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Dragon Quest Builders, el arquitecto cambia la trama

2016-10-07
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¿Quién es el héroe, cómo lo define un videojuego, cómo crece este en él? Resulta interesante analizar cómo nos dice un videojuego quien es el personaje que controlamos a través del desarrollo jugable. Pese a que la trama nos diga cómo es, la manera auténtica de comprender o sentir a nuestro protagonista es avanzando de su mano por el mundo de juego. Aunque nos digan que Lara es una niña que está sola y aprendiendo a sobrevivir, nosotros la entenderemos como una consumada asesina por matar a medio centenar de piratas en el reboot de sus aventuras. Aunque al principio de Final Fantasy VII se nos diga que Cloud es un tipo lánguido que no se involucra con Avalancha no nos lo creemos, pues combate hasta la muerte si hace falta.
Suele existir un desfase entre lo que se nos dice que es un personaje y lo que acaba siendo finalmente a los mandos. En ocasiones, como en Oblivion, el personaje está abierto a ser totalmente configurado en función de las acciones del jugador. Según qué acciones realicemos así será nuestro héroe; más atleta, más corpulento…Y es que no es siempre culpa de que lo que se nos cuente esté en disonancia con lo que se juega, también influye lo que el jugador quiere para su personaje. En Tomb Raider podríamos intentar ser siempre sigilosos para pretender que no podemos matar, o en Final Fantasy VII pasarnos los turnos de los combates bloqueando ataques y de manera pasiva; pero evidentemente eso sería un atentado contra la diversión.

Hay una constante a la hora de interpretar o ser un personaje; pese a que se nos describa su personalidad, sus aficiones, sus pasiones… solo le acabamos conociendo a través del asesinato de otros seres vivos. Es algo que se puede comprender, los guerreros venden, las mécanicas de combate son atractivas, emocionantes y llevamos interpretando así a personajes desde el principio de los tiempos, pero este tipo de condición jugable afecta a quién es el héroe que manejamos. Noctis, en Final Fantasy XV es un tipo emocional, que ha tenido una larga enfermedad de niño y es frágil; por ello necesita a cuatro amigos que le cubran las espaldas, pero ¿percibimos esa realidad a través de la jugabilidad? Pues no, porque al príncipe de Lucis no hay monstruo que se le resista.

Dragon Quest Builders es un título ligero pero propone algunas ideas realmente interesantes en relación a este tema. El personaje que controlamos no es un guerrero, no lo conocemos por su relación violenta contra otros enemigos; de hecho, para poder derrotarlos tiene que construir armas y armaduras de duración finita, en muchos encuentros solo podremos huir y el propio videojuego nos dice que nos somos un héroe, que somos débiles y que lo nuestro es construir.
Somos un arquitecto, decorador y albañil. Recorremos el mundo de juego en busca de ingredientes, materiales, muebles y demás enseres, los llevamos de vuelta a nuestra base y preparamos una ciudad para los sin techo que recogemos en nuestros viajes. Cuando lo hacemos, subimos de nivel, no cuando matamos, no cuando nos las apañamos para volver de vuelta vivos de nuestros periplos, solo cuando ayudamos a mantenerlos vivos. El juego es muy estricto en este tema, solo se nos premia en la disposición de elementos útiles para que la vida pueda seguir adelante.
Es increíble cómo, de este modo, nuestro personaje mudo, sin personalidad e incluso sin nombre se transforma en un tipo tan lleno de alma, uno que adoras. A medida que avanzamos por la tierra que es el mundo lúdico recogemos cartas de otros que han muerto por no tener un techo, nos encontramos con fantasmas de cadáveres que perecieron ante los monstruos, que no tuvieron una muralla digna tras la que protegerse, tumbas, ruinas, civilizaciones arrasadas y un niño que llora oculto dentro de una cueva, que rescatamos y llevamos a su hogar.

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Pero Dragon Quest Builders no se queda aquí a la hora de explicar quiénes somos y nuestra necesidad en el mundo de juego. A medida que los habitantes se reúnen en la ciudad que construimos se critican más y más entre ellos, construyendo una sociedad o más bien un venenoso Gran Hermano (sí, el de Telecinco), a decir que los recién llegados sobran y los propios monstruos cambian su rostro por el de personas que conocemos para que entendamos que la humanidad y la monstruosidad tienen mucho que ver.

Es así como un juego tan ligero en su tono se transforma en uno que sabe ser trascendente, porque es coherente con lo que cuenta y con el personaje que soporta el peso de la narración. Nos encargarán tareas a realiza pero las cumplimos sabiendo que es nuestro deber, y que sin él el mundo está perdido. Aunque alguien nos dice que la civilización cayó precisamente porque se alcanzó la cima en lo que a tecnología constructiva se refiere. Nosotros somos el único arquitecto de todo un mundo, ¿qué decidimos hacer?

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Dragon Quest Builders nunca pierde su perspectiva de sencillez, su tono de cuento, pero sobre él prepara una trama que sabe ser profunda y concisa precisamente porque su personaje protagonista no es un guerrero, es un artista, y eso habilita nuevas tramas que pocas veces habéis visto. Muerte a los guerreros, vivan los arquitectos.

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