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Corpus ludus

2012-11-26
3 comentarios

Qué duda cabe que el cuerpo, el tuyo y el mío, es el centro de nuestra vida. Parece mentira, pero hemos cobrado conciencia de esto hace no demasiado. Al menos en occidente, ya que otras culturas pueden haberse desarrollado de manera diferente. En cualquier caso, este hecho queda corroborado por el papel protagonista que tiene en las imágenes contemporáneas. Basta echar un rápido vistazo a la publicidad, al encarecimiento y auge de los gimnasios, o, por comenzar a hablar de videojuegos, al progresivo empeño de los fuertes de la industria por involucrar los movimientos corporales en sus productos. Se trata de algo tan evidente como sorprendente si miramos la historia del pensamiento.

Remontémonos milenios atrás, hasta Platón. Aunque todos los diálogos que hemos heredado son valiosos (el que no lee el Banquete o el Fedro una vez en la vida es un poquito menos persona), esta vez nos vamos a conformar con una cita del Fedón:

“El cuerpo nos procura mil preocupaciones por la alimentación necesaria; y, además, si nos afligen algunas enfermedades, nos impide la caza de la verdad. Nos colma de amores y deseos, de miedos y de fantasmas de todo tipo, y de una enorme trivialidad, de modo que ¡cuán verdadero es el dicho de que en realidad con él no nos es posible meditar nunca nada! […] Tenemos demostrado que, si alguna vez vamos a saber algo limpiamente, hay que separarse de él y hay que observar los objetos reales en sí con el alma por sí misma”

– Platón, Fedón, 66b-e.

Si aceptamos ese famoso dicho que afirma que toda la filosofía occidental son notas a pie de página del pensamiento de Platón, entonces esto nos sirve para dar un salto brusco hasta el siglo XIX. En realidad, la alianza que el cristianismo hizo con Platón dejó al cuerpo, prisión de carne del alma, en un lugar marginal para la filosofía oficial de cada época (aunque siempre debemos dejar un hueco para las excepciones). Resulta curioso que sea en Schopenhauer, que tanto leyó y se dejó influir por el ateniense, el que cambiase de perspectiva y concediese un rol más importante al cuerpo. En su obra principal, El mundo como voluntad y representación, podemos encontrar varios pasajes muy significativos al respecto. He seleccionado varios, unos más claros que otros, pero que dejan constancia de esta idea:

“Al sujeto del conocimiento, que por su identidad con el cuerpo aparece como individuo, se le da este su cuerpo de dos maneras completamente distintas: por un lado, como representación en la intuición del entendimiento, como objeto entre objetos, y sometido a las leyes de éstos; pero también de otra manera completamente distinta, a saber: como lo inmediatamente conocido por cada uno de nosotros, y que la palabra voluntad designa.”

– El mundo como voluntad y representación, vol. I, libro II, §18

“El conocimiento que tengo de mi voluntad, aunque inmediato, no puede separarse del que tengo de mi cuerpo […] Es el cuerpo condición del conocimiento de mi voluntad.”

– El mundo como voluntad y representación, vol. I, libro II, §18

“El conocimiento que tenemos de la esencia y del obrar de nuestro cuerpo […] lo utilizaremos de aquí en adelante como una clave respecto a la esencia de todo fenómeno de la naturaleza.”

– El mundo como voluntad y representación, vol. I, libro II, §19

Una primera lectura del texto revela, sin necesidad de que profundicemos en la compleja filosofía de Schopenhauer, que el cuerpo se ha convertido en algo inseparable de nosotros e indispensable para conocer lo que nos rodea. Voy a dejar a cada lector la posibilidad de indagar en los motivos que le llevaron a situar en un lugar privilegiado al entramado de tendones y músculos que nos dan forma (como ayuda recomiendo la excelente y entretenida biografía que escribió Rüdiger Safranski, titulada Schopenhauer y los años salvajes de la filosofía). Desde el siglo XIX hasta la actualidad el cuerpo ha ocupado, con algunos altibajos, el lugar que se merece. El pensamiento de figuras como Schopenhauer, Nietzsche o Sartre ha ayudado a eso.

Las décadas de los 70 a los 90 del siglo pasado dieron lugar a multitud de novelas cyberpunk que enriquecieron el género de las distopías. Lo curioso es que generaron ideas acerca del entorno digital de las que hemos comenzado a separarnos hace unos años, en buena medida por tendencias innovadoras como las de los videojuegos. Cualquiera que haya leído Neuromante (Gibson, 1984), una de las novelas clásicas del cyberpunk, puede darse cuenta de que el ciberespacio es una experiencia mística. Allí leemos: «[Case, el protagonista] Operaba en un estado adrenalínico alto y casi permanente, un derivado de juventud y destreza, conectado a una consola de ciberespacio hecha por encargo que proyectaba su incorpórea conciencia en la alucinación consensual que era la matriz». En el ciberespacio de Gibson, mente y cuerpo están tan separados como lo estaban en Platón.

Los videojuegos han ido por otro camino, y en ese sentido podemos considerarlos como una corriente alternativa que hoy está a la orden del día. Cuando en los 90 se seguía hablando de los problemas de identidad que generaba la aparición de los espacios digitales, Metal Gear Solid (Konami, 1998) agarrotaba nuestro antebrazo en la sala de tortura, nos daba calmantes a través del vibrador y ponía en boca de Gray Fox una frase memorable: «¿Puedes sentirlo Snake? ¿El choque de huesos y nervios?». Snake se cogía un resfriado en el peor momento, Liquid jugaba con las apariencias y se hacía pasar por Máster, y al final resultaba ser nuestro hermano. El jugón medio de aquellos años podría haber ayudado a los investigadores a darse cuenta de que no podían servirse de Platón para comprender las nuevas tecnologías.

Mientras la primera película de Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995) ponía en boca del Proyecto 2501 un discurso que prescindía del cuerpo concreto de cada uno como refugio de la propia identidad («Todas las cosas cambian en un ambiente dinámico», «tu empeño en seguir siendo lo que eres es lo que te limita» son algunas de sus frases), algunos de nosotros nos despellejábamos la palma de las manos en los minijuegos de Mario Party (Hudson, 1999). Uno de los factores que han conducido a los videojuegos por una senda distinta de la de otro tipo de creaciones digitales (la red o los entornos de realidad virtual, por ejemplo) es que cuando jugamos la vista no es suficiente: hay que moverse, actuar, mucho o poco pero hay que hacer algo todo el rato. Malo es el juego que se juega sólo, y esto se puede aplicar tanto al parchís como a algunas de las películas interactivas que hoy nos venden en envoltorios para videoconsolas. Desde el Rumble Pack de Nintendo, aquel artefacto desproporcionado que daba vibración al mando, hasta los wiimotes, psmoves y kinects actuales hay un largo camino, pero parece que la tendencia ha sido la de definir la experiencia de juego en función de la proximidad con nuestro cuerpo: cuanto más lo implique, mejor. Esto ha alejado al videojuego del paradigma del teatro del que, por ejemplo, bebió el cine en sus inicios, y que era una actividad cultural esencial en la Grecia en la que vivió Platón (recordemos su mito de la caverna). En definitiva, la experiencia será tanto mejor cuanto más involucre al jugador, ese que está sentado en el sofá y se inclina a un lado para tomar la curva, o el que se pone de pie y machaca botones cuando le acorrala una horda de enemigos en un hack and slash.

En la actualidad los videojuegos han adquirido una madurez acerca de sus posibilidades creativas que les han llevado a crear planteamientos de mayor complejidad narrativa y temática que hace unas décadas. El cuerpo sigue ocupando un lugar protagonista en algunas tramas repletas de buenas ideas y mejores ejecuciones. Deus Ex: Human Revolution (Eidos-Montreal / Square-Enix, 2011) no esconde sus deudas con el Renacimiento, aquella época en la que la anatomía, entre otras ciencias, prosperó gracias a los dibujos de pioneros como da Vinci o al acercamiento directo a los cuerpos de los cadáveres, como hizo Vesalio. Mass Effect 2 (Bioware, 2010) comienza con un video en detalle de la reconstrucción del cuerpo del comandante Sephard, que se había convertido en polvo estelar tras un ataque inesperado: estamos dentro de las entrañas de nuestro personaje y vemos cómo la tecnología le devuelve la vida. Parece un buen recurso para comenzar a identificarnos con él, especialmente para los que no pudieron (pudimos) jugar en su día la primera parte.

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  • Imagen de perfil de NoorNoor
    Participante
    #40011

    Qué duda cabe que el cuerpo, el tuyo y el mío, es el centro de nuestra vida. Parece mentira, pero hemos cobrado conciencia de esto hace no demasiado.
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/corpus-ludus/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #40012

    Me viene a la cabeza The Witcher, un personaje que intenta trascender a su cuerpo físico no a través de realidades virtuales ni tecnología punta, sínó mediante la alquímia…También recuerdo la novela Limbo de Bernard Wolf (se la recomiendo a todos ustedes), en el que hay una vuelta de tuerca más, una sociedad en la que se automutilan porque predomina la teoría de que las extremidades no son más que una limitación física a nuestro yo…Tema muy interesante el de su artículo.

    Imagen de perfil de NoorNoor
    Participante
    #40013

    Pues la novela que dices no la conocía y por lo que dices sí que puede ser interesante leerla, gracias por el aviso!
    Del The Witcher no te puedo comentar nada, lo tengo pendiente xd

    (Escribo sin logearme porque se me ha roto el enlace para hacerlo 🙂

    Imagen de perfil de EnCarmenaEnCarmena
    Participante
    #40014

    La interacción del espectador con el medio no es algo tan exclusivo de los videojuegos, si bien estos son los que han logrado que la simbiosis entre el movimiento corporal y lo que pasa en la pantalla sea realmente efectiva -y satisfactoria-. Buscar las grandes ideas y el pensamiento más profundo implica abandonar lo meramente percibido con nuestros cuerpos, pero normalmente solo se medita acerca de lo que nos haya dado un impacto emocional lo bastante grande como para querer tenerlo en mente. Y ese impacto, del modo que llega con más fuerza, es con lo que sentimos “en el exterior”. Los propios ejemplos están en el texto, muchas escenas míticas de Metal Gear Solid se asocian al aporreo de botones o los meneos del mando -ese Psycho-Mantis que hizo alucinar a una generación entera-, y la diversión de los mini-juegos que radica en la actividad frenética, el no parar y superarse a sí mismo en un machacar de movimientos simples, pero adictivos, y siendo esta una fórmula que lleva empleándose desde Track&Field hasta nuestros días.

    Pero bueno, yendo más al grano, los grandes juegos son los que te hacen pensar, pero un jugador solo piensa en lo que le emociona, y esa emoción se transmite como nunca por el movimiento y la actividad que has de tener (aunque obviamente cosas como la historia influyan). El hecho de ser tú mismo quien realiza los actos que permiten el avance de la narrativa, ya sea llegar a la siguiente conversación o terminar la carrera antes que nadie, genera esa empatía entre jugador y juego que ningún otro medio puede alcanzar. Prueba de esto es, volviendo a la primera frase de mi comentario, que otros medios ya han intentado lograr esa comunicación corporal. Recuerdo cierta película de cuyo nombre no logro acordarme -permitid este fallo de memoria al viejo desvelado que intenta mantenerse en pie a cocacolas- y protagonizada, creo, por Charlton Geston (¿o era Richard Harris? La madre que me parió…), en la que se sucedían numerosos terremotos. Para dar un mayor impacto al espectador, se habilitaron salas de cine especiales con asientos que vibraban en los momentos clave del filme, y de ese modo el público temblequeaba junto a los personajes. La idea sorprendió al principio, pero a la hora de la verdad fue un fracaso, como bien demuestra el que no se haya vuelto a ver tal cosa.

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