ángel Prior Olmos; traducción de Wenceslao Roces”. Ed. Universidad de Valencia. Valencia. 1991.

[2] GIBBON, EDWARD. “Historia de la Decadencia y Caída del Imperio Romano”. Ed. Debolsillo. Madrid. 2010.
[3] PIRENNE, HENRI. “Mahoma y Carlomagno”. Ed. Alianza Editorial, Madrid. 2008.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #36489

    Muchos aspectos de la Historia se encuentran presentes en nuestro día a día. Los gestos, tradiciones, costumbres, ideas o prácticas que realizamos en
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/el-materialismo-historico-y-la-estrategia-en-tiempo-real/

    Imagen de perfil de IgnasiIgnasi
    Participante
    #36490

    Artículo fenomenal, mezclando historia y videojuegos. Tan solo recomendaría modificar la última frase, cuando dices que “… basada en las relaciones, las necesidades y las motivaciones de los propios hombres”. ¿Y las mujeres? Dar por hecho que cuando nos referimos a los hombres también incluimos a las mujeres, es otro de los malos “vicios” que arrastra nuestra cultura a lo largo de los últimos siglos. Empecemos a cambiarlo… 😉

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #36491

    Muchas gracias por tu comentario y tus palabras, haciéndome eco de la sugerencia acabo de modificar la última parte del artículo, totalmente de acuerdo contigo.

    Imagen de perfil de Acrata @KognarAcrata @Kognar
    Participante
    #36492

    Error: http://ec.europa.eu/translation/bulletins/puntoycoma/45/pyc456.htm

    PS: De todas formas, si lo que se quería era usar un término más neutro ¿qué tal persona?

    Imagen de perfil de Acrata @KognarAcrata @Kognar
    Participante
    #36493

    Buen artículo. Yo creo que en los videojuegos lo que está más en juego es la idea de progreso. Precisamente porque hay que dar puntos, hacer niveles, curvas de dificultad y demás; en el caso de la estrategia, bonificaciones a las unidades, etcétera.

    Por otro lado, el materialismo histórico, más allá de la definición de Marx, tiene que ver en pensar la Historia en términos de necesidades materiales precisamente, (frente a la evolución del Espíritu en Hegel). Ese enfoque materialista tiene una pregnancia que llega a la antropología, verbigracia, con Harris.

    Yo creo que, de cara a los videojuegos, la diferencia mayor está entre el enfoque de la estrategia por turnos y la que es en tiempo real. En los RTS, al ser importante la gestión del tiempo tanto a nivel micro como macro, los desarrolladores juegan con limitaciones de acceso (en forma de limitaciones de recursos que en el fondo se traducen en tiempo de juego) a unidades y mejoras de unidades. Sin embargo, en los TBS, no hay gestión del tiempo, el progreso es necesariamente acumulativo (no sé si propiamente capitalista). Hay juegos que incorporan obscelescencia de unidades si alguna facción descubre alguna tecnología (creo recordar que en algunos juegos de Sid Meier) y las unidades antiguas dejan de poder producirse (frente a los RTS en los que, aunque con mejoras, siguen siendo vitales para desarrollar la táctica en el juego: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TacticalRockPaperScissors).

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