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Creando presencia multijugador en VR

2016-10-28
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La inmersión es el santo grial en Realidad Virtual. La característica más diferenciadora de la Realidad Virtual frente a los videojuegos tradicionales reside precisamente en la sensación de estar allí. Pero también es la más frágil. Comete un error y la ilusión se rompe en mil pedazos.

 

Como se ha escrito cientos de veces antes, la Realidad Virtual engaña a nuestros sentidos como otra tecnología nunca lo ha hecho. La sensación de profundidad es tan real que incluso se está usando en tratamientos médicos para el miedo a las alturas. Y cuando hablamos de este nivel de inmersión, hablamos de presencia.

Hace un tiempo estuve en una charla en Granada Gaming acerca de la presencia. Allí, Luca Mefisto (desarrollador de VR y co-organizador de VR Manchester), nos habló acerca de qué es y qué no es una verdadera experiencia VR. Gran parte del actual contenido VR, como los vídeos 360, son geniales, pero están lejos de esa R de VR. Para ser una “realidad” necesitas olvidarte del mundo real. Ya sabes, ese momento en que te quitas el casco y te das cuenta que ya es oscuro, qué habías empezado a jugar justo después de comer, y pensabas que sólo habías estado jugando 1h.

El principal problema con la presencia es la coherencia. No necesitamos imitar cada característica del mundo real, es más, no necesitamos gráficos fotorealistas para tener un entorno verosímil. Incluso un mundo de dibujos animados puede engañar a nuestra mente hasta el punto que nosotros nos sintamos un dibujo animado, y por tanto, crear presencia. Pero hay que ser consecuente con las reglas de este mundo o su coherencia se rompe, y con ella, la presencia también.

Hoy vamos a hablar acerca de la escala, uno de los problemas más comunes con la coherencia. Por ejemplo, si puedes encontrarte con algo como una taza de café en el juego, has de asegurarte que está correctamente escalada en VR, por qué si es demasiado pequeña o grande, la coherencia queda en entredicho y la ilusión de presencia desaparece por qué es algo diferente a lo que esperábamos en ese mundo.

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En Delirium estamos ahora mismo desarrollando Unforgiven VR, un juego multijugador de duelo en el salvaje oeste. Esperamos lanzar nuestro Early Access pronto con una mecánica en plan tu-yo-duelo-ahora e iremos expandiendo opciones como variedad de armas, personalización del personaje y más modos de juego.

Desarrollamos un prototipo y resultó ser muy divertido, así que empezamos a modelar un primer personaje y sustituimos el dummy por el modelo de una persona real y escalarlo fue una pesadilla.

 

En el juego hacemos seguimiento de la cabeza y manos y el personaje se mueve correspondientemente usando Inverse Kinematics. Lo mismo pasa con el oponente que tienes ante ti. Sería genial si todo el mundo fuera igual de alto, pero tristemente no es cierto y… ¿qué ocurre si una persona mide 140 centímetros y el personaje hace 180?

Recordad, tenemos dos problemas. En primer lugar, la escala del mundo para el jugador que lo ve en primera persona, y en segundo lugar, el tamaño del personaje del jugador contra el que juegas que está frente a ti. Hemos estado jugando con tres posibles soluciones.

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1- Escalas el personaje a la altura del jugador

Era la opción obvia, mantiene la coherencia para el jugador por qué el mundo a su alrededor está a su altura y la presencia queda intacta.

¿Pero qué ocurre con el oponente? Imagina que te enfrentas a un niño de 140cm. Los personajes son todos adultos de unos 180cm, por lo que si lo escalamos a 140cm se genera una escena extraña, como si nos enfrentáramos a un juguete.
También ocurre al revés, con una persona de 200cm, parece que te enfrentes a un troll de Moria.

Además es un problema desde el punto de vista competitiva, una persona bajita tendría ventaja debido a que su tamaño lo hará más difícil de acertar.

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2- El personaje imita los movimientos del jugador

Ok, no toquemos el tamaño del personaje. Cojamos los movimientos del VIVE y los asignamos al esqueleto del modelo.

Si, hemos arreglado el problema de antes, ves a una persona normal y se mueve correctamente. ¡Genial!, ¿no?

No, lo siento. Es un juego que va de duelos, de disparar desde la cadera, lo suficientemente rápido como para dar al otro antes que pueda apuntar. Entonces, ¿desde donde sale la bala? La posición del mando que sostiene el jugador y donde está la mano del personaje no son exactamente la misma, principalmente por la diferencia de altura que hablábamos antes. Muchos problemas de jugabilidad para un juego competitivo.

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3- Escala al jugador

Espera, espera, no puedes presentarte en casa del jugador y darle algún tipo de tratamiento hyper-super-acelerado de crecimiento.

Con el HTC VIVE tenemos un objeto especial llamado CameraRig. Es el responsable del seguimiento de manos y cabeza. Se trata de un objeto 3D, por lo que puedes añadirlo al mundo virtual como cualquier otro, podemos moverlo, y podemos escalarlo.

Y eso es lo que hacemos, escalamos el tamaño del jugador para que sea el mismo que el del personaje. Este enfoque tiene la ventaja que el personaje y el jugador se mueven de forma y posición idéntica y por lo tanto, podemos usar los datos para apuntar pues la bala saldrá en la dirección correcta.

La parte mala es la coherencia. Le generamos un pequeño choque al jugador si la diferencia de altura respecto al personaje es muy marcada. Para los bajitos es como si el mundo se encogiera, y al contrario para los muy altos.

Cuando se dé el caso el jugador necesitará algo de tiempo para familiarizarse con el mundo. No es perfecto, pero es un problema muy común en todos aquellos juegos en que podemos ver partes de nuestro cuerpo. Por ejemplo, en el nuevo Batman: Arkham VR puedes verte las manos, y al menos para mi, eran muy pequeñas.

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Como hemos comentado antes, siendo Unforgiven VR un juego competitivo, estamos convencidos que es la mejor forma de asegurar un duelo justo a la puesta del sol.

 

Nos vemos en el Saloon, cowboy

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ArtMonedero

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Socio fundador y Game Designer de @deliriumstudios / profesor en @creanavarra / mejor App española AppDateAwards2013 / 5 premios Gamelab / 2 premios F&S2015 /

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