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Cosas que hacer en No Man’s Sky cuando estás decepcionado

2016-09-27
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Con No Man’s Sky se ha dado una circunstancia bastante habitual dentro del mundo del arte de masas: la polarización de opiniones. Es cierto que la mayor parte de las críticas de No Man’s Sky por parte de los medios han sido más bien tibias tirando regulares; algunas incluso furibundamente negativas, como el caso de Jim Sterling. También tiene sus defensores. Entre estos, uno de los casos más destacables es la reseña que se le hizo desde Killscreen. Viene a decir que es interesante porque aporta una visión única y se le puede sacar buen partido desde un punto de vista Académico. Es una delicia la reseña.

No Man’s Sky es un juego al que los estudios culturales le pueden sacar bastante partido. Añado que se le podría haber sacado aún más si el juego fuese menos plano, pero esta es otra cuestión. Sea como fuere, cabría prestar atención a esa división que comienza a hacerse entre juegos que están pensados para ser diseccionados por los “expertos” y los que no, pese a que esto le haga el juego a un falso dualismo entre alta y baja cultura. Pero no es el motivo de este texto. Pasada ya la tormenta de críticas solo queda el juego. Y mientras lucho contra la decepción busco algunas actividades que hacer en No Man’s Sky que Sean Murray tal vez no haya tenido en cuenta

A estas alturas, y pese a que No Man’s Sky me dio más de treinta horas de diversión (reiterativa), es difícil quitarme de encima la sensación de decepción. De que las cosas no iba a ser de esa manera. Esos menús “robados” de Destiny, el aburrido micromanejo del inventario, la poca interacción con la flora o la fauna, la sensación de tedio y de falta de objetivos. Sí, algunas de estas cosas se veían venir y haber pensado otra cosa era autoengañarse. En mi caso, esperaba un juego de exploración y eso sí me lo han dado. Un universo para explorar. Como juego independiente que aspiraba a lo más alto se queda cortísimo, pero la promesa principal la cumplió perfectamente: los famosos 18 quintillones de planetas. Pero explorar es una acción con un propósito, incluso aunque el propósito sea algo personal y libre: necesitamos más incentivos (materiales, lugares, saber que nuestra impronta queda en el universo) y No Man’s Sky da pocos como para seguir más tiempo pegado al mando. No creo que sea un problema de que su público deba ser los que encuentren un propósito, aunque sea un argumento aceptable, sino de que faltan motivos. Si se pretendía crear un juego existencialista en el sentido de Albert Camus, entonces ok, pero creo que no era el caso.

De las promesas incumplidas mejor no hablar: es una harina muy diferente y de la que cocino su juego no solo No Man’s Sky, sino que es una práctica habitual en el mundo del videojuego.

Todos los que hemos jugado a la propuesta de Hello Games sabemos que incluso aunque no haya mucho que hacer, además de llegar al centro de la galaxia, siempre vas a poder hacer minería de materiales para vender, comprar una nave nueva (hasta un límite), amasar dinero por amasar dinero (como el Tío Gilito) o catalogar toda forma de vida. Pero ¿podemos hacer algo más que sea interesante? No mucho. Ahora bien, un par de los puntos que destaco tienen su aquel.

Arrasar con toda forma de vida


Esta suena bastante lógica. Si se puede catalogar toda forma de vida de los planetas y se la puede disparar entonces, ¿Podríamos arrasar todo el planeta? ¿Es posible? El problema (en este caso para bien) de No Man’s Sky es que los planetas tienen tamaño de planetas. Así que si quieres arrasar toda forma de vida de un lugar, debes tener la capacidad destructiva de Galactus, el famoso devorador de planetas del Universo Marvel, porque hacerlo uno a uno podría llevarte una vida. Sin embargo, parece posible destruir un planeta.

El juego tiene errores gordos de código, como que cuando sacas el mineral de una roca, te alejas y te das la vuelta en la distancia la roca parece intacta. Pero, en teoría, debería ser posible dejar el planeta yermo: Sin plantas, sin animales y sin minerales extraíbles. Si el terreno es modificable, porque las granadas lo destruyen, entonces también deberíamos poder acabar con el planeta.

Así que si no tienes nada mejor que hacer te puedes dedicar a esta actividad pero, en fin, tal vez deberías plantearte que estás perdiendo demasiado tiempo de tu vida en cosas que no van a ninguna parte. Guerra y Paz está esperándote y es mucho más entretenido.

Cavar un agujero hasta el centro del planeta


Si podemos destuir el planeta también podemos hacer algo tan absurdo e improductivo como cavar un agujero hasta el centro del planeta. ¿Nunca han tratado de hacer un hoyo en la arena de la playa y cuando todo eso iba estupendamente veías como todo el orificio se colapsaba? Bueno, pues si tienes esa espinita clavada desde crío ahora puedes dedicarte a tirar granadas al suelo a ver si lleva a alguna parte o al final tocas tierra tan dura que no da para más.

Esta actividad es tan improductiva como la anterior, pero tardarás menos en averiguar hasta que punto el universo de Murray está en nuestras manos. ¿Y si todos lo jugadores se pusieran a al vez a demoler planetas?

Ver amanecer


La crítica de Killscreen a la que antes aludía señalaba la extrañeza que supone ver una imagen de un amanecer fuera de nuestro planeta. Se refería, en concreto, a las imágenes que la Mars Exploration Rover Spirit envió desde Marte. Aunque en apariencia podía ser similar a un amanecer en un desierto de la Tierra, hay algo sumamente alienante en el proceso de reconocimiento de la imagen.

Por una parte, la atmosfera impregna de colores muy diferentes a los que se producen en la Tierra. Es un extrañamiento profundo: algo tan cotidiano como ver salir y ponerse el sol (una situación que se da una media de 60.000 veces a lo largo de nuestra existencia), se convierte en algo nuevo y diferente. Lo siniestro en tanto que familiar se puede experimentar al observar una de esas imágenes extraterrestres.

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Por otra parte, hay algo muy diferente a nuestra experiencia cotidiana: la distancia con respecto al Sol. Desde Marte el Sol es una bola de luz pequeña que se divisa en el horizonte. Aún es grande (el Sol es MUY grande) pero el tamaño varía considerablemente si lo comparamos con el que se ve desde la Tierra. Uno de los motivos por los que nos gustaría visitar otros planetas, quiero pensar, es esta sensación constante de alienación. La satisfacción de ver las cosas desde otra perspectiva única. Por esto lo de “que de pena morirse después de haber visto rayos C brillar en la oscuridad” o las famosas naves más allá de la puerta de Tanhäusser. Porque nuestra experiencia personal, nuestras vivencias, están limitadas por nuestros espacio y tiempo de vida, pero también por la tecnología que disponemos, o por nuestras barreras físicas. Nunca podremos tocar el Sol, como si fuésemos un trasunto suicida de Dédalo, ni tampoco pasear por el espacio o sentir el impacto de una supernova. Tampoco podremos saber cómo huele respirar el actual aire de Marte. Ahí están acabamos nosotros y comienza un universo que no está pensado a escala humana.

Lo que No Man’s Sky nos permite es (al menos en cierta medida) disfrutar de esas sensación de alienación. En su repetición de elementos vemos patrones que nos permiten orientarnos por el planeta, sí. Por ejemplo, todas las plantas con Carbono son muy parecidas sea el planeta que sea –es un juego, no lo olvidemos. Pero siempre queda algo para buscar. Un lugar especial desde donde contemplar una vista única. Y los hay. Planetas extravagantes lo suficientemente alienígenas como para que cada amanecer se sienta como el primero.

Tetris con el inventario


Esta es rápida: No Man’s Sky se parece a Diablo II en que la cuadrícula de inventario se convierte en una especie de mini juego de Tetris. En el juego de Murray resulta, además, que si colocas los elementos permanentes del inventario (como los motores de salto) consigues bonificaciones que de otro modo no podrías conseguir. Además, como no puedes mover esos elementos de sitio necesitas pensar la forma de ordenar de manera adecuada lo que vas encontrando para que encaje con los bonificadores. En realidad es un mini-juego dentro del juego.

Un minijuego muy aburrido y molesto. En realidad no creo que si quiera se pueda decir que sea un juego. Olvidémoslo.

Cavar esculturas en las rocas


De entre todas las actividades que podemos realizar si estamos decepcionados esta es la única que verdaderamente merece la pena. Un redactor de Rock, Paper, Shotgun dio con la clave en un artículo magnífico donde exponía sus creaciones artísticas. Sean Murray había creado, sin proponérselo, una herramienta de escultura de paisajes.

Si aún así ninguna de estas cosas te satisface aún puedes usar una bala de plata: hacerte modder y arreglar lo que no te gusta. ¿Quieres extraterrestres como los del vídeo del E3? Hazlos. ¿Volar a ras de tierra? puedes (de hecho ya está disponible).

Imaginación y posibilidad


No hay que ser demasiado perspicaz para darse cuenta de que la mayor parte de los apartados anteriores tiene un tono irónico. Sin embargo, este texto no pretendía ser una broma a costa del trabajo de Hello Games, al menos en parte.

Si entendemos el videojuego como una serie de normas que posibilitan o imposibilitan ciertas acciones, mi perspectiva sobre los videojuegos se mantiene en una línea en la que éstos más que proponer cosas para que pueda hacer también me deje hacer otras que no estén explícitamente en el desarrollo. Podríamos decir que el código de un videojuego, en el sentido de conjunto de normas, como No Man’s Sky prometía una capacidad de agencia elevada, pero luego resultó no ser (del todo) cierto. Sí, puedes abordar el juego como te de la gana, pero si eso que haces no tiene un impacto en el mundo, ¿de qué vale la libertad? O, si escavamos más hondo ¿existe agencia si no se produce una modificación del entorno para que se ajusten a nuestras creencias o deseos?

El caso que presentaban en Rock, Paper, Shotgun sobre esculpir en las rocas es el único ejemplo de cosas que sí que se pueden hacer en No Man’s Sky que adquieren un significado propio y se salen completamente de lo que el juego pretende. En otros sandbox, como en el Grand Theft Auto V, se suele decir que permiten que hagas lo que quieras, pero no suele ser así: todo está bastante limitado. De hecho, los vídeos de gente haciendo el cabra con los coches, motos, aviones etc. entra dentro de las posibilidades que el código te ofrece desde el minuto uno. Pero que No Man’s Sky te permita hacer esculturas, eso sí que es retorcer las normas que los desarrolladores te han obligado a acatar. Eso sí es sentir que dejas tu impronta en ese universo, y no comprarte una nave nueva.

Sin embargo, esa impronta podría ser mucho mayor si el multijugador funcionase como debía haber ido. Así como se nos prometió una especie de Atlas universal donde todo planeta, planta y animal iba a estar catalogado y online según fuesen descubriéndose, se supone que íbamos a poder interactuar con otros jugadores, aunque esto fuese poco probable debido al tamaño de la galaxia de No Man’s Sky. Dejar tu impronta hubiese sido magnífico en ese caso. Llegar a un planeta y encontrar una figura escavada en la roca, eso sí es explorar, eso sí es buscar sentido a la existencia mediante los actos con sentido de otros seres.


Es cierto que si uno quiere disfrutar No Man’s Sky debe buscarle un sentido único, un por qué hago tal o cual. Sin embargo, Murray parece que ha olvidado un pequeño detalle (y por eso lo del multijugador es algo más que una simple anécdota) que el sentido solo es posible gracias a que existen otros seres con los que compartimos una red de acciones, creencias, deseos, etc. y eso es lo que crea el significado en nuestras acciones.

Esculpir la roca de No Man’s Sky es lo más cercano que uno puede estar de encontrar un sentido universal

Imagen de perfil de Alberto Murcia

Alberto Murcia

12 entradas como autor
Alberto Murcia (1979) es doctor en Humanidades por la Universidad Carlos III y parado de larga duración. Además de sus publicaciones académicas ha escrito y dirigido varios cortometrajes entre los que se incluyen ‘Killing Rasputin’, ‘Ritmo & Furia’ y ‘La Luz del Mundo’. Escribe regularmente para Antihype, Anaitgames, Irispress,  El Estado Mental y Deus Ex Machina. Mantiene su blog mottainai2.blogspot.com desde el 2011. Twitter @donniedarko01

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