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Dark Passenger

2013-02-06
4 comentarios

Posiblemente, uno de los motivos más potentes que subyace tras el éxito de la adaptación que hace Showtime del peculiar asesino en serie imaginado por Jeff Lindsay en Darkly dreaming Dexter (Jeff Lindsay, 2004), es la perfecta comprensión por parte de los guionistas de que la sospecha siempre resulta más interesante que la certeza. Más allá de todo el encanto destilado por ese pseudoromanticismo inherente a la figura del sociópata contemporáneo y su modo de supervivencia en la selva urbanita, el personaje protagonista no es más que la excusa empleada para dar forma al discurso relativista moral que fomenta la constante retahíla de dilemas y encontronazos éticos que se suceden a lo largo del programa.

Dexter no se trata, por tanto, de una recreación más del ya manido arquetipo de antihéroe irreverente pero bien intencionado. No, el papel del forense es el de un asesino en serie que no hace más que discurrirse entre el mal, el mal menor y el mal justificado; y cuyas historias suponen un debate abierto entre las ansias homicidas que en forma de voz interna a la que Dexter gusta denominar como “Dark Passenger”, el código de actuación enseñado por el padre adoptivo de este y un sistema judicial incapaz de funcionar correctamente. Un bombardeo indiscriminado contra todo aquello que el espectador da por sentado hasta dejarle completamente expuesto, sin resguardo alguno que recuerde mínimamente a eso que normalmente llamamos “lo correcto”.

No obstante, este coctel de emociones no es algo inusitado en el mundo del videojuego, donde se hace al jugador matarife de todo tipo de criaturas. Un aspecto que, en la mayoría de casos, no pasa de ser un simple engranaje con el que poner en marcha la mecánica de juego, pero que en otros llegan a suponer un verdadero golpe a la entereza y la ética de quién se encuentra al otro lado de la pantalla.

Siguiendo con esta misma línea de pensamiento, es fácil observar como un elemento que se hace bastante común en el videojuego es el empleo de criaturas enemigas que no sólo se alejan de cualquier figura antropomórfica, sino que lo hacen incluso de cualquier animal reconocible en la naturaleza. De esta manera, en juegos como Super Mario Bros. (Nintendo EAD, 1985) se elimina toda posible afrenta a nuestra herencia cultural, que tanto se esfuerza por señalar la vida humana por encima del resto de las especies, permitiendo que el jugador pisotee alegremente a los fungiformes goombas sin sentir remordimiento alguno por ello.

Otro recurso que se antoja recurrente a la hora de paliar responsabilidad de la conciencia de los usuarios, es el situar al avatar como un héroe que pone freno a hordas de seres hostiles y malintencionados. Poco importa si lo que se muestra en pantalla son aliens, humanos o demonios, la presunción de maldad de estos enemigos libra de todo sentimiento de culpa a un verdugo que actúa tanto bajo el amparo de la propia supervivencia como de una manera que se designa desde el primer instante como justa y noble, descartando de manera automática todo reproche por las medidas tomadas.

Sin embargo, cuando el reparto en escena se ve medrado de personajes enemigos en pos de una mayor cantidad de actores en principio inofensivos, se hace evidente un hecho que marca un punto de inflexión en toda esta disertación: la lista de víctimas no disminuye. La matanza del jugador ya no viene impulsada por la supervivencia o por defender una postura, la realiza sin necesidad ni motivación aparente, por diversión. Una visión un tanto paradójica si tenemos en cuenta como toda la sarta de reparos y trabas morales a las que se ve atada la persona en el día a día parece desaparecer de un plumazo en cuanto se toman los mandos de algún videojuego como Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2012), para verse sustituidos inmediatamente por una masacre indiscriminada de peatones sin consideración alguna sobre lo que se hace.

Este fenómeno, que en cantidad de ocasiones conforma un falible argumento con el que acusar a los videojuegos de hacer apología del homicidio, viene explicado por su propia definición. En cuanto se observa detenidamente al perfil de personaje del que se toma control en el programa, quedan claramente establecidos sus principios. Así, en Grand Theft Auto no se nos deja olvidar en ningún instante que nuestro avatar es un tipo que no duda en arrasar –y de hecho lo hace– con poblaciones enteras si con ello logra su objetivo, sin que el jugador pueda hacer nada para remediarlo. Siendo, por tanto, una situación en la que la propia inmersión en tal papel se encarga de librar todas las ataduras morales durante la partida, ya que será la ética del personaje (y no la del humano al mando) la que impere en las acciones que se tomen.

Pero si se arrebatan estas normas de conducta que impregnan al avatar, lo que queda es un encefalograma plano en el que reflejar nuestro propio ser. Y cuando lo que se tiene es un cascarón vacío como a los que acostumbran los juegos de rol occidentales, entonces, el concepto de avatar resulta más literal que nunca, pues son nuestras pautas las que determinan el modo de proceder, haciendo sentir las acciones realizadas por esta marioneta como propias. Un aspecto que no dudan en realzar en obras con corte similar a los últimos episodios de la saga The Elder Scrolls (Bethesda Softworks, 1994-2011) donde, a través de una sociedad reactiva que no duda en rechazar y perseguir a los criminales, se hace una llamada a los principios del jugador al que no se deja escapar de las consecuencias a sus actos aun en el mundo virtual.

Y si pese a todo decidimos imprimir una personalidad psicótica en nuestro personaje, desoyendo a la voz de la conciencia, el resultado no sería sino una construcción fehaciente de las palabras de Patrick Bateman en American Psycho (Bret Easton Ellis, 1991) cuando se representaba como una abstracción de sí mismo, un observador de sus propios acciones; y es que, en cierto modo, pasamos a convertirnos en el mismo Dark Passenger que ponía las ideas asesinas en la mente de Dexter Morgan. Un pasajero que toma las riendas y se sitúa como piloto de una marioneta a la que dirige sin temor, convencido de ser ejecutor de actos en un cuerpo que no le corresponde y del que sólo toma posesión mientras el LED dure encendido.

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  • Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #39208

    Posiblemente, uno de los motivos más potentes que subyace tras el éxito de la adaptación que hace Showtime del peculiar asesino en serie imaginado por
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/dark-passenger/

    Imagen de perfil de RazorRazor
    Participante
    #39209

    ¡Enhorabuena por este pedazo de artículo Sax! Ha sido mencionar a Dexter y ya te has ganado toda mi atención (son un gran fan de la serie).

    Sobre lo que escribes coincido contigo en lo de que siempre se nos moldea a los enemigos de tal forma que nos permite autoconvencemos que acabar con sus vidas es lo correcto y la carga moral de esos actos (virtuales) desaparece de un plumazo. A nadie le importa matar a un terrorista bien armado o a alguna criatura infernal pero las cosas cambian cuando se trata de inocentes como en el polémico “No Russian” del Modern Warfare 2.

    Por otro lado los GTA siempre acaban sacando al Pasajero Oscuro (o algo peor) que llevamos dentro pues creo que todos alguna vez hemos empezado una masacre virtual de inocentes transeúntes. Estos gamers… que violentos…

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #39210

    Gran artículo. A todos de una manera u otra nos gusta meternos en la piel de alguien que nos permite olvidarnos por unos momentos de prejuicios morales y degustar virtualmente de una matanza indiscriminada y creo que hoy en día los mecanismos que se utilizan para liberarnos de esa carga son cada vez más finos y menos evidentes, intentando acercar al jugador al modus operandis del avatar que controla y hacerlo partícipe de su gusto por las carnicerías gratuítas. Actualmente en los videojuegos los malos ya no son tan malos y nuestro avatar ya no es tan bueno…se apuesta por los grises en vez del por el blanco y el negro, de esta manera es más fácil dejarse de artifícios morales para pasar a vivir en un status en el que las normas del mundo que se nos plantea ya no están tan claras. Sentir la ira de Kratos es una pasada porqué sabemos que todo esta peñazo que me he marcado tiene sentido hasta que, como dice Ud., apagamos la consola.

    Imagen de perfil de EnCarmenaEnCarmena
    Participante
    #39211

    Estoy bastante de acuerdo con todo lo que se ha expuesto en artículo y comentarios, así que me limitaré a hacer una mención bastante especial:

    Porque merece la pena incidir en la saga Deception (Tecmo, 1996-2006), que poniéndote en la piel de un personaje -cada vez distinto- capaz de crear trampas mágicas en un castillo, te hace acabar con una serie de intrusos que intentan acabar contigo por una u otra razón. El motivo de la mención es que, como elemento que solo he visto aquí, procuran forzarte a ser consciente de todos y cada uno de tus actos. Antes de cada nivel, se aseguran de mostrarte una ficha de cada enemigo, en la cual te cuentan su nombre, su historia y sus motivaciones. No he visto en un juego así ese esfuerzo por hacer de la violencia algo tan personal, forzándote a enfrentarte a “personas” más que a “enemigos genéricos nºX”. Y de hecho el acabar con algunos de ellos o no te lleva a rutas alternativas, donde familiares o amigos van en busca de las víctimas, o de venganza.

    Un ejemplo bastante loable que no he visto en ningún lado, que le da un nuevo sentido a tu forma de actuar. Si bien no lo desarrollan todo lo bien que se podría -los juegos son decentes y no llegan a mucho más- es un caso a seguir.

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #39212

    Grandioso artículo el que se ha marcado usted.

    A medida que me voy haciendo mayor (venga, ya habla el abuelo cebolleta), cada vez más me doy cuenta que tanto en la vida real como en los videojuegos,películas, series y libros, no existen los buenos ni los malos, sólo son bandos con distintos motivos y casi siempre con objetivos contrarios.

    Cuando un videojuego te da un avatar definido, sea bueno o malo, no tienes más remedio que amoldarte a su moral y conducta, pero como muy bien dices, cuando te dan libertad para ser quien quieras, normalmente actuarás igual de cómo lo harías en la vida real o muy parecido (por lo menos así lo hago).

    Siempre hay aquel momento que mientras juegas, sale a relucir el lado oscuro que llevamos dentro y tu “Dark Passenger” aparece. Son aquellos momentos que necesitas desfogarte y utilizas el juego como válvula de escape.

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