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Cronologic y el roomscape en vivo

2014-03-14
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Escapa del lugar en el que estás atrapado. Una premisa tan simple ha cautivado a millones de almas y a generado un sinfín de cultura, ya sea en videojuegos como Portal (íd.; Valve, 2007) y los muchos que le precedieron anteriormente, en el género cinematográfico Cube ( íd.; Vincenzo Natali, 1997) o la controvertida saga SAW o en el género literario pasando por las refinadas pesadillas de Stephen King o su especial The Shawshank Redemption, novela posteriormente llevada a la gran pantalla. Sin embargo, pocas opciones hemos tenido hasta ahora de experimentar un roomscape en nuestras propias carnes sin la limitada interactividad que ofrece un mando o la nula interactividad que ofrece un libro.

En Cronologic, un roomscape de Barcelona, no leemos o vemos como un personaje escapa de un lugar. Ni siquiera controlamos a un avatar para llevarlo a lo que se nos ha impuesto la salida. Esta vez somos nosotros, cada uno de nuestros músculos, huesos y sentidos lo que tienen que escapar de la cárcel disimulada. Utilizando, eso sí, a diferencia de Saw, nuestro ingenio y el de nuestros compañeros de aventura, normalmente familiares o amigos.

Al entrar a Cronologic, y sin hacer gala de spoiler, pues en este artículo no se mencionará jamás en qué consiste la aventura, nos atiende una simpática recepcionista explicándonos que nos va a encerrar, y las reglas inquebrantables; no hay que romper objetos o mobiliario para superar las pruebas y los extintores son obviamente para extinguir fuegos. A partir de ahí,  todo vale para salir del entorno dado en menos de una hora. Si no lo consigues, pierdes. Lógicamente, al perder ni mueres, ni te incineran ni las neurotoxinas surgen efecto, pero las ganas de no perder o dicho de otra manera, la satisfacción de superar el reto es más que suficiente para querer afrontar las pruebas con valentía y totalmente en serio.

Esto es algo que difícilmente encontraremos en cualquier videojuego, en el que si nadie nos asegura tarta al final muchas veces dejaremos el juego a medias puesto que nuestra implicación no será la suficiente.

En el caso de la aventura que plantea Cronologic la implicación de los jugadores por lo que hemos podido ver y sentir es total desde el principio. Pero el reto va más allá,  por lo que que realizar una labor de equipo no solo es indispensable, sino muchas veces es obligatorio en la aventura, al más puro estilo Coop de Portal 2 (íd.; Valve, 2011). Los puzles que se nos plantean son variados e inteligentes y el gran mérito que ha conseguido Cronologic respecto a otros roomscapes es que los objetivos quedan siempre muy claros aunque no se nos haya dicho directamente cuáles son. No son pocas las veces que nos encontraremos con elementos que no necesitaremos hasta mucho más adelante para avanzar pero que desprenden la importancia suficiente como para saber que serán útiles cuando tengamos las piezas del puzle que nos faltan para utilizarlos.

En este sentido, cabe también mencionar el gran trabajo realizado en el aspecto visual, y no solo por lo cuidado que está el escenario sino por los juegos visuales y de perspectiva presentes en el juego o los ya tan típicos momentos en los videojuegos en los que vemos algo que queremos pero que no podemos alcanzar.

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Por otra parte, si quien realiza la experiencia de un roomscape es jugador de videojuegos notará el enorme cambio que genera el uso de otro de canal para jugar. En los videojuegos, el canal con el que jugamos se rige generalmente por una interfaz en forma de pad, ratón o teclado. Pese a que estos periféricos permites interactividad, esta es una interactividad limitada respecto a la que ofrece nuestro cuerpo y sentidos en un entorno dado. Por ejemplo, en la gran mayoría de juegos suele existir un botón predefinido para la opción de ”usar”.  Según el juego o el objeto al que el jugador se esté acercando, la acción resultante del abstracto “usar” resultará diferente aunque siempre estaremos guiados y condenados a obtener el resultado predefinido de esa opción de usar. En el mundo real no existe tal acción de usar. Podemos manipular los elementos a nuestro antojo, observarlos, intentar encajarlos (literal y conceptualmente) y lo más importante; podemos generar toda una serie de usos absurdos o poco coherentes para los objetos que poco a poco nos ayudarán a tener esos momentos de “Eureka!” que en las aventuras gráficas son igual de gratificantes. Quizás es por ello que todos salimos con la sensación de haber vivido una aventura gráfica en primerísima primera persona.

Nada es más satisfactorio que darse cuenta de que ese estúpido inventario en forma de mochila con un agujero de gusano en su interior no existe y que si nos hemos dejado una pista importante atrás hay que ir a por ella o que si queremos analizar el contenido de un escrito hay que ponerlo sobre una superficie y leerlo. Son estos pequeños matices la gran diferencia entre un roomscape en vivo y un roomscape simulado (videojuego).

Debe también quedar constancia del interesante planteamiento del paso del tiempo en Cronologic. El paso del tiempo no es algo baladí ya que juega un papel importante en el desarrollo de la aventura, que se manifiesta con su paso implacable hacia la citada hora de juego generando nerviosismo en los jugadores. Cabe en este sentido destacar que en todo momento los moderadores del juego nos observan (pero no escuchan) y son conscientes de nuestro progreso. Muchas veces si nos encallamos en situaciones absurdas una voz familiar nos ayudará a resolver el pequeño bache.

Nosotros llamábamos a esta voz, tutorial o directamente GlaDos, pero en todo momento es una voz en tiempo real y nunca es algo predefinido. Es decir, la persona que nos habla, existe.

En muchas ocasiones nos hubiera gustado no recibir las pistas e intentar superar el bache por nosotros mismos. Que esta sea la mayor crítica que le hacemos a Cronologic es un dato muy positivo a su favor puesto que en los momentos clave nunca se nos prestará ayuda. Esto no quita que algunos de los compañeros de equipo se quedaran con las ganas de un juego en el que tuviéramos más tiempo para resolver los acertijos (la sensación de que la hora transcurre de forma acelerada está presente durante todo el juego) a cambio de no recibir ningún tipo de pista a no ser que se pida expresamente. Algo así como un nuevo nivel de dificultad para aquellos más expertos en este tipo de experiencias. Ahí queda como nueva vía de explotación.

¿Para quién es Cronológic?

El rango de perfiles a los que está orientado Cronologic es bastante amplio y según nos contaron han superado la experiencia un 70% de los grupos (de dos o cinco personas) que la han probado . Teniendo en cuenta que han participado todo tipo de jugadores; desde niños (siempre acompañados de mayores) que ostentan  el récord en rapidez a la hora de encontrar ciertos objetos,  hasta jugadores sin experiencia previa en los videojuegos,  pasando por visitas de familias al completo. Según nos contaron, los usuarios que están acostumbrados a jugar a videojuegos tienen más facilidad a la hora de superar los retos puesto que la experiencia en los videojuegos nos hace pensar más en abstracto y no tener miedo a realizar acciones en apariencia estúpidas para superar los retos mientras que una actitud más lógica, racional y analítica muchas veces conseguirá llegar al objetivo pero en más tiempo.

Una experiencia diferente a caballo entre la interacción del videojuego y la inmersión que supone ser emisor y receptor de la experiencia al mismo tiempo. Sólo una hora de juego que registrará las diferentes fases emocionales necesarias para concluir que propuestas como Cronologic tienen cabida en el ocio actual. ¿A qué esperáis para vivir vuestra Cronoexperiencia?

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Carlos Coronado

107 entradas como autor
Desarrollador de videojuegos por elección, jugón por pasión. Mi curiosidad por jugar a videjuegos y sobretodo intentar entender porque los videojuegos me gustaban tanto me ha llevado a enfocar mi vida a intentar desarrollar esas mecánicas que nos absorben a todos. Me obsesiona la magía, los detalles, los matices, los buenos guiones y textos, los pequeños momentos del día a día y Warren Spector.

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