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El ítem como icono videolúdico

2015-01-28
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El videojuego ha ido impregnando nuestra cultura añadiendo elementos inexistentes hasta su aparición. Décadas después de su nacimiento se ha conseguido establecer mediante esos elementos una serie de iconos cuyo reconocimiento se da tanto por el sector más afín al medio como por aquella parte de la población que se siente totalmente desvinculada de dicho sector. Nos podríamos preguntar si alguien al observar una seta roja con topos blancos, la imagen de cierto caramelo o cualquier pieza poligonal de cuatro elementos sería incapaz de reconocerla como un elemento de un videojuego. Culturalmente el videojuego ha impregnado con su propia iconografía nuestra sociedad. Sólo hace falta darse una extensa vuelta por la calle, instituciones educativas o tiendas de ropa no especializadas en el videojuego para observar como éste ha conseguido traspasar la barrera de la pantalla. Pero, ¿por qué?
Si buscamos los motivos desde una perspectiva etnográfica observaremos como durante décadas el videojuego nos ha ido acompañando, con menor o mayor insistencia, dentro de nuestra sociedad. El auge vivido las últimas dos décadas son el resultado de las bases que la industria asentó y que con la aparición de internet se han ido magnificando. Cabe matizar que el hecho de que aquellos niños estigmatizados ahora son padres de las nuevas generaciones de jugadores también ha ayudado a normalizar la situación. Por lo que sumado a la masificación comercial de elementos vinculados al videojuego, conocida también como mercadotecnia, componen una interesante fórmula que ya Diego Levis (1997) explicaba apuntando que:

“La dimensión que ha adquirido el mercado del entretenimiento informático ha colocado a las principales empresas del sector entre los gigantes de la industria audiovisual del mundo. No hay que olvidar que como producto comercial han supuesto un fenómeno pocas veces repetido. Este éxito no se puede explicar sin tener en cuenta la importancia fundamental que tienen los programas de juegos.”

Una visión bastante acertada de una realidad todavía hoy vigente que se recorre a través del argumentario ofrecido en el libro Los videojuegos, un fenómeno de masas donde cabe prestar especial atención al capítulo destinado a explicar la aparición de un mito como Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) Si bien la historia del nacimiento de la gallina de las huevos de oro de Nintendo puede ser para muchos sobradamente conocida, la visión que Diego Levis ofrece si que merece especial atención. El planteamiento no es otro que destacar dicho momento histórico como el “nacimiento de un mundo propio”. Y es aquí donde aparece nuevamente la figura del icono. ¿Quién no sabría reconocer cualquier elemento dentro del mundo champiñón?La necesidad de crear ítems es decir, elementos reconocibles que ayuden o penalicen al jugador durante su experiencia dentro del videojuego ha ido variando a medida que las posibilidades tecnológicas han sido mayores. Así lo destaca Adrián Suárez (2014) cuando afirma que “la narración de un videojuego ha evolucionado de la mano del tiempo; siempre aliado, esclavo y enemigo, de lo que la tecnología le ha permitido plasmar en una pantalla.“ donde explica que a la vez que la evolución narrativa del medio ofrece posibilidades antes nunca imaginadas el uso de eso elementos también debería variar y tender hacia algo mucho más real. Así lo reafirma el mismo Adrián Suárez (2014) cuando reflexiona si:
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¿Es válido decir que, como es un videojuego, aceptamos recursos del lenguaje fabricado en los años ochenta? Los jugadores ya han visto otros videojuegos en los que el título se comunicó así con ellos; entonces ¿está bien? No. Por la misma razón que las personas ya no hablan latín. Son nuevos tiempos y la manera de hablar ha de adaptarse a ellos, a las nuevas circunstancias, y así, evolucionar hacia un nuevo lenguaje coherente, digno y responsable.”

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Apuntando además de un modo rotundo hacia la clave de dicha evolución. Así, el mismo autor, señala hacia la narrativa del ítem como el elemento que ha posibilitado que aquellas fantasiosas historias de antaño se empiecen a convertir en creíbles historias, dejando a The Last of Us (Naughty Dog, 2013) como el título que marca el camino sobre dicha interacción. ¿Será éste el nuevo Super Mario Bros.?

Queda claro que dentro del planetario videolúdico existen miles de ejemplos que funcionan de un modo completamente similar, como icono de toda una generación. Ahí están los millones de jugadores que un día crecieron con Space Invaders (Taito Corporation, 1978), Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984), el mismo Mario, su “enemigo” Sonic, la famosa entre los adolescentes Lara Croft o el ya mencionado Joel de The Last of Us. No olvidamos todos aquellos que se quedan por el camino, ya que los universos a los que apuntaba Diego Levis se han ramificado de tal modo que existen otros Marios llamados Links, Kratos o Big Bosses cuyo mundo funciona del mismo modo. El mismo autor (1997) afirma que “los videojuegos responden plenamente a las características de la sociedad informatizada y electrónica en la que se desarrollan”, a lo que personalmente añadiría algún que otro matiz. Pues que dicha respuesta también depende del traspaso transgeneracional y por tanto, un elemento creado bajo unas características sociales arcaicas también puede funcionar en la actualidad siempre y cuando exista una transferencia de esos valores culturales tan necesarios para comprender nuestro pasado. En nuestro caso, un paso videolúdico.
La importancia del icono dentro del videojuego se torna fundamental para que éste impregne y se solidifique en el usuario. Una tarea para nada sencilla ya que la sociedad generacional que nos ha tocado vivir se concibe bajo la hipercomplejidad del medio. La oferta es tal que lo más probable es que se ramifique creando “nichos” específicos que funcionen a modo de germen, cuyos frutos o resultados sean estudiados durante las próximas épocas. Así, mientras la generación actual habla de la evolución de aquella seta a mochila interactiva, las próximas estructuren su metadiscurso a partir de las experiencias vividas hoy a través de títulos como Gone Home (Fullbright, 2013), The Standley Parable (Galactic Cafe, 2013) o Thomas Was Alone (Mike Bithell, 2012) mientras otros sigan apuntando hacia el nuevo Call of Duty, la nueva experiencia del fontanero bigotudo o el resurgimiento del enésimo juego de la familia King. Una realidad para nada predecible cuya evolución necesitará de revisiones sobre la marcha debido a los flujos económicos, cambios sociales, innovaciones tecnológicas y sobre todo los videojuegos todavía inexistentes.

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Referencias


  • LEVIS, Diego (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Paidós. Barcelona
  • SUÁREZ, A. (2014): “Larga vida al ítem. The Last of Us, la vida cabe en una mochila” en DEL OLMO, Daniel y otros: Letras Pixeladas vol. 2 Reflexiones a través del videojuego. EspaiLiterari. Barcelona
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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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