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De lo tangible y lo intangible

2013-12-06
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A lo largo de los siglos y desde la aparición de la expresión artística en los albores de la humanidad, una de las mayores preocupaciones del hombre fue la plasmación de la realidad a través de sus manos. Durante el período prehistórico podemos comprobar como las pinturas se asemejaban cada vez más a sus modelos de carne y hueso y como este factor se vio incrementado durante la época antigua, cuando la civilización griega alcanzó su período clásico, pero especialmente bajo el mundo romano, donde la realidad fue tomada como dogma. Muchas de estas civilizaciones, como Egipto, Mesopotamia, etc., usaron las representaciones artísticas para dotarlas de un mensaje, esto no supone un alejamiento de la realidad, sino una plasmación de su propia realidad. No olvidemos que durante gran parte de la Historia del Arte esta ha tenido siempre una intención y ha sido, generalmente, transmitir un mensaje.

Este aspecto de transmisión se vio acrecentado durante el período medieval y moderno, épocas en las que la Iglesia, y hablo siempre de Occidente, tuvo un enorme poder y pudo alzarse con el título de gran mecenas del arte. Las mayores representaciones artísticas de esas épocas corresponden a encargos eclesiásticos, pero también reales y nobiliarios. En estas obras vemos como la realidad plasmada fielmente se traslada a los lienzos y mármoles de las salas de los poderosos, por supuesto cargando sobre sus hombros grandes mensajes de legitimización, poder y justificación.

Finalizado este período, Francisco de Goya y Lucientes se trasladó a una casa donde comenzó a pintar sus paredes con negras pinturas inaugurando un alejamiento de la realidad y una apuesta por la plasmación de “otras” realidades a través de sus pinceles, como por ejemplo sensaciones, sentimientos o pensamientos.

Esta idea no sería recogida hasta mucho después, unos cien años, por los vanguardistas franceses que vieron en la fotografía la plasmación absoluta de la realidad y tuvieron que derivar su camino hacia la realización de obras de arte no afincadas en el mundo tangible, sino en el intangible. Es decir, la técnica había llegado a tal nivel que no tuvieron más elección que abandonar la técnica y apostar por el contenido. Por supuesto hubo otros muchos que apostaron por la técnica, por el academicismo, y siguieron creando verdaderas obras de arte, siempre al amparo del encargo, no de su propia iniciativa.

Una vez llegados a este punto fijamos nuestra mirada en el ámbito que nos ocupa, los videojuegos. Estos en su nacimiento presentaron una técnica hija de su tiempo, a comparación de la técnica actual podríamos llegar a denominarla simple o burda. Sin embargo su intención estaba clara, la representación de la realidad, muchos fueron los títulos que presentaron escenarios reconocibles. Pasado el tiempo y con una velocidad pasmosa la técnica se fue depurando y fueron apareciendo grandes títulos que adoptaron técnicas que representaban tan fielmente la realidad como las tres dimensiones. Poco a poco se nos hacía difícil diferenciar una película de un videojuego, llegando a la actualidad, donde este aspecto ha alcanzado su cenit.

Ante esta espectacularidad de la técnica y su perfecta representación de la realidad a través de asuntos tan complejos como por ejemplo el control de la física muchos creadores han optado por el camino que ya tomaron los vanguardistas del siglo XIX y XX, intentar plasmar otras realidades, sus realidades.

Se alejaron de la representación fiel de la realidad tangible y comenzaron a plasmar la intangible, dotando a los videojuegos de cargas sentimentales, psicológicas o intelectuales.

Es decir, tal y como intentaron realizar también los vanguardistas, transformar la acción de jugar y representar un momento concreto y reconocible de la realidad en una experiencia para la persona que toma el mando. Ya no importa que el personaje protagonista parezca salirse de la pantalla, no, ahora en muchos casos, lo que verdaderamente importa es como te haga sentir ese pequeño personaje que aparece en la pantalla llegando a casos tan minimalistas como Thomas Was Alone (id.; Mike Bithell, Bossa Studios, 2012), donde la representación fiel de la realidad se aparca para dejar lugar a otros factores de mayor peso como una jugabilidad sencilla y simple que narra una historia cargada de grandes dosis sentimentales y psicológicas.

Por supuesto en el arte estas dos corrientes continuaron conviviendo e incluso alimentándose una de la otra, ya que de nada sirve una persona que apuesta por el modelo intangible si nada conoce de lo tangible  . La técnica es el primer paso, conocer las mecánicas y el oficio debe ser la base sobre la que desarrollar las posteriores obras intangibles como por ejemplo fueron los casos de grandes artistas como Dalí o Picasso, quien comenzaron realizando pinturas que representaban la realidad para después transformar o deformarlas en lo que ellos quisieron. Por tanto la retroalimentación de las dos tendencias debe ser un paso obligado para la evolución del ámbito de los videojuegos, quien una vez ha conocido el cenit de la representación fiel de la realidad debe optar por tomar un camino diferente o perfeccionar hasta el más mínimo detalle del primero, como ha hecho la corriente artística del hiperrealismo.

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