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El Imperio del Mal

2012-09-26
10 comentarios

Como en todo conjunto social que se precie, en el ámbito de los gamers existe un cierto desprecio hacia las grandes empresas, un papel que vendría a representar a esa gran y poderosa figura que hace las veces de enemigo común contra el que todos deben unirse para combatirlo a toda costa. En cualquier caso, tampoco podemos decir que esta actitud esté injustificada; las políticas de control absoluto y represión de libertades hacia el jugador junto a la aparente confusión entre el término industria y el término fábrica, haciendo que muchos juegos parezcan fabricados en serie en lugar de ser productos de una mente creativa, proporcionan un flujo constante de munición a estos que tienen su particular guerra declarada contra los gigantes del sector videojuego.

Si hablamos de casos concretos, Electronic Arts es uno de los nombres que más suenan cuando sacamos el tema de los malos tratos a licencias y desarrolladores por igual. Ya en el pasado 1992 consiguieron labrarse la fama de ser intrusivos en los desarrollos de los estudios que adquirían cuando, tras la incorporación a plantilla de los padres de Ultima, Origin Systems, el propio Lord British dejó bien claro que no le hacía mucha gracia precisamente eso tener a los señores de EA con las narices metidas en su trabajo. Para más inri el primer juego desarrollado bajo el yugo de la distribuidora americana, Ultima VIII: Pagan (Origin Systems, 1994), recibió una dura recepción por la diferencia de calidad respecto a sus predecesores, hasta tal punto fue así que la expansión planeada para esta octava parte de la saga se canceló debido al bajo número de ventas. Aunque no todo fueron penas para el estudio, de la mano de EA también parieron el archiconocido Ultima Online (Origin Systems, 1997) revolucionando el sector, siendo un punto de referencia para todos los MMORPG. Además también fue gracias a este juego que Origin Systems consiguió vivir hasta su cierre en 2004, ya que tras la marcha de los hermanos Garriott en el año 2000, el estudio quedó en un estado casi vegetativo y sus funciones apenas se limitaban al cuidado del otrora rey de los juegos de rol online.

Con fechas no muy distantes también podía encontrarse el culebrón que protagonizó otro gran estudio adquirido por EA. Bullfrog Productions, responsables de grandes creaciones como Syndicate (Bullfrog Productions, 1993) y Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997), vivió gran parte de su trayectoria bajo el mandato de los directivos de EA, ya que hasta el momento de su adquisición en 1992 solo habían lanzado al mercado unos pocos títulos, entre ellos el primer “simulador de Dios”, Populous (Bullfrog Productions, 1988) y su segunda parte, lanzada apenas un año antes de unirse a las filas de EA. Sin embargo y pese a que hicieron grandes trabajos en conjunto, la historia es similar a la Origin Systems: tras una serie de diferencias con el gigante, la cabeza visible del estudio, Peter Molyneux, y un grupo de empleados deciden poner punto y final a su relación con la distribuidora y abandonan Bullfrog en 1997, dejando al estudio hundiéndose por su propio peso con producciones de menor nivel hasta su cierre definitivo en 2004.

Acelerando un poco más la línea temporal hacia nuestros días, y echando un vistazo al rastro de estudios fiambres que ha ido dejando EA a su paso por el cronograma, se hace más que evidente que la situación de la empresa con sus desarrolladores no ha mejorado, más bien al revés. Si bien en los dos casos anteriores se podía encontrar una causa clara para el cierre del estudio tras la partida de los genios que los encabezaban, casos más recientes demuestran que los escrúpulos a la hora de dar el carpetazo a quien no consideren necesarios no faltan en la compañía. Como ejemplos podemos encontrar a Pandemic Studios, responsables de Star Wars: Battlefront (Pandemic Studios, 2004) y The Saboteur (Pandemic Studios, 2009), adquirido en enero de 2008 junto a BioWare y que paso a formar parte de la lista de estudios caídos en combate en noviembre de 2009. Aunque más extremo sin duda fue el cierre del brazo canadiense de DICE que desapareció apenas dos horas más tarde de ser absorbidos por EA ya que consideraban que tenían suficientes estudios en Canadá y otro más resultaba innecesario para la compañía.

Aunque no solo EA hace acopio de estas prácticas de cierre indiscriminado de estudios. Otra empresa muy sonada cuando hablamos de la explotación excesiva de licencias hasta dejarlas inservibles es Activision. En la cuenta de víctimas de Activision también cifran una buena cantidad de estudios, como el reciente caso de Bizarre Creations que tras ser comprados en 2007 y habiendo publicado apenas 4 juegos desde entonces, entre los que se encuentra Blur (Bizarre Creations, 2010), fue cerrado en febrero del pasado 2011, ocasión para la cual los integrantes de la desarrolladora realizaron un bonito video conmemorativo repasando sus trabajos como estudio. Aún más reciente tenemos el cese de Radical Entertainment, los que fueron padres de Prototype (Radical Entertainment, 2010) que, tras lanzar en abril de este mismo año Prototype 2 (Radical Entertainment, 2012) y pese a recibir unas críticas decentes y haber sido el más vendido del mes en varios países, fue cerrado el 28 junio adjudicando las pérdidas que sufría el estudio como causa.

A todos estos hay que sumar la larguísima lista de estudios que han ido cayendo por un motivo u otro tras entrar a formar parte de una gran compañía. No son pocos los que se han quedado por el camino (aquí podéis ver una lista más o menos actualizada de los estudios que han ido cerrando desde 2006), ante todo esto la pregunta que me surge es si realmente podemos culpar a las grandes compañías que los adquieren de sus muertes o si todo es mera casualidad. Está claro que una empresa busca el beneficio económico y comprar un estudio para disolverlo poco después no solo no produce grandes beneficios, sino que también afecta gravemente a la imagen que se tiene frente al público, algo catastrófico en una industria como la del videojuego. Lo que es evidente es que cada año son más la cantidad de desarrolladoras que cierran y no parece que el número vaya a disminuir por el momento, lo cual hace que, no pueda evitar echar la vista atrás y ver en los casos de Origin Systems y Bullfrog un reflejo del futuro de BioWare tras la marcha de dos de los doctores que lo vieron nacer.

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  • Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
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    #40713

    Como en todo conjunto social que se precie, en el ámbito de los gamers existe un cierto desprecio hacia las grandes empresas, un papel que vendría a r
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/el-imperio-del-mal/

    Imagen de perfil de RazorRazor
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    #40714

    ¡Genial artículo!

    A parte de los cierres de estudios absorbidos también canta mucho los giros que pegan las sagas. Para mi el ejemplo más claro fue Mass Effect que, título tras título, iba dejando de lado el rol para centrarse en el combate (mucho más comercial). También los cambios de guión del mencionado Mass Effect 3, los DLCs que supuestamente estaban incorporados en el videojuego… ufff los rEApers tienen tantos precedentes que no cabrían en un sólo post…

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    #40715

    Quizá una de las vías de supervivencia que tengan las pequeñas y medianas compañías para no cerrar sus estudios o verse absorbidas por un editor grande, sea financiarse a través de Kickstarter o métodos similares, que no les hagan depender de las exigencias de estas grandes empresas.

    El yugo de Electronic Arts y algunas otras ha pasado una factura terrible a muchas empresas que tenían en su haber grandes juegos. Me gustaría que los nuevos métodos de financiación y el creciente interés de los consumidores por las nuevas propuestas independientes sirvieran para mantener vivas a estas compañías que siguen arriesgando para ofrecernos sus juegos.

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    #40716

    El mundo del videojuego está así, si quieres hacer grandes producciones hacen falta grandes presupuestos, y los pequeños estudios no pueden costeárselos. Les quedan dos opciones, u optar por hacer pequeños proyectos, a poder ser para plataformas de descarga digital, que siempre sale más barato, o dejar que les absorban compañías más grandes que puedan financiar sus proyectos, pero claro, todo tiene su riesgo y esto, al fin y al cabo, es un negocio :S

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    #40717

    Eso sería cierto si no estuvieran estas grandes empresas intentando exploitear desde hace tiempo el sistema:

    http://www.pcgamer.com/2012/09/19/obsidian-reportedly-approached-by-publishers-looking-to-exploit-their-kickstarter-success/

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    Super administrador
    #40718

    De hecho, pocos estudios se han convertido en compañía, siendo Blizzard la excepción con sus fusiones y refusiones (Vivendi y Activision). Con este panorama, se entiende el boom de las propuestas indies, y también la fiebre por el coleccionismo retro. En cuanto a los indies es obvio, ya que se trata de propuestas libres de ataduras y eso siempre atrae. Y en referencia a los juegos retros, se trata de refugiarse en los inicios de aquellos estudios que apostaban por ofrecer juegos para el jugador y no para el consumidor.
    Concretando, el caso de Bioware me duele especialmente. Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, KotOR y especialmente Jade Empire son su esencia. Lo que ha venido (y vendrá) después son, conceptualmente, modelos caducos que no corresponden al bagaje del estudio canadiense. Bioware, un estudio creado por tres licenciados en medicina y que junto con Black Isle y Obsidian Entertainment han sido el motor del rol occidental durante muchos años, y que lamentablemente ya no volverá a recuperar su esencia.

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    Participante
    #40719

    Muchas gracias Razor, me alegra que te haya gustado =)

    Lo que comentas es muy cierto, de hecho es lo que ha ocurrido con muchas otras licencias en las que se han inmiscuido cambiándolas en demasía, pero lo que más curioso me resulta es que, aunque esos cambios se suponen que los hacen para vender más y ganar más dinero, lo cierto es que al poco tiempo (y a los hechos me remito) esa bajada de calidad acaba por provocar pérdidas. Siendo así ¿no sería más sensato pensar que permitir a los estudios de éxito trabajar como lo hacían normalmente les va a reportar más beneficios que, a fin de cuentas, es lo que les interesa? Me gustaría pensar que realmente tienen sus motivos, que para algo son ellos los “expertos”…

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    #40720

    Lo que está ocurriendo con Kickstarter es una pena, pero tampoco vamos a negarnos que era cuestión de tiempo que alguien intentara aprovecharse del sistema. Lo único que espero es que por lo menos no sea tanto esa burbuja que no para de comentarse como un sistema de financiación más estable para desarrolladores independientes. No hablo de recaudar las millonadas que estan sacando ahora mismo con cualquier chorrada, pero si lo suficiente como para llevar los proyectos realmente interesantes un poco más allá.

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    #40721

    Totalmente de acuerdo. Hacer un videojuego no es algo barato (no hablamos solo de dinero, el tiempo vale mucho más) y mientras más grande sea la producción más caro te cuesta. Lo que realmente me cuesta de entender es lo que le comento a Razor: si está visto que no es un negocio estable actuar como lo hacen ahora mismo, ¿por qué seguir haciéndolo?

    Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #40722

    AMÉN. Sobre todo por esa mención a Jade Empire porque está muy infravalorado para lo que es: BioWare en todo su esplendor. Yo tengo todas mis esperanzas puestas en que Project Eternity traiga de nuevo esa magia que parece que solo unos pocos apreciamos (¡pero de que manera!)

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