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El átomo de la narrativa

2013-10-26
6 comentarios

Uno de los problemas más acuciantes y donde más énfasis hacen en la industria del videojuego es la rejugabilidad de los videojuegos. Muchos de ellos ofrecen un modo multijugador de manera completamente injustificada únicamente para alargar la vida de la obra. Los títulos dedicados a un solo jugador exclusivamente siempre han tenido en este aspecto un claro déficit frente a otros orientados al multijugador. Muchas han sido las posibles soluciones de las que destacaremos dos, la primera ofrecer al jugador un vasto mundo por explorar, como es el caso de la saga The Elder Scrolls (íd.; Bethesda Game Studios) y otros han ofrecido al jugador la posibilidad de cambiar el final según las acciones llevadas a cabo durante el mismo, como es el caso de Alpha Protocol (íd.; Obsidian Enterntainment, 2010). Sin embargo ambos tipos de videojuegos para un solo jugador, al parecer de muchos, seguían teniendo un problema, que la historia, si se jugaba de nuevo, volvía a ser la misma en sus parámetros más generales y por tanto ya no sorprendía al videojugador.

Las últimas declaraciones de Ken Levine son realmente atractivas. El diseñador de obras tan insignes como System Shock 2(íd.; Looking Glass Technologies, 1999) o el reciente BioShock Infinite (íd.; Irrational Games, 2013) se propone nada más y nada menos que convertir sus títulos basados en la narrativa en rejugables reduciendo a pequeñas piezas el argumento o guión del juego para que una vez comencemos el título la experiencia sea completamente diferente a la anterior. Experimento que el propio creador ha bautizado como “Legos narrativos”.

La definición de estos “Legos narrativos” es la descomposición de la historia en diminutas piezas que puedan ser intercambiadas y que esas nuevas combinaciones den lugar a nuevas historias. La justificación de este experimento es totalmente encomiable, un estudio de desarrollo de videojuegos puede tardar más de cinco años en dar a luz un título que el videojugador puede llegar a finalizar en menos de un día. Con la incorporación de estas pequeñas piezas los títulos que apuesten por la narrativa pueden ser rejugables una cantidad de veces indeterminada. Sin embargo este experimento está lejos de convertirse en una realidad ¿Por qué, cuál es la entidad más pequeña de una historia? ¿Cómo se desmenuza una historia sin que ésta pierda la coherencia? Desde luego es una apuesta complicada.

Toda historia según las normas tradicionales de la narrativa tiene como mínimo una presentación, un problema y un desenlace de ese problema. Las partes que componen un relato son simples, son los complementos y el contexto quienes la pueden complicar o no. Sin embargo es más importante aún que esta historia tenga coherencia interna dentro de un tiempo y un espacio, es decir, no puede existir una consecuencia antes de que se dé la causa de esa consecuencia, por tanto tiene que existir un orden dentro de la presentación de los elementos de esa historia. Al cortarla y presentarla por partes se puede perder esa coherencia de manera definitiva y crear una especie de rompecabezas al más puro estilo Memento (íd.; Christopher Nolan, 2000). Película que aunque combina y mezcla las escenas temporalmente cuenta una historia con un principio y un final, los pedazos de la historia siempre van a contar la misma historia. Si volviéramos a ver la película de Christopher Nolan con los pedazos intercambiados reconoceríamos la trama como la misma que la vez anterior. Por tanto no darían los resultados esperados por el creador de la ciudad de Rapture.

Ahora bien, el que esto subscribe cree que la pieza más pequeña de una historia son las decisiones. Cada historia o fragmento de esta está compuesta u originada por una decisión que la desencadena, en otras palabras, una causa que genera una consecuencia. De esta manera una historia se puede dividir y fragmentar en numerosas decisiones que van forjando la historia. Este aspecto si se implementara en un videojuego, asunto que es ya de por sí difícil dado el gran número de líneas de código programadas para hacerlo funcionar, generaría una ramificación imposible de generar por la causa anteriormente expuesta. Pero si, hipotética y teóricamente, se generara crearía una ramificación imposible de seguir y se perdería el fin último de una historia, contar la generación y la resolución de un problema por unos personajes concretos.  Esta opción ya se ha implementado en un videojuego en particular, The Elder Scrolls V: Skyrim (íd.; Bethesda, 2011). En él el jugador puede encarar y solucionar una ingente cantidad de misiones secundarias que van surgiendo de manera aleatoria por todo el escenario para obligar al jugador a visitar todos los jugadores que la obra de Bethesda propone. Sin embargo estas misiones no poseen una carga narrativa importante, son únicamente misiones donde el jugador tiene que ir del punto A al punto B para recoger C, sin aportar ninguna carga argumentativa o narrativa a la obra y no siendo más que una excusa para obligar al jugador a recorrer todos los rincones del título.

Sin duda la intención de Levine es tremendamente original y novedosa. Si consigue su propósito generaría una nueva oleada de videojuegos diferentes y rejugables, pero más importante aún, conseguiría la rejugabilidad infinita o supuestamente infinita de títulos que una vez finalizados te contarían una historia completamente nueva desde su inicio y diferente a la jugada la vez anterior. Por supuesto este empeño es muy complicado ya que dividir una obra narrativa en pequeños elementos es ya de por sí una complicada tarea al no quedar muy claro cuál es la división más pequeña de una historia, es decir, al no conocer aún cuál es el átomo de la narrativa.

Pero más importante aún es la respuesta a la pregunta ¿Realmente es necesario recalcar la importancia de la rejugabilidad en un videojuego? Personalmente creo que no. Miremos por un momento otras ramas culturales paralelas al videojuego como el cine o la literatura. En estos dos casos la relectura o revisionado no es un problema que arrebate el sueño a sus creadores. Un libro al ser releído se disfruta de la misma manera que la primera vez ya que si este es realmente bueno se pasará de la sorpresa al descubrimiento y conseguiremos apreciar detalles que quizás pasaron de largo en la primera lectura. Esto mismo ocurre con las películas, por tanto ¿Por qué esa obsesión con la rejugabilidad de los videojuegos?

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #35731

    Uno de los problemas más acuciantes y donde más énfasis hacen en la industria del videojuego es la rejugabilidad de los videojuegos. Muchos de ellos o
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/destacados/el-atomo-de-la-narrativa/

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    #35732

    Personalmente creo que los videojuegos no se tendrían que obsesionar en la búsqueda de la rejugabilidad. Tal cómo comentas tú, el cine, la literatura o el teatro no necesitan ningún elemento nuevo o variable para ser atractivo para repetir la misma experiencia y con una segunda vuelta descubres o aprecias más detalles que se te habían escapado.

    Supongo que el videojuego, como medio, busca un elemento diferenciador con el cine, la literatura o el teatro, a parte del más evidente, la interactividad intrínseca que lleva el videojuego, y la introducción del elemento rejugabilidad puede ser el que marque la diferencia con los otros medios para vivir una nueva experiencia cada vez. No creo que sea el camino, ya que la virtud de una historia es vivir y sentirla tal cómo te la presenta el autor o sus posibles interpretaciones de ésta. Qué sentido tendría la música sino fuera por la repetición hasta la extenuación de un mismo tema? Qué gracia tendría introducir elementos nuevos cada vez que escuchases una misma canción?

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #35733

    Estoy completamente de acuerdo contigo Salore, de hecho este artículo viene acompañado de otro que saldrá publicado en breve donde ahondo más en esa cuestión, la rejugabilidad de la cuestión. Como siempre muchísimas gracias por tus lecturas, interés y comentarios.

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    Participante
    #35734

    La obsesión viene dada por lo mismo que tú has mencionado antes, hay estudios que tardan 5 años en hacer un juego que te venden por 60€ y que te duran 2 días. En mi caso nunca ha sido un problema, juegos realmente cortos pero que he sentido la necesidad de pasarme muchísimas veces ha habido bastantes, el mismo Metal Gear Solid de psx sería un ejemplo de ello. Incluso creo que la 2º parte me la llegué a pasar 14 veces contadas.

    Claro que lo complicado es ver que es lo que hace a un jugador volver a rejugar un título, en mi caso lo tengo claro, si la historia no me llama o no me llena no solo me costaría mucho volver a rejugarlo si no que además me costaría hasta terminarlo, pero es simplemente porque yo le doy mucha importancia a la narrativa en un videojuego, más que a la jugable incluso. Así pues, la clave es, ¿qué hace rejugar un juego?, ya que muchos lo harán por la mera jugabilidad de este, algo muy loable.

    El problema de las micromisiones como en el caso de Elder Scroll es que son sólo eso, minimisiones que no cambian la historia general del juego y no afectan demasiado al final. Hacer, como has mencionado, decisiones que verdaderamente afecten al juego verdaderamente y cada dos por tres es otra historia y que, bien hecho, sería un elemento sumamente diferenciador de los videojuegos con respecto a otros elementos culturales como el cine o la literatura. Sería un buen camino a seguir.

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #35735

    Primero, muchísimas gracias por tu comentario, se merecería una entrada completa! Estoy de acuerdo con todo lo que planteas, sin embargo existe otra razón por lo que rejugamos a videojuegos y es que son divertidos. Títulos sin historia como Faraón llevan anclados en mi escritorio por años, desde su salida casi y no pasa un mes sin que eche una partida. Lo mismo ocurre con Europa Universalis III o Master of Orion II, los juego porque me resultan divertidos ¿Qué opinas de esto? Por supuesto también juego a otros por su narrativa, hace poco, como sabes por el artículo, rejugué Indiana Jones & The Fate of Atlantis y ahora mismo estoy rejugando los Monkey Island y estos por su historia, no porque tenga un final diferente cada vez, y en ello te doy toda la razón. De todos modos dentro de poco aparecerá otro artículo donde ahondaré en todas estas cuestiones. De nuevo gracias por tu interés.

    Imagen de perfil de SrPurpuraSrPurpura
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    #35736

    Pues mi opinión es que con tanto hablar de estructuras y narrativas al final es cierto que se me ha olvidado el aspecto más importante pero que, obviamente, es la clave para que todos nos pongamos a jugar que es, lógicamente, divertirse. Supongo que ni lo he mencinado porque es algo que doy ya por hecho en un videojuego. Pese a ello me sigue costando jugar regularmente a un videojuego si no contiene una narrativa que me enganche. El hecho de que también juegue a juegos como los que tu mencionas es precisamente por mi afición por la Historia y es una grandiosa narrativa. Por darte un ejemplo contrario y actual, hoy en día, no así antes, me costaría mucho ponerme con un juego del estilo Candy Crush durante mucho tiempo al menos.

    PD: Que sepas que gracias a uno de tus artículos de por aquí he conocido juegos como Faraón (y Caesar) y estoy descubriéndolos ahora mismo junto con otros como Crusader Kings. ¡Y es que uno no había pasado más allá del Age of Empires, Empire Earths, Star Craft y demases!, por fin he descubierto otra manera de jugar a la estrategia desde otro punto de vista que no es el de estructura marxista, de lo que por cierto, nunca me había siquiera fijado. ¡Un saludo!

    Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #35737

    Si, pero aunque es obvio es fundamental, por poner un ejemplo, si juegas cinco veces al segundo Broken Sword al final no te va a divertir, porque ya te sabes la historia y los puzzles de memoria, o al menos te va a divertir menos, sin embargo si juegas cinco veces al bendito Crusader Kings 2 te lo vas a seguir pasando genial, y si juegas diez igual y si juegas veinte igual, porque la historia que tu te montas en tu cabeza mientras vas jugando es siempre nueva. Como te digo ahondaré un poco más en esto en un próximo artículo. Menciono Crusader Kings 2 como puedo mencionar Master of Orions 2 o cualquier 4X, es decir, juegos que no tengan esa historia, sino que tienes que crearla tu en tu cabeza y cada partida es diferente.

    Jejeje, me alegro muchísimo de escuchar eso. La denominada Alta Estrategia tiene verdaderas joyas por ahí tapadas como Alea Jacta Est, aunque prepara mucho tiempo, porque son peor que una droga!

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