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Disonancia Pokénarrativa

2016-11-03
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La saga principal de Pokémon deja claras sus intenciones ya en su carátula. El famoso “¡Hazte con todos!” invita al entrenador a capturar a cuantas más criaturas mejor. Sin embargo, se recalca la importancia de establecer lazos con ellas y de las particularidades de cada una a lo largo de la historia. Entre la caza masiva de monstruos de bolsillos y la vinculación con ellos existe disonancia ludonarrativa y se ha repetido a lo largo de los 20 años de la franquicia.

 

En los videojuegos originales, Rojo, Azul y Verde, el Profesor Oak aparece antes de empezar la aventura para dar el discurso de rigor y presentar el universo al que se enfrentará el jugador. Dice así: “¡Este mundo está habitado por unas criaturas llamadas Pokémon! Para algunos, los Pokémon son mascotas. Pero otros los usan para pelear”. Es decir, se nos presentan como meros acompañantes que no establecen más vínculo con el entrenador que el de pertenencia.
Pese a ello, el punto cumbre de esta progresión se alcanza en la cuarta generación. El Profesor Serbal es quien dice por primera vez las palabras mágicas. “Los humanos y los Pokémon vivimos juntos como amigos. A veces jugamos y otras trabajamos codo con codo. Hay quien combate con sus Pokémon para estrechar lazos con ellos”. El docto de Sinnoh tilda a los Pokémon de “amigos” y hace hincapié en la importancia de “estrechar lazos con ellos”. El vínculo llega al culmen, la amistad entre humanos y criaturas se consolida para dar paso a un mundo feliz que evoluciona, como ellos, gracias a las relaciones afectivas.
No obstante, se queda en palabrería, generación tras generación. El discurso de todos los profesores y de un sinfín de personajes de las diferentes regiones no se demuestra con hechos. En primer lugar, la saga premia la caza masiva de Pokémon como fin último y por lo tanto forma de completar el juego. Se puede ganar la liga con un equipo de seis Pokémon, pero la misión que se nos encomienda es completar la Pokédex. El problema es que solo se puede avanzar aumentando la fuerza de nuestro equipo para ganar combates y, por lo tanto, discriminando a las criaturas que no cumplan con su papel pese a tener que capturarlas. Se convierten en una cifra, un archivo en el PC de Bill.

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Les privamos de libertad para limitar su vida a contemplar un fondo de escritorio genérico una vez ya no nos son útiles, si es que alguna vez lo fueron. El mensaje puede ser precioso, pero la forma es cruenta. Los Pokémon que no forman parte del equipo de seis son tan solo un número. Incluso aquellos a los que se les enseñan las Máquinas Ocultas, esenciales para avanzar, se les conoce como “prostitut@s de MOs”. Existe la opción de liberarlos, pero nadie lo hace. Más que nada porque, a ojos del jugador, son meros coleccionables y no solo es hacerse con todos, sino regocijarse en el “mira cuántos tengo”. La diferencia entre lo que nos vende la historia y lo que realmente hacemos conforma la disonancia ludonarrativa presente en la franquicia de Nintendo.

Si capturarlos a todos fuera una elección del jugador y no una misión se podría hablar de perversión del mensaje pero con la opción de preservar la pureza de este, estableciendo amistad con las criaturas. Sin embargo, el camino es el que es. Unidireccional y rodeado de hierba alta a través de la que no se puede ver nada. Es cierto que podemos acceder al final completo y a nuevos Pokémon sin llenar todas las entradas de la Pokédex, pero lo cierto es que salvar a la región del equipo malvado de turno o ganar la liga son subtramas, por mucho peso que acaben ganando. Pokémon nació para capturarlos a todos, lo demás es relleno.

Prueba de todo esto son los combates. Los seis Pokémon de rigor, entrenados y capaces, obedecen a su entrenador hasta las últimas consecuencias, salvo que estén a un nivel mucho mayor de lo que corresponde a su medallero. Literalmente, dan su vida (o sus PS) por nosotros. La problemática radica en que es imposible darle valor más allá de que cueste una derrota porque es algo recargable. A lo largo de la saga hemos visitado lugares como Pueblo Lavanda en el que se rinde culto a los Pokémon fallecidos, pero no hemos llegado a experimentarlo. Tratándose de una saga que tiene como target a los más jóvenes (otra cosa es quién lo juega realmente) es lógico, pero genera una idea equivocada.

Si fallo o el rival es más fuerte, a mi compañero nunca le pasará nada. El Centro Pokémon lo solucionará todo, porque en sociedades utópicas como Kanto o Hoenn la sanidad es pública, universal y gratuita. Ni siquiera hay miramientos por las criaturas con los que se debería establecer un lazo mayor, los que conforman nuestro equipo. A nadie le fastidia que se debilite un Pokémon si ha podido ganar el combate porque el propio juego no le da valor. O lo curas o lo sustituyes, según lo que su fuerza aporte a tus intereses. La solución la han tenido que aplicar los propios jugadores, pero eso se tratará más adelante.

Otro punto a destacar en lo que a disonancia ludonarrativa en Pokémon se refiere es la crianza. Al menos desde el punto de vista competitivo. Esta sirve para perfeccionar a las criaturas de una especie a través de la descendencia de una primera pareja. Todo es válido para conseguir al Pokémon deseado. Ya sea una habilidad en concreto, una naturaleza determinada, un movimiento que solo se aprende por herencia o perfeccionar sus IVs (individual values), lo importante es alcanzar la perfección.

Todo duele un poco más si se trata de bebés. Excepto en el mundo Pokémon. Lo que según el lore de la saga es la consecución del amor más puro se convierte en prostitución masiva. Criar y criar (sin importar con quién) hasta obtener el Pokémon ideal para poder rendir en el metagame. Existe una criatura que puede mantener relaciones con casi cualquier criatura y cuya única misión (salvo usos puntuales en equipos competitivos) es criar: Ditto.
En Pokémon Blanco y Negro, por una vez, el jugador no es el héroe absoluto, sino que se presentan matices. El problema es que no fue tan lejos como podría haberlo hecho, quizás por miedo a confundir al público más joven. ¿Realmente somos los héroes en un mundo en el que esclavizamos a las criaturas? Casi ninguna viene con nosotros por propia voluntad ni tras ganarnos su confianza, salvo eventos puntuales como el de Lucario en Pokémon X e Y. Lo idílico se queda en el anime, pues en los juegos todo depende del ratio de captura, la cantidad de PS restantes o si el Pokémon en cuestión está envenenado, paralizado o dormido.
La consistencia ludonarrativa aparece en los spin off. En Pokémon Ranger tenemos que tirar de un minijuego de captura, pero la relación con los Pokémon no es de posesión sino de colaboración. Necesitamos romper una roca, ergo pedimos ayuda a una criatura capaz de ello. Tras hacerlo, vuelve a su hábitat como ser libre e independiente. También es interesante el caso de Pokémon Mundo Misterioso. Nos convertimos en Pokémon sin saber por qué y cohabitamos con ellos en su mundo. Así es como les entendemos y establecemos lazos y relaciones de amistad, rivalidad e incluso odio, pero siempre de igual a igual.

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La saga principal es otro cantar. Han sido los jugadores quienes han aplicado ciertas normas o restricciones que no solo aumentan la dificultad sino que dan valor a las criaturas que capturamos. Son los conocidos como nuzlockes. Con ellos, cada batalla, por simple que sea, cuenta. Se basa en la autoimposición de algunas reglas como limitar las capturas al primer Pokémon de cada ruta incrementa su valor, así como el de las criaturas ya atrapadas que, en caso de debilitarse, deben ser liberadas. También ponerles motes, que genera afecto y refuerza unos lazos ya sólidos de por sí, que dan sentido y emoción a una partida en la que ganar el reto requiere de estrategia. Imaginad que vuestro mejor Pokémon se debilita y os toca dejarlo en el PC. Estaréis obligados a capturar para no quedaros sin equipo, conociendo a otras criaturas, entrenándolas y protegiéndolas para que no sufran el mismo destino. No acabarán los que empezaron, pero el equipo que gane la liga quedará en vuestra memoria para siempre.

Pokémon sería una experiencia mucho más sólida si Game Freak le diera más importancia a sus criaturas y a la relación que establecen con el entrenador. Algo así como en el anime, donde ambos, solo si están suficientemente sincronizados, pueden alcanzar nuevas cotas de fuerza. En el videojuego cualquiera puede megaevolucionar si posee la piedra y forma correspondiente, sin importar el tiempo con su entrenador o el afecto que le profesa

La disonancia ludonarrativa en Pokémon impide que la saga crezca al mismo ritmo que sus jugadores, que de media superan los 20 años. Tienen que buscar la profundidad estratégica en el competitivo o una historia de mayor calado en hack roms alternativos hechos por fans que necesitan algo más. Es cierto que no impide el éxito de sus títulos, pero este obliga a exigirle un paso más en pro de la inmersión absoluta sin necesidad de ser un niño inocente. Cambios, todos los mencionados en este texto, sencillos y refrescantes que harían que la saga desentrañara el poder que hay en su interior.

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