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Cuphead, Takahashi y el perfil del crítico

2017-09-07
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Recuerdo los primeros textos sobre videojuegos que leí. En aquellas revistas rudimentarias, con portadas sobrecargadas, se definía el valor de un título en base a conceptos tan abstractos como la adicción que genera. Como si la capacidad de entretener fuera algo mesurable y extensible a todos los usuarios. Cuánto hemos cambiado. Ahora, que ya estoy dentro de la profesión, observo que la crítica de videojuegos progresa a pasos agigantados, perdiendo complejos al mismo ritmo que el arte sobre el que reflexiona.
Esa evolución es el fruto de múltiples debates sobre la naturaleza misma de la crítica videolúdica, así como acerca de los expertos que la ejercen. El penúltimo punto de una discusión interminable plantea si el periodista de videojuegos debe saber jugar a los mismos. Esta perogrullada surge por los 26 minutos que Dean Takahashi, periodista en Venture Beat, empleó en superar el primer nivel de Cuphead (Studio MDHR, 2017). Un nimio tutorial mutó en tortura, tanto para el redactor como para el espectador. Él mismo compartió su martirio virtual en un artículo e incluso invitó al lector a reírse a su costa. Y acabó por viralizarse en Twitter. Ian Miles Cheong, “compañero” de profesión de Takahashi —las comillas se inventaron para estos casos—, compartió el vídeo de las desventuras de Takahashi en el tutorial y, con una generalización tóxica, pringó a toda la especialziación. “Los periodistas de videojuegos son increíblemente malos jugando”, afirmó sin reparos.

Aunque Miles ridiculizó al periodista de Venture Beat en público y eso es totalmente deleznable, su tuit generó una discusión sobre si la habilidad de un periodista de videojuegos en las partidas está vinculada a su validez como analista. La denominación “periodista de videojuegos” implica saber tratar con las obras ludoficcionales. No considero necesario un dominio absoluto de ningún género en particular, pero sí una pericia mínima para afrontar los desafíos que plantea un título. Empero, lo que priorizo en un profesional de la materia son dos cosas: su sensibilidad para entender la obra y su capacidad redaccional. Todo producto cultural contiene un mensaje, una lección pixelada de la que el analista debe percatarse. Y, una vez se extraen distintas lecturas, hay que saber comunicarlas. Conocer la materia es importante, pero de nada sirve si se maltrata la vertiente periodística.

 

El primer error en esta vorágine de desprecio hacia el sector radica en confundir la figura del periodista con la del crítico. No es un nimio matiz, pues da para un temario entero en el Grado de Periodismo. El periodista —sin importar su especialización— posee nociones expertas sobre el tratamiento de la información. Está capacitado para evaluar el nivel de noticiabilidad del hecho, seleccionar los datos más relevantes, contrastarlos con las fuentes pertinentes y, en última instancia elaborar un texto competente y adaptado a las características del género que le corresponda. Por su parte, el crítico es aquel profesional con conocimientos expertos en la materia que trata y que, gracias a ellos, es capaz de emitir un juicio sobre un producto cultural. Llegados a este punto, no está de más aclarar que no todo el periodismo sobre videojuegos (o cualquier otra temática) es especializado, pues dicho adjetivo corresponde al tratamiento en profundidad de una disciplina determinada, reforzado con fuentes expertas.

El rol de periodista y crítico son distintos, aunque en la especialización videojueguil tienden a entremezclarse. Esta hibridación se justifica por varias razones, como la precarización o la optimización de los esfuerzos, y abunda en el periodismo cultural. El ideal teórico, que distingue ambos cargos, es una utopía. Un periodista excelente no es necesariamente un crítico brillante, pero en la prensa de videojuegos ambos perfiles convergen en uno solo. Si al primero se le presupone la virtud de saber redactar noticias, reportajes y otros géneros periodísticos, del segundo se espera una lectura interesante y enriquecedora de las obras a las que se enfrenta. En el caso del crítico videojueguil, también se antoja imprescindible la habilidad mínima para superar los distintos títulos con los que trabaja. Hay que asumir que periodista y crítico son uno solo en la prensa de videojuegos. Al menos, las futuras generaciones deben formarse sobre esa idea. El periodista de hoy es multimedia, interactivo y multifuncional. Por ende, quien redacta sobre esta forma de expresión debe conocerla, poseer un bagaje básico y practicar lo suficiente para tratar cualquier obra con ciertas garantías. Ni ser el mejor ni diseñar videojuegos. Aurea mediocritas. Existe un término medio entre errar hasta el colapso en un tutorial de Cuphead y hacer speedrunning con los ojos vendados en Dark Souls (From Software, 2011).

Así que, en efecto, el periodista de videojuegos debe saber jugar a videojuegos. Y, si se enfrenta a un género que desconoce o que se le atraganta como el moquillo a un pug congestionado, su responsabilidad es ser sincero y ceder el título a otro compañero. Si puede, porque encargarse de un análisis no siempre es decisión del autor. A veces, ante la falta de respuesta, el editor encomienda la crítica a una persona que quizá no domina la materia. En mi caso, analicé Birthdays the Beginning (Toybox, 2017) con dos o tres partidas de Minecraft (Mojang, 2009) en mi historial porque así se me asignó. Soy lo opuesto a un experto en creación cúbica. Pero me documenté lo mejor que pude, pasé horas creando bichejos y acabé valorando la propuesta de Yasuhiro Wada, padre de Harvest Moon (Marvelous Entertainment, 1997). El resultado fue un texto decente como para que el redactor jefe no me apaleara bate en mano. Y mejor omitimos cualquier apreciación de mi primer análisis. La pasión por la cultura ludoficcional hizo que me esforzara por adquirir bagaje. Al aterrizar en el vasto aeropuerto que es la prensa de videojuegos, mi maleta constaba de experiencia en Pokémon (Game Freak, 1996), demás nintenderadas y una paupérrima selección de obras mainstream. Mi primera referencia en esta especialización fue, allá por 2015, José Altozano, más conocido como Dayo. Ahora, las semanas no empiezan hasta que no cato un texto de pinjed, Alberto Venegas o Enrique Alonso, por citar solo autores patrios. Leyendo hallé indies que me han marcado tanto como clásicos que tardé en valorar. Con tiempo, bendito tiempo, poseo conocimientos y habilidades como para pugnar con cualquier cartucho o CD que me echen. Takahashi necesita un par de horitas en Yharnam, pero rezo porque nunca se filtre mi primera partida en Bloodborne (From Software, 2015). Jamás.

Dean Takahashi es un periodista magnífico y curtido con décadas de experiencia, pero no es crítico. Esto se hizo evidente en su análisis de Mass Effect (BioWare, 2007), en el que destrozó al juego de BioWare y lo tildó de Mass Defect. Poco después se supo que no usó ningún punto de habilidad —fallo garrafal en un RPG— y se retractó, pero el daño ya estaba hecho. Es envidiablemente hábil en el tratamiento de la información, pero torpe en la interacción con los videojuegos. Lo imperdonable no es su incompetencia en un tutorial, sino que ponga en entredicho la calidad del diseño de Cuphead por tu propia torpeza. El problema no consiste en que exagere al hablar sobre la dificultad del título de Studio MDHR, una virtud en una era en la que se encumbra a los Soulsborne, sino que en su defensa vía redes sociales no exista ni un ápice de autocrítica. Quizá acabe siendo un indie accesible, pero la visión de Takahashi es nociva porque ataca al diseño de Cuphead pese a reconocer que él es “terriblemente malo” jugándolo. El periodista de Venture Beat responde a un perfil caduco, con mucho que enseñar pero con carencias insalvables para los que empezamos. El periodista de videojuegos actual es un híbrido multimedia entre crítico y periodista, por lo que debe tener una habilidad mínima para desempeñar su función, tanto al jugar como al leer la obra y comunicar su mensaje.

 

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