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Don’t Starve y la tolerancia a la frustración

2015-07-27
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Existen conceptos dentro de la industria que normalmente establecen una estrecha relación con el éxito, casi como si de un acto mimético se tratase. El impacto sobre la sociedad que supuso la aparición de un título como Minecraft (Mojang AB, 2009) dejó clara que la opción de dotar al jugador de libertad para poder crear y doblegar el título a su voluntad era todo un acierto. Sin duda alguna, ese poder de creación al cual nos somete constantemente juega un papel importante en las horas de vida del propio título. El efecto que provoca en el jugador la opción de “craftear” cada uno de los objetos para luego seguir generando a partir de ellos es seguramente una de las mayores aportaciones que ha realizado el videojuego a entornos poco afines a esta apuesta videolúdica.

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Se entenderá, por tanto, el término “to craft” como el arte de crear algo, de modificar los elementos para la obtención de otro más elaborado. Y esta apreciación no es baladí, ya que muchos son los títulos que optan con sumo éxito la opción de darle al jugador alguna manera de conseguir un objeto importante para el desarrollo de la partida simplemente realizando este acto casi alquímico. Un término que no sonará ajeno a aquellos jugadores que se hayan acercado a algún título ambientado en cualquiera de las variantes de Tierra Media; por lo que ir a la herrería más cercana e intercambiar materias primas para conseguir un equipamiento mejor se antoja casi como necesario. ¿Quién no recuerda la herrería tecnológica “Tool Construction Bench” de Dead Space 3? Sí, durante la saga Dead Space (Visceral Games, 2008 – 2013) es necesario sobrevivir y muchas veces para ello se requiere configurar y ordenar los elementos para que esta necesidad suceda. Por tanto, existe una relación casi simbiótica entre la supervivencia y el crafteo.

Así queda patente en el título que protagoniza Chuck Greene, el cual por querer evitar que su hija sea convertida en zombie, se lanza hacia la búsqueda de Zombrex de manera desesperada. Durante el largo recorrido, y a diferencia del primer Dead Rising (Capcom, 2008), en Dead Rising 2 (Capcom, 2010) el bueno de Chuck puede poner todos los elementos que recoge durante su complicado recorrido y los “modifica” (to craft) para generar armas cuya potencia se ve aumentada, una actividad que dentro de la mecánica del título se antoja como casi esencial si se desea sobrevivir de un modo altamente efectivo. Sin embargo, no todos los títulos donde se incluye esta posibilidad son necesariamente títulos de supervivencia, fíjense sino, en juegos como Darksiders II (Vigil Games, 2012) donde este crafteo se utiliza para escalar la potencia de nuestro personaje y así llegar en mejores condiciones al enemigo final.


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Centrándonos en la relación de conceptos que se establece entre “crafteo” y supervivencia llegamos a Don’t Starve (Klei Entertainment, 2013) cuyo propósito no es otro que exasperar al jugador con una mecánica de juego bastante simple; eres libre, estás solo, puedes “craftear” con todos los elementos del entorno y sobre todo “intenta” sobrevivir. Haciendo énfasis en el verbo intentar ya que durante la partida nuestro cometido es básicamente aprender de la anterior. Porque sí, en Don’t Starve la experiencia se adquiere tras la muerte y créanme cuando les digo que ésta no suele ser predecible. La tolerancia a la frustración del jugador será clave, es decir, su capacidad de aceptar que en Don’t Starve la muerte forma parte del “gameplay” será la piedra angular de tu futura supervivencia. Esto tal y como define bien en Jesper Juul se debe a “la correcta definición de las metas y una retroalimentación – usa el término feedback – clara” 1. Por lo que un buen diseño puede pivotar sobre el superar la tolerancia a la frustración sin ninguna de las menores duda y personalmente considero que son aquellos juegos que consiguen sacar lo mejor y lo peor del jugador; siendo además, juegos míticos.
Las bondades de la saga Souls (From Software, 2009 – 2014) se basan en parte en implementar al extremo la norma citada de Jesper Juul y todos conocen el resultado de esta excelsa serie de títulos que ha rescatado del averno algo que muchos jugadores con cierta edad entendían como normal; un videojuego no tiene porqué ser fácil. Ahí están los Ikaruga (Treasure Co. Ltd, 2001), Megaman 9 (Capcom, 2008), Ninja Gaiden Black (Team Ninja, 2008), FTL: Faster Than Light (Justin Ma, 2012) o el citado Demon’s Souls (From Sofware, 2009) para recordarnos que la victoria no es algo gratuito que se consigue con el simple coqueteo con el mando o ratón. Don’t Starve se suma a esa lista de títulos que uno debe jugar solo si está preparado para aceptar que estás muerto antes de empezar. El jugador se sitúa en un entorno procedural hostil, nuestro mayor enemigo somos nosotros y por qué no decirlo, el propio juego. Nuestras decisiones, nuestra toma de contacto con el entorno generado será la clave de nuestra supervivencia y para cuando ya consideres que como jugador has doblegado el título éste continúa con su ciclo natural para cambiar de estación; hecho que conlleva un cambio drástico de las normas del juego; volviéndote a situar en el punto inicial.

Si al principio el jugador aprende a vivir en ciclos de días, es decir, “crafteo” para sobrevivir una noche más, a medida que se desarrolla la partida éste debe considerar su supervivencia a largo plazo. Y entonces, mueres. ¿Por qué los conejos no salen en otoño? ¿Por qué ahora me atacan los beefalos? ¡Maldita primavera, están en celo! o ¡Quizás deberías haber acampado cerca de una manada de búfalos! Y así una y otra vez, partida tras partida buscando batir tu récord personal de supervivencia. Viviendo enfadado delante de un título que se disfruta teniendo esa sensación de contrareloj permanente. Don’t Starve pivota sobre el círculo vicioso de la frustración; el jugador empieza, disfruta, se frustra, vuelve a empezar para superarse y siente satisfacción, muere, odia con todas sus fuerzas el juego y se promete volver a hacerlo todo mejor. Así, «Ad Eternum» ya que cada partida es diferente al anterior a pesar del reiterado final; tu muerte.
Uno puede disfrutar con situaciones realmente frustrantes y sino recuerden las veces que han criticado un título por su excesiva facilidad. El ser humano vive condicionado a la pulsión de placer y esta dicta que no hay mejor placer que repetir aquellas acciones que nos satisfacen; aunque éstas sean sobrevivir simplemente un día más. Una pulsión que aunque vinculada al desarrollo psicomotriz ayuda a comprender que nuestra condición humana busca ponerse a prueba para superarse una y otra vez. Una pulsión casi ascentral transmitida filogenéticamente que ayuda a comprender por qué nos empecinamos a intentar superar nuestro marcador en Super Hexagon (Terry Canavagh, 2012) o por qué Boletaria es un “agradable” lugar donde volver. Recuerda: “Don’t Starve juega contigo y no tú a él”


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Referencias


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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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