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De (b)oca en (b)oca y hablo porque me toca

2013-10-10
21 comentarios

Cambiamos de canal de forma desenfrenada, mientras divisamos cientos de anuncios que, en apenas unos segundos, pretenden captar nuestra atención, insertando y recalcándonos un determinado mensaje. Pero la mayoría acaban pasando desapercibidos y como consecuencia, no tienen efecto o éxito alguno sobre el telespectador.

Entre zapeo y zapeo, nos percatamos de que las grandes desarrolladoras y distribuidoras no han querido perder la gran oportunidad de colar su juego entre todos los spots que nos toca soportar cada día. Esa maldita publicidad que se vuelve cansina e incluso, molesta cuando nos interrumpe la parte más interesante de la película. Blizzard, Ubisoft o Activision tan sólo quieren aprovechar la ventaja de presentar su producto ante miles de ojos curiosos, escépticos o cansados que se plantan, día sí y día también,  delante de la caja tonta observando cómo pasan las horas. Por ello, no es de extrañar que juegos como Call of Duty: Modern Warfare 3 (íd.; Infinity Ward-Sledgehammer Games-Raven Software, 2011), Diablo III (íd.; Blizzard Enterteinment, 2012) o la saga Pro Evolution Soccer (World Soccer: Winning Eleven 5; Konami TYO, 2001), sean unos de los títulos que se cuelan anualmente entre la lista de superventas.

Aunque siempre existe alguna excepción que rompe la regla entre todos los candidatos. Títulos o determinados productos que, sin haber dedicado un gran presupuesto a la publicidad, han acabado triunfando. Obviamente no participan en una campaña publicitaria de la hostia, ni tampoco los recordaremos por contratar a Penélope Cruz o Bruce Lee como imagen principal de su producto. No, más bien su presencia en radio o televisión es nula. Entonces, ¿cómo lo han conseguido? ¿Por qué juegos como Minecraft (íd.; Mojang AB, 2011) se han convertido en un éxito en ventas a nivel mundial? ¿Acaso algunas personas, como Markus Persson y su equipo, han dado con la fórmula comercial perfecta? Ingenuos de nosotros, tan sólo se trata del efecto del marketing viral.

Como muchos otros títulos, Minecraft comenzó siendo una mera habladuría entre algunos foros de internet. Un simple rumor o un pequeño murmullo conocido entre unos cuantos pero que, conforme pasó el tiempo, fue creciendo de forma desorbitada gracias a su difusión. Y posiblemente si aquel rumor pudiera hablar nos diría: Miradme. Miradme. ¡Mirad qué grande se ha hecho el monstruo en mi interior! Minecraft se extendió de boca en boca como la pólvora. Tanto es así que era raro el día en el que no oyéramos una noticia sobre el famoso juego de bloques y píxeles o no viéramos algún comentario respecto a éste en nuestra timeline de Twitter. Todo el mundo hablaba del dichoso videojuego por lo que a muchos de nosotros nos empezó a picar la curiosidad y nos propusimos descubrir qué tenía de especial. Hasta que llegó aquel día dónde algunos de nosotros caímos sumisos ante las vastas recomendaciones de nuestros amigos y acabamos jugándolo más horas de las que nos gustaría admitir. Precisamente, esta es la principal atracción que ha ejercido la creación de Markus Persson sobre nosotros: el poder de la persuasión a través de nuestros conocidos.

La mayoría de las personas somos indecisas cuando iniciamos un proceso de compra. De este modo y en teoría, antes de comprar un determinado juego necesitamos saber qué se dice sobre él, asegurándonos de que lo que vamos a adquirir es realmente bueno. ¿Qué gusta de éste? ¿Funciona correctamente? Si tiene malas críticas, ¿por qué y de qué se quejan? Teniendo en mente esta clase de preguntas, nos disponemos a buscar información de primera mano, consultando nuestras principales fuentes de confianza: preguntamos a aquellos amigos que han tenido una previa experiencia con el título o leemos algunas críticas que han hecho sobre éste en los blogs y páginas web que visitamos con frecuencia. Aunque en el fondo, lo que realmente estamos buscando es información fiable y veraz que nos permita ampliar nuestras expectativas. Si deseáramos tener una imagen simplista y generalista, nos resignaríamos a observar cómo las empresas se dedican a ensalzar las bonanzas de sus títulos en los anuncios de televisión o en sus respectivos tráileres de Youtube. Por el contrario, nos paramos a leer las impresiones de aquellas personas que nos aportan una mayor credibilidad. Se trata, por lo general, de esa gente que puede decir lo que piensa con total libertad y obviamente, sin verse coaccionada por un motivo oculto. En definitiva, buscamos este tipo de información porque queremos sacarle más chicha al asunto.

Es entonces cuando padecemos un síndrome, al que titularé como Síndrome de Mark Zuckerberg, quién afirmaba en un discurso que nada influía más sobre un amigo que la recomendación de un amigo de confianza. No obstante, esta afirmación es tan correcta como genérica ya que, el presidente y fundador de Facebook, no ha tenido en cuenta aquella clase de personas que ejercen su influencia sobre nosotros sin tener una relación estrictamente íntima. Determinados redactores o tweetstars que, sin conocerlos personalmente, consiguen que nos fiemos de su criterio por “x” motivos. Y si no, ¿cuántos de nosotros hemos acabado comprando un juego tras haber leído una buena crítica que nos ha dejado con la miel en los labios? O por el contrario, ¿cuántos de nosotros nos hemos echado para atrás cuando hemos leído malas recepciones de un determinado título? Según la perspectiva desde la que se mire, este es el efecto que causa un buen (o un mal) boca-oreja sobre nosotros.

En el caso de Minecraft, el impacto del boca a boca se ha visto favorecido al mismo tiempo, por el efecto cadena que se ha producido en las redes sociales: hablamos de difundir un mensaje que ya ha sido compartido por otra persona.  Por esa misma razón, el marketing viral es un arma de doble filo para las empresas, ya que cuando subimos un vídeo a Youtube o compartimos contenido en Twitter, nuestro mensaje es visto por gran parte de nuestros contactos. Y éstos, a su vez, tienen la posibilidad de volverlo a compartir, propagándolo hasta límites inimaginables. Si echamos la vista atrás, recordaremos cómo algunos usuarios se dedicaron a crear parodias de Minecraft tan variopintas como la del mismísimo PSY al ritmo de Gagnam Style o la de la canción DJ Got Us Fallin’ in Love con su pegadizo estribillo “Cause baby tonight, the creeper’s trying to steal all your stuff again”. Tampoco faltaban aquellos vídeos tutoriales dónde nos mostraban cómo fabricar lámparas o sofás con las que decorar nuestra casa o esas sorprendentes e inmensas construcciones como las que recreaban el famoso muro de Juego de Tronos (Game of Thrones; David Benioff-D. B. Weiss, 2011). Creaciones y experiencias que podían llamar nuestra atención – o causarnos indiferencia – pero que, indudablemente, ayudaban a compartir las grandezas de este título entre los usuarios.

Como resultado de todo lo anterior y a medida que pasaba el tiempo, fue configurándose una comunidad de usuarios entorno a Minecraft. Ésta tan sólo era el efecto de juntar a un grupo de personas con ganas de compartir y aportar ideas, contenido y muchas horas de diversión; aunque al mismo tiempo, ayudaban a mantener fresco al juego. Conforme la comunidad crecía, íbamos encontrándonos todo tipo de mods, desde variados paquetes de texturas hasta la introducción de nuevos animales, creados con el objetivo de volverlo más funcional o atractivo. Aunque para que el efecto boca-oreja continúe siendo positivo entre una comunidad, cualquier empresa debe seguir mimando a sus clientes: ya sea escuchándolos, realizando encuestas para mejorar su producto o simplemente, tratándoles de ofrecer cualquier solución a sus problemas. Con herramientas tan simples como una encuesta, Edmund Mcmillen ha podido hacerse una idea más realista sobre el nuevo contenido que los jugadores demandamos para The Binding of Isaac (íd.; Edmund Mcmillen-Florian Himsl, 2011). De esta forma, este feedback entre desarrollador y jugador supone la creación de juegos que se adaptan con mayor perfección a lo que los jugadores queremos y al mismo tiempo, la comunidad se siente más implicada en el proceso de desarrollo. Se trata, ni más ni menos, de beneficiarse de esa relación o ese vínculo con los jugadores (activos y potenciales) que ayudan a mantener vivo un juego.

En contraposición a este tipo de promoción que podríamos tachar como más personalizada, existe otro tipo de prácticas totalmente contrarias que, por razones obvias, sólo pueden llevar a cabo las grandes empresas. Son esa clase de spots publicitarios que, con la excusa de realizar un intermedio de cinco minutos, aprovechan para insertar su anuncio y dirigirse a todos aquellos que estén viendo la televisión en ese preciso momento. Da igual que a nuestra abuela le importara un carajo ver cómo un fornido Míster T lanzaba granadas mohicanas a diestro y siniestro mientras le invitaba a probar World of Warcraft (íd.; Blizzard Enterteinment, 2004). Entonces, ¿Por qué las empresas se dirigen a todo el público en general? ¿No les es más rentable dirigirse a su nicho de mercado? Dicho de otro modo, ¿no es mejor que centren todos sus esfuerzos promocionales en el segmento de los jugadores?

Es cierto que esta clase de anuncios, en principio, no interesaría a aquellas apasionadas por las historias del corazón protagonizadas por el torero y la barriobajera de turno. No obstante, utilizan este medio publicitario para llegar a un gran número de personas a las que no hubieran podido inculcar su mensaje de otra forma. Quizás a esa ama de casa se la traiga al pairo juegos como World of Warcraft o la serie Assassin’s Creed (íd.; Ubisoft, 2007), pero puede que esa clase de títulos, tan anunciados en televisión, sean el regalo perfecto para su hijo o para que su marido cincuentón ejercite su mente con Brain Training (Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!; Nintendo, 2005). Se trata pues, de una comunicación dónde no escuchan a los jugadores, sino dónde nos transmiten un determinado mensaje. Y no sólo a nosotros, sino a todo el mundo en general. De todas formas y a modo de aclaración, hoy en día utilizar únicamente este tipo de promoción indiscriminada es un suicidio, ya que para que la publicidad surja el mayor efecto posible sobre nosotros, tiene que combinarse con otro tipo de técnicas como las relaciones públicas, el marketing viral o el merchandising. Mediante estas prácticas se encargarán de recordarnos la existencia de su producto en todo momento, de manera más personal o genérica. Se trata pues, de un ataque promocional en toda regla.

El marketing viral es una herramienta que, bien gestionada, puede suponer el triunfo o el fracaso de una desarrolladora con pocos recursos. En el documental Minecraft: The Story of Mojang (íd.; 2 Player Productions, 2011), los miembros de Mojang AB reconocían que ellos no habían tenido ningún tipo de apoyo de las grandes compañías, sino que el éxito de Minecraft se debía a que la gente hablaba sobre él con sus amigos o en los blogs. Por tanto, el boca-oreja es un recurso gratuito que se encuentra a disposición de todo el mundo. Si nos lo proponemos, cualquiera de nosotros podemos recomendar un juego mediante un tweet, dándole a “me gusta” en Facebook o realizando una simple reseña en Steam mientras paralelamente, contribuimos a difundirlo. Y todo ello suponiendo un coste nulo para la desarrolladora. Aunque no todo lo que rodea al marketing viral son maravillas, sino que las empresas no pueden controlar todo lo que decimos sobre su producto en la red. Por ello, es importante que éstas realicen un seguimiento de las conversaciones dónde aparecen ya que de esta forma, tendrán la oportunidad de descubrir de qué elementos nos quejamos o no nos gustan. Y como resultado, podrán mejorar su producto. Controlar un boca-oreja negativo y tornarlo positivo, puede suponer la diferencia entre perder y ganar dos tercios de las ventas. Por tanto, a las desarrolladoras y distribuidoras, les interesa que se hable de su juego, pero que se hable bien.

La importancia del marketing viral en los videojuegos, ha contribuido a que la comunidad de Minecraft en PC esté formada por 11.905.795 usuarios. Una cifra que no tiene nada que envidiar a las ventas de esas grandes compañías que han dedicado un mayor presupuesto a la publicidad. Gracias al fenómeno que se produjo en torno a Minecraft y en gran parte, gracias al efecto boca-oreja, Mojang AB ha podido sacar su juego para otras plataformas con un éxito excepcional. Un hecho que, de no haberse producido este efecto y por tanto, de no haber gozado de una tan buena acogida, les hubiera sido mucho más difícil de conseguir, por no decir imposible.

Texto publicado en la Revista Games Tribune Magazine nº54.

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  • Imagen de perfil de KahosKahos
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    #35923

    Cambiamos de canal de forma desenfrenada, mientras divisamos cientos de anuncios que, en apenas unos segundos, pretenden captar nuestra atención, inse
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/gtm-de-boca-en-boca-y-hablo-porque-toca/

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    #35924

    Que gran verdad y que delicia de artículo. Efectivamente, el boca a boca es la mejor herramienta de marketing de la historia, nada lo supera. Y es que con las recomendaciones a nuestras amistades podemos influir en las compras de forma directa. Da igual lo que tengas en la cabeza o lo que te haya gustado un trailer, si te dicen que “es una mierda” no le vas a dar la misma oportunidad que lo que te han nombrado como “genial”.

    Ya lo dice el dicho: “ganarse la buena fama es difícil, pero quitarse la mala es aún más complicado”.

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    #35925

    Yo creo que es una de las mejores armas que tiene cualquier empresa hoy en día. Lo mejor de todo es que las redes sociales las puede usar cualquier persona y si eres capaz de que los lectores o jugadores hablen bien de ti, ya tienes muchísimo terreno ganado (y encima gratuitamente).

    Por eso me impresiona que muchas pymes no hagan cosas tan fáciles como crear una página en Facebook, una cuenta de Twitter o cualquier red social/web y usarlas para mostrar sus productos o compartir novedades. Y ya no hablamos de aquellas personas que no son capaces de ayudar a la difusión de los artículos/menciones/etc. dónde salen: chiquill@, dale brío y así te conocerán más personas jajaja

    Por cierto, +1 al dicho . Si alguien nos dice algo malo sobre un producto o un servicio, nos mostramos más reticentes a probarlo ya que tenemos miedo de que nos pase lo mismo, es decir, de que tampoco nos guste o tengamos una mala experiencia. Por eso es importante detectar en qué fallamos, porqué se habla mal sobre nosotros e intentarlo arreglar lo antes posible. ¡Muchísimas gracias por tu comentario Radastan! 🙂

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    #35926

    Pedazo artículo, totalmente de acuerdo!!!

    #35927

    Muy buen artículo! Y muy de acuerdo con el

    Imagen de perfil de SerlomaySerlomay
    Participante
    #35928

    Cuantas compras me han sobrado a lo largo de mi experiencia gammer en las que algún colega, siempre, terminaba diciendome: “te lo advertí”. Y otras tantas no las cambiaba por nada del mundo, aunque con anterioridad me hubiesen hablado mal del producto. Hay que tener cuidado con la ‘vox populi’, ya que puede afectarnos, y de buen grado, en la gran mayoría de aspectos de nuestra vida.

    Buen trabajo de redacción, e interesante reflexión!

    Imagen de perfil de CampiCampi
    Participante
    #35929

    Gran verdad eso de que el boca en boca es un arma importantisima a la hora de darse a conocer o promocionarse y GRAN ARTICULO, muy ameno, gracias por tus palabras.

    Imagen de perfil de gema garciagema garcia
    Participante
    #35930

    Excelente comentario! Cuanta razon tienes, ademas lo expresas de una manera que da juego a la reflexion del lector, y le induce a querer saber mas sobre los canales de publicidad y porque hay excepciones de porque hay cosas exitosas con escasa publicidad. Articulo recomendable! Y espero que hayan muchos mas.

    Imagen de perfil de AlexAlex
    Participante
    #35931

    Me parece un gran articulo sobre el marketing viral, donde se refleja la importancia y capacidad del mismo. Me siento muy identificada con él, ya que no se muy bien porque extraña razón, cuando quiero comprar algo nuevo que desconozco, suelo acudir a foros, webs o redes sociales, en busca de algún comentario que me pueda ayudar, aunque venga de personas que nunca he visto ni veré. Es por ello por lo que es una herramienta muy potente, que debería ser utilizada por las empresas.

    Imagen de perfil de criscris
    Participante
    #35932

    Buen articulo, y totalmente de acuerdo con el, puesto que no hay mejor publicidad que el boca boca dando que en los anuncios de grandes presupuesto solo nos enseñan las partes positivas del producto y con el boca boca nos enteramos de cuales son son pros y sus contras

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