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Contra-opinión: El trágico final de The Last of Us

2014-10-09
4 comentarios

Este artículo desvela información relevante del desenlace de The Last of Us y de la película Hijos de los hombres

 

El artículo que tienen delante es una réplica a otro publicado en esta misma página por Raul Factory, con el que ya había mantenido previamente una discusión similar sobre el final de The Last of Us (id.; Naughty Dog, 2013). Por lo tanto, es importante que el lector conozca primero los argumentos que intentaré rebatir para que pueda comprender mejor la estructura de este texto y sus matices, ya que evitaré ser reiterativo, en la medida de lo posible, con las explicaciones y razonamientos que esgrime mi compañero en “Yo no supe ser Joel”.

En primer lugar, me gustaría señalar lo acertado que encuentro el citado texto en cuanto a la comparación y el análisis realizado entre Hijos de los Hombres (Children of Men; Alfonso Cuarón, 2006) y el título de Naughty Dog. Realmente las similitudes entre las dos obras son muy evidentes y no solo, como se destaca en el artículo, en lo referente a la línea argumental o a la construcción de los personajes principales, sino también a otros detalles como la fotografía o, incluso, la filmación de determinadas secuencias. Por ejemplo, en The Last of Us, la cinemática desde el interior del coche cuando la familia de Joe presencia el horror en las calles parece una alusión directa a la escena de la emboscada que “sufren” los Peces en el film de Cuarón. En otra escena más sutil, hacia el final de ambas obras, existe un contraste entre la decadencia del mundo del hombre y la naturaleza animal que se abre paso: en el juego, el encuentro de Ellie con la jirafa en un Boston apocalíptico; en la película, Theo observa en la zona de los “fugis” como un corzo atraviesa uno de los pasillos de un edificio en ruinas. En ocasiones, incluso las secciones in game del juego nos permiten asistir a panorámicas similares a las que vemos en la película, desde un detalle nimio como puede ser la posición de la cámara detrás del protagonista cuando nos parapetamos en una cobertura, a otras más simbólicas como la forma en que presenciamos la muerte de Tess, en el juego, y de Jasper, en el film.


No obstante, las dos obras se alejan en puntos importantes tanto en la resolución de la historia, como en el ritmo narrativo y los roles de los agentes protagonistas. The Last of Us se cuece lentamente y en un tono más melancólico que la película de Cuarón. Aunque estamos ante dos historias crudas, desoladoras y con un trazo hiperrealista estremecedor, quizá Hijos de los hombres sobrecoja más al espectador por su “cercanía” con los horrores de la guerra pasados y actuales. Sin embargo, el título de Naughty Dog parece apostar por una línea más difusa entre lo que significa el bien y el mal. Es decir, The Last of Us no muestra dos bandos diferenciados –buenos y malos–, sino que se apoya en una pandemia y la amenaza que supone para que la supervivencia pase a un primer plano. Como digo, no hay buenos ni malos en The Last of Us: Joe y Tess resisten el día a día en un mundo apocalíptico, rodeados de otros tantos “ciudadanos” que viven bajo la misma ley marcial; Henry y Sam viajan con un grupo en busca de un lugar seguro y, como Joel y Elie, también pretenden reunirse con los Luciérnagas; Marlene y Ellie persiguen un objetivo loable, un antídoto para la humanidad, pero pasarían por encima de cualquiera que se interpusiese en el camino; Bill, un paranoico experto en mecánica, sobrevive fuera de la zona de cuarentena y se ha creado una coraza que le impide implicarse emocionalmente con otras personas; ni siquiera David, el jefe del poblado con el que se cruza Ellie en el último tercio del juego, es diferente del resto, ya que su enfrentamiento con los protagonistas responde a una venganza personal contra Joel, el cual acabó con la vida de gran parte de su “familia”. Se podría decir que David se convierte en nuestro enemigo por azar, pero en su proceder –salvo esa sombra caníbal que cubre a los habitantes de su poblado– no se atisba un comportamiento más maquiavélico que el nuestro.

Por su parte y en el otro extremo, la película de Cuarón sí que distingue dos bandos rápidamente. Para el espectador es más sencillo empatizar con Theo y Kee que con los Peces, que en realidad pretenden utilizar el nuevo nacimiento con fines políticos. Los asesinatos de Jasper y Julian por parte de los Peces, por ejemplo, son fríos y calculados, mientras que la conducta y actitud de Theo y Miriam siempre persigue el beneficio de Kee sin perder la cordura y la humanidad. Hijos de los hombres marca una clara barrera entre el bien y el mal, una pauta que en The Last of Us permanece borrosa hasta el final.

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La principal discrepancia con el artículo de Raúl se basa en la interpretación que hace tanto del final de la película como del juego. Empecemos por repasar brevemente y de forma superficial el desenlace de Hijos de los hombres: Theo consigue sortear todos los peligros hasta llevar sanos y salvos a Kee y a su hija al punto de encuentro convenido. Mientras esperan al barco que les llevará hasta el Proyecto Humano, Kee se entera de que Theo está herido y puede que no le quede mucho tiempo. Antes del inevitable final, al héroe le da tiempo de tranquilizar a las otras dos ocupantes del bote, un “todo va a salir bien” para la madre, y un “dale unas palmaditas suaves en la espalda” a la niña para que deje de llorar. Kee comprende la situación y honra al moribundo Theo poniéndole Dylan al retoño (así se llamaba el hijo que el héroe había perdido), al fin y al cabo, “también es un nombre de mujer”. Theo muere con una sonrisa en la boca y, entre la espesa niebla, aparece el barco prometido.

Como bien dice Raúl en su artículo, “no hay más información para el espectador. El héroe, Theo, ha cumplido con su cometido, pero si realmente Kee salva su vida y la de su bebé no tenemos por qué saberlo. Ni tampoco si realmente el Proyecto Humano existe (de hecho los propios personajes dudan de su existencia) o si el bebé de Kee salvará a ese mundo en barrena”. Cierto. Muchos finales quedan abiertos para que sea el espectador el que decida el desenlace en función de las pistas que da el director. Sin embargo, e independientemente de la incertidumbre de todo lo que nos comenta Raul, entiendo que el final es casi la única nota optimista de la raza humana que nos deja Cuarón. Al fin y al cabo, un hombre acaba de dar su vida por el último resquicio de esperanza que podría tener la humanidad. Aquí, lo capital no es si en realidad existe el Proyecto Humano o si Dylan salvará el mundo, sino el hecho en sí de haberlo intentado pese a las dificultades o al precio final.

Cuando la pantalla se funde a negro y salen los créditos, el espectador tiene la sensación de haber asistido a un final feliz. De hecho, los últimos diez minutos de metraje ensalzan el humanitarismo de las personas en varias secuencias. Piensen sino en la escena que tiene lugar en la zona de los “fugis” cuando el bebé de Kee llora desconsoladamente y los tres protagonistas atraviesan pacíficamente el campo de batalla. Los recluidos en aquella especie de campo de concentración salen de sus escondrijos para ver y tocar al bebé, incluso arriesgando su seguridad por el asedio de las balas enemigas. En el otro bando, los militares paran la contienda y forman un pasillo para que Kee, y sobre todo su bebé, puedan salir ilesos del conflicto. Piensen también en Mariuska y su reacción cuando conoce a Dylan, ayudando a la pareja a escapar de aquella cárcel, refugiándolos en una casa señorial en la que atienden al bebé como si el apocalipsis nunca hubiese llegado. Mariuska lleva a los protagonistas hasta el bote y se convierte en mártir al quedarse en tierra hostil, una “santa” que, de de llegar a buen puerto la misión, pasaría a la historia por ayudar de forma altruista a los salvadores del mundo. Pese a la terrible instantánea que saca Cuarón de la humanidad a lo largo de toda la película, el poso final que deja el film es que, detrás de todo ese egoísmo, decadencia y ese volver a tropezar en la misma piedra de los hombres, todavía se atisba una grieta de esperanza y fe en la raza humana. Así nos retrata el director, veamos qué sucede en cambio en el juego de Naughty Dog.

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Resumo primero los últimos diez minutos de las cinemáticas de The Last of Us y aviso que también interpretaré subjetivamente el lenguaje no verbal por ser importante en la trama:

Joel está cerca del objetivo, pero Ellie parece debatirse entre la vida y la muerte por ahogamiento. Mientras Joel le realiza un masaje cardiaco, dos soldados desconocidos aparecen y golpean a Joel en la cabeza. Despierta en una sala con un “bienvenido a los Luciérnagas” de Marlene, que se disculpa porque los miembros del grupo no los hubiesen reconocido y le asegura que Ellie se encuentra fuera de peligro. Tras una breve charla, Joel pide que le lleven donde está Ellie, pero Marlene le da una negativa y le explica que la están preparando para la operación en la que extraerán una vacuna para el Cordyceps. Joel se da cuenta de que Ellie no saldrá viva de la operación y les dice que se busquen a otra. “No hay nadie más (…) no tenemos otra opción”, explica Marlene. “Sí, tú sigue contándote esa milonga”, le replica él. De esta manera, Joel queda encerrado bajo vigilancia, pero consigue escapar y llegar hasta la sala de operaciones. Allí –dependiendo de nuestro comportamiento– se deshace de los cirujanos y recoge a Ellie en brazos.

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Antes de abandonar las instalaciones se cruza con Marlene. “No puedes salvarla. Incluso si la sacas de aquí ¿luego qué? ¿Cuánto pasará hasta que una manada la haga pedazos?, y eso si no la violan y la matan antes”. “Tú no eres quien para decidirlo”. “Es lo que querría ella y lo sabes”. Antes de conocer el desenlace de este encuentro, vemos como Joel conduce un coche con Ellie tumbada en la parte de atrás. Mientras se despierta, Joel mira de reojo por el retrovisor repasando en su mente cuál será la explicación. Ellie pregunta qué ha pasado y Joel fuerza su expresión para resultar creíble y le cuenta que en realidad hay muchas más personas como ella; que no ha habido resultado alguno y que incluso los Luciérnagas han desistido en su intento de encontrar la cura. Mientras Joel miente se entrecruzan otras imágenes en las que vemos como dispara a Marlene. Después, el montaje vuelve a la escena del ascensor. Vemos como Joel mete a Ellie en el coche y vuelve atrás hacia una Marlene malherida en el suelo. Esta le suplica que le deje vivir, pero Joel le dispara en la cabeza sin apenas pestañear.

La pantalla se funde a negro y tras un par de minutos in game llegamos a una colina donde se divisa el pueblo del hermano de Joel. Ellie hace un alto en el camino y explica a Joel el motivo por el que estaba preparada para morir. “Júramelo, júrame que todo lo que me dijiste sobre los Luciérnagas es cierto”. “Lo juro”. Tras un largo silencio en el que vemos como Ellie lucha interiormente por no desatar sus sentimientos concluye: “Vale”.

Raúl explica en su texto que “Joel modifica su objetivo para su tranquilidad moral” y no permite que los Luciérnagas sacrifiquen a Ellie. “Prefiere sobrevivir a su lado que luchar por una vida mejor. Y eso le honra, le humaniza y todo lo que ustedes quieran, pero como consecuencia le añade toneladas de azúcar para acercarse al happy end”, interpreta. Sin embargo, si repasamos los actos de Joel, no creo que este encuentre esa supuesta “tranquilidad moral”. Antes de llegar a las instalaciones de los Luciérnagas, Ellie deja claro a Joel sus intenciones. Le explica que “con lo que hemos vivido” y “con lo que he hecho –en alusión a su ensañamiento con David–, no puede ser para nada”. Incluso rechaza la alternativa que le ofrece Joel: volver con Tommy –su hermano– y “acabar con toda esta mierda”. Así que al sacarla de la sala de operaciones, Joel actúa en contra de la voluntad de Ellie, algo que no le debería producir “tranquilidad moral”. En realidad, no se trata de cómo resuelve el dilema que se le presenta. Al fin y al cabo, algunos podrían pensar que el héroe solo se encuentra en una de esas disyuntivas filosóficas clásicas en las que se puede actuar de forma utilitarista o no utilitarista; es decir, sacrificar a una persona en pos del bien común o no. Quizá no hay una respuesta moralmente correcta para eso, pero, en este caso, la decisión de Joel implica una paradoja: sacrificar a otras personas para evitar el sacrificio de una con la que tiene un lazo emocional.


Por otro lado, es importante recalcar también quién es Marlene y qué significa para Ellie. La líder de los Luciérnagas conoce a la niña desde que nació y prometió a su madre protegerla. Marlene es la que encomienda la misión a Tess y Joel de llevar a Ellie hasta las instalaciones. Es cierto que en un primer momento estos aceptan por otros motivos más mundanos (recoger unas armas), pero una vez advierten la situación, Tess incluso se sacrifica por la causa y convence a Joel de llevarla a buen término. A Marlene le resulta tan difícil como a Joel desprenderse de Ellie, la diferencia entre ambos es que ella resuelve el dilema moral de forma utilitarista, además, claro está, de aceptar la decisión consciente que toma Ellie en favor de la humanidad. ¿Qué tranquilidad moral puede tener Joel después de matar a sangre fría a Marlene? Esta, moribunda, pide clemencia por su vida y, aun así, Joel la remata para evitar venganzas futuras. ¿Realmente esa forma de actuar “le honra”? ¿Qué ocurrirá cuando Ellie sea consciente de ese hecho? ¿Dónde están esas toneladas de azúcar de las que habla Raúl?

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Antes de seguir querría abrir un paréntesis importante aquí que puede variar la compresión de la historia. Me refiero a una frase de Joel que cambia de significado si jugamos la historia con el doblaje inglés o el español. Justo antes de que Joel dispare a Marlene, este dice literalmente “vendrías en mi busca”, por lo que, en este caso, Joel acabaría con su vida para, como comenté arriba, evitar una posible venganza. Sin embargo, es curioso comprobar lo que escuchamos en la versión anglosajona: “You´d come after her” que se traduce como un “vendrías a por ella”, por lo que su intención sería más bien impedir que Marlene volviese en busca de Ellie. Llama la atención que una secuencia tan importante en la obra varíe de una versión a otra, pero lo más importante es cómo afecta este cambio a la psique de Joel. Es decir, dependiendo de cuál escojamos entenderemos dos cosas distintas: en la española, deberíamos pensar que Joel es una persona racional que no quiere dejar cabos sueltos. En la inglesa, ese “her” implica que Joel siente como si Ellie fuese suya, “te mato para que no me la arrebates”. Un detalle que podría indicar la relación enfermiza que Joel mantiene con Ellie por los recuerdos de su hija y que deberíamos tener en cuenta tras el final de la historia.

Pasando página y recuperando el hilo de la argumentación, en el texto, Raul se refiere a Joel como “el héroe –que está– por encima de la historia”, pero ese calificativo solo sirve si entendemos “héroe” como protagonista, no como “varón ilustre y famoso por sus hazañas y virtudes” u “hombre que lleva a cabo una acción heroica” (primera y segunda acepción que registra el DRAE). ¿Héroe para quién? Repasemos: Joel ha hecho un flaco favor a la humanidad, sobre todo si nos atenemos a que, como dice Marlene, “no hay nadie más” como esa niña; tampoco será un héroe para la propia Ellie, ya que toma una decisión contra su voluntad, asesina a una amiga de su confianza y le miente descaradamente. Con su acción, Joel ha hecho que todo el esfuerzo de la pareja por llegar hasta los Luciérnagas, así como el sacrificio de algunos seres queridos, haya sido en vano. Ni siquiera el jugador debería estar contento con esta decisión. De hecho, Raul apunta que cuando llegó a la sala de operaciones intentó cambiar el curso de la historia. Este sentimiento es lógico, pero no porque nos aproximemos a un “happy end”. Al contrario, los últimos minutos jugables son muy desagradables para el jugador, ya que tiene que perpetrar algo con lo que puede no estar de acuerdo. Una apuesta atrevida por parte de la desarrolladora, ya que lo habitual es que “héroe” y jugador luchen de la mano por un mismo objetivo. Si The Last of Us quisiese acercarse a ese idílico final feliz, puede que concluir la historia como Cuarón hubiese resultado más eficaz. En cierta manera, con este final Naughty Dog ha convertido a Joel en un Theo “antisistema” que desmantela su particular Proyecto Humano por puro egoísmo y tras haber arriesgado su vida y la de los suyos por llegar hasta allí.

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Por otro lado, también resulta interesante prestar atención a la propia interpretación que hace Neil Druckmann, director creativo y escritor de la historia de The Last of Us. En una charla concedida en el IGDA Toronto 2013, Druckmann explicó que “se trata de saber hasta qué punto este hombre –Joel– está dispuesto a llegar para salvar a Ellie”, para luego añadir que “está claro que está dispuesto a dar su vida, ya que, francamente, esta no le importa mucho”. Es decir, Druckmann creía que mostrar un héroe que diese su vida por Ellie no sería suficiente, sería algo así como más de lo mismo. Lo de siempre. El director creativo también habló del polémico desenlace:

“Entonces llegamos a ese final y esa mentira y ese ‘okey’. ¿Qué es lo que significa ese ‘okey’? Definitivamente no es un complaciente ‘sí, iré junto a ti’; de hecho, es todo lo contrario. Es Ellie despertándose por primera vez, despertándose y dándose cuenta de que ya no puede confiar más en él. Mientras que por una parte lo aprecia por lo que ha hecho por ella, por otra parte, lo odia por robarle esa elección. Ella sabe que tiene que dejarlo y tomar sus propias decisiones y errores”.

Por tanto, y al menos bajo el punto de vista del propio autor de la historia, no estamos ante un “happy end”, ni mucho menos, más bien ante el inicio de una peligrosa ruptura entre los dos protagonistas de la trama. Detrás de esa conclusión, no deberíamos esperar un idílico paseo subiendo la colina hasta llegar al pueblo de Tommy como se podría pensar en un primer momento. También es cierto que el final puede estar abierto al análisis en función de cómo interpretemos el “okey” de Ellie. De hecho, Ashley Jonhson, actriz encargada de papel de Ellie, aportó una visión que difiere bastante de la de Druckmann:

“Para mí, Joel y Ellie han realizado este viaje completo y Ellie se encuentra totalmente preparada. Si encontrar la cura y obtener la vacuna significa que ella muera, ella está dispuesta. Pero, al final, tener esa conexión con otra persona se convierte en algo más importante, porque significa algo así como: al final he conectado con alguien en este mundo. Si tu decisión es la de salvarme por encima de todos los demás que quedan en el mundo, está bien, okey. Confío en ti y vivamos la vida”.

Elecciones


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Mi compañero se queja en su texto de no haber podido elegir libremente qué hacer en el tramo final de la historia. Respeto ese punto de vista, en realidad es una cuestión de gustos, pero hay un par de razones por las que entiendo que, en este caso, el hermetismo de la trama funciona mejor que dejar el desenlace en manos del jugador. Por un lado, por coherencia con la estructura lineal a lo largo de todo el juego. Si decides contar una historia desde el principio y no dejas que el jugador cambie el curso narrativo en ningún momento ¿cuál es la razón para hacerlo al final? ¿Mejora eso el producto? Soy de la opinión de que dar varias alternativas al final en un juego cerrado, como sucede por ejemplo en GTAV (id.; Rockstar, 2013), lo único que provoca es una “minusvalía” en la obra. Es decir, cuando el creador pone al mismo nivel dos o tres posibles bifurcaciones de una misma historia está, a su vez, restándole importancia e interés a cada una de ellas. Insisto, me refiero solo a este tipo de juegos, no a otros como la saga Mass Effect, por citar una representativa, que implementa las decisiones dentro de las mecánicas del juego. Como digo es una cuestión de gustos, pero si The Last of Us me obligase a decidir qué postura tomar en el tramo final, ¿cómo sabría cual es la visión genuina del autor? O peor, ¿podría saber qué habría elegido Joel? ¿Alguien cree que el argumento de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (id.; Kojima Productions, 2004) mejoraría si nos dejasen elegir entre acabar o no con The Boss?

Conclusión


En referencia al final del título de Naughty Dog, creo que ciertamente se podría haber optado por un final todavía más aciago y crudo para los protagonistas, pero, si me lo permiten, el final jodido que me imagino no pasaría por la muerte de Joel, sino por la de Ellie. ¿Y si en realidad los Luciérnagas hubiesen conseguido sacrificarla en vano? ¿Y si, curada la pandemia, una sana raza humana no consiguiese reconducir la historia y todo siguiese igual que antes, pero sin infectados? Sin embargo, que podamos ennegrecer más el final no significa que el aportado por Naughty Dog no sea lo suficientemente oscuro.

El final de The Last of Us me impactó por su atrevimiento. Durante mis partidas imaginaba un desenlace clásico: bien por concluir como si se tratase de una tragedia griega, o bien por la consecución del objetivo final, salvar a la humanidad, incluso con ese sabor agridulce que queda al mandar a criar malvas a uno de los dos protagonistas. Imaginaba también la típica historia entre dos personas que empiezan con mal pie, pero que, tras pasarlas canutas juntos, poco a poco irían desarrollando unos lazos íntimos y consolidados. Una tópica historia que podríamos resumir con el infantil y paupérrimo “los que se pelean, se desean” de toda la vida.

Pueden pensar que, en cierta manera, eso es lo que sucede durante la mayor parte del tiempo y tendrían razón si no fuese por su desenlace. Por eso el final cobra tanta importancia, por dar un golpe de timón tan brusco y mandar a freír espárragos todos los convencionalismos con los que suelen terminar este tipo de historias. En mi opinión, la conclusión de The Last of Us engrandece todavía más la obra por ser tan poco usual, tan simbólica y, a la vez, fiel reflejo de la complejidad que envuelve a la naturaleza humana. Naughty Dog nunca pretendió contar una historia más sobre el apocalipsis del mundo, eso simplemente sirve como telón de fondo o como excusa para hablar de otros asuntos más terrenales que indagan en el lado más infausto del hombre: el egoísmo que lo mueve, la crueldad y la corrupción del hombre “bueno por naturaleza”, que acuñó Jacques Rousseau, u “hombre como lobo para el hombre”, que defendería Hobbes.

Ese instante en el que Marlene apunta a Joel mientras este sostiene en brazos a Ellie, igual que 20 años atrás, cuando con esa misma escenografía no pudo evitar la muerte de su hija. Ese contrapicado desde el que observamos como Joel se deshace de Marlene con la contundencia de un psicópata. Ese suspiro en el coche, antes de que Ellie se recupere de los efectos de la anestesia y tenga que dar la cara o espetarle una mentira peregrina. Ese llorar interno y ese darle la espalda a Joel, tras constatar que ya no podrá confiar más en nadie. Esa pregunta que conoce la verdad “júramelo”, ese “okey” que grita por dentro y que tan bien acompaña el melancólico guitarreo de Santaolalla. Lo siento pero no, de “happy end” nada de nada.

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Red Horse

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Si tuviese que definirme lo haría en HD, pero es mejor que sepas que soy un sabiondo caballo antropomorfo que, por encima de todo, adora los videojuegos. Me gusta discutir, incluso cuando llevo la razón; soy periodista y, además de aquí, también me puedes encontrar en START, una revista independiente y atemporal hasta la muerte. ¡Viva el vino!

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  • Imagen de perfil de Red HorseRed Horse
    Participante
    #56934

    Un videojuego completo de inicio a fin

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/contra-opinion-el-tragico-final-de-the-last-of-us/

    Imagen de perfil de ArtMonederoArtMonedero
    Participante
    #56935

    Me gusta más este punto de vista la verdad. Creo que es un punto más oscuro. Me gustaría aportar unos detalles tanto en TLOU como en Hijos de los hombre.
    En el juego, me gusta el detalle de empezar jugando con la hija y terminar jugando con Ellie, es una forma de cerrar el circulo, tanto para Joel como para el Jugador. No se si será buscado, creo pensar que sí, pues en toda la obra se aprecia un exquisito mimo en cada detalle. Quiero entender que después de toda la historia, Joel vuelve a ver a “su hija” caminar por el bosque con menos preocupaciones.

    Respecto al Hijo de los hombres, hay un detalle que puede dejar abierto el final. Si os fijáis en la película, Tan solo vemos escenas donde el protagonista esta despierto o en la escena, cuando se duerme, hay fundido y corte.
    El final puede explicarse también como que cae inconsciente, que no muerto y puede quedar abierto a que en una supuesta 2ª parte, aparezca despierto dentro del barco.

    es un detalle tonto, pero puede cambiar el final.

    Imagen de perfil de Red HorseRed Horse
    Participante
    #56972

    Hola Delirium Studios, gracias por comentar y aportar, además, otro detalle interesante del juego. Normalmente, cuando manejamos varios personajes es por un motivo puramente mecánico (diferentes habilidades, estrategias…), pero en TLOU, como dices, se utiliza solo en función de la narrativa y de cómo quiere Naughty Dog que recibamos la información. Me gusta tu interpretación de “cerrar el círculo”, además es una forma de descentralizar al héroe del juego, de que empaticemos con diversos “actores” y veamos la historia desde otros puntos de vista. Al principio, es importante que empecemos con la hija porque no sabe absolutamente nada de lo que sucede y la presentación del holocausto es más impactante. Que controlemos a Ellie al final, yo lo interpreto como una forma de decirnos que ella sabe la verdad, como el jugador, y por eso es importante escuchar las palabras de Joel desde desde su punto de vista. Evidentemente es solo una interpretación personal, sería muy interesante una explicación de Naughty Dog en este sentido.

    En cuanto a lo de Hijos de los hombres, es cierto que no vemos morir a Theo y es otro aspecto más con el que se puede especular; igual que sucede con el “Mañana” y si este es o no es el barco que les llevará a Proyecto Humano (¿existe?). Sin embargo, creo que saber todo esto no es lo realmente importante, sino los actos de cada uno de los protagonistas por conseguir el objetivo. Durante la película se acentúan muchas miserias humanas, pero al final nos encontramos con esa nota positiva.

    Un saludo

    Imagen de perfil de Julián PlazaJulián Plaza
    Participante
    #57517

    Suscribo cada palabra del artículo.

    Me parece interesante la parte en la que planteas un final todavía más crudo, con la muerte de Ellie. Algo así me pasó por la cabeza durante el capítulo “Invierno”. No pude dejar de pensar en qué matices hubiese adquirido esa parte si haces que David y su comunidad no sean caníbales. Es decir, cuentas con muchísimas oportunidades a lo largo de la historia para mostrar que existe ese comportamiento en algunas comunidades cerradas. ¿Porqué atribuirlo a aquellos que son los mismos que sufrieron las muertes deliberadas del dúo protagonista? Si les concebimos sólo como una comunidad más que intenta sobrevivir, se refuerza mucho más la concepción global que tenemos del mundo de The Last of Us. Todos tienen comportamientos cuestionables pero resultan, por contexto, hasta cierto punto justificables. La síntesis sería que los más fuertes sobreviven. Además, el color que adquieren Ellie y Joel en ese punto es más oscuro. Son dos personas que luchan por obtener sus objetivos barriendo a su paso todo lo que haga falta. Si haces que David y los suyos sean caníbales, adquieren un tono claramente negativo, sin matices. Merecen pagar.

    En todo caso, no hay duda que dicho episodio es la parte con más clímax del juego.

    Imagen de perfil de Rubén RaveloRubén Ravelo
    Participante
    #59338

    Hola, acabo de terminarme el juego anoche; busqué información sobre interpretaciones del final y me encontré con este artículo ─luego con los artículos que citas─; sucede que, por primera vez en mi vida de gamer ─y por eso aprecio mucho este juego, de verdad─, tenía la necesidad de leer otras opiniones para terminar de formar la mía o de hacerla más convincente a mí mismo. Confieso que, al acabarlo, me quedó un sinsabor tremendo en primera instancia. No sé si lo mejor era que Ellie muriese o que Joel muriese, pero la trama del juego me llevaba irremediablemente a un final fatalista donde, quizás, la mejor idea que se me hacía era que todos iban a morir del algún modo. De ninguna manera veía a la humanidad siendo salvada, no en este juego. No quería hacerme esa imagen porque lo iba a estropear todo, y no creía en el final que los desarrolladores eran idiotas cuando en todo el juego me mostraron precisamente lo contrario. No obstante, como decía, quedó ese sinsabor. No me entraba en la cabeza ese “al pincho la humanidad, yo me quedo con Ellie” después de todo lo que habían pasado para llegar hasta donde llegaron. Pero tampoco rehuí a lo que, probablemente, yo también hubiese hecho en un caso similar: actuar con egoísmo. Así que, dicho todo esto, debo decir que me pareció el final más adecuado; un juego prácticamente perfecto con un final adecuado, en estos tiempos es un golazo de media cancha.

    Muy buen artículo, felicitaciones.

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