¿Olvidates tu contraseña?

Condicionantes históricos del nacimiento del videojuego. Parte VII

2015-03-25
No hay comentarios

Pacientemente hemos ido recorriendo el siglo XX, nos hemos detenido a observar los cambios que han afectado a nuestra sociedad desde entonces, hemos intentado explicar o analizar cómo estos cambios han moldeado nuestro presente y han permitido el nacimiento de nuevas formas de cultura, como los videojuegos. En la última entrada nos referimos a las causas sociológicas que habían permitido el éxito del videojuego dentro de la sociedad occidental, hoy, vamos a intentar responder a la siguiente pregunta ¿por qué los videojuegos han conseguido un lugar preponderante en la cultura contemporánea? Para ello acudiremos a las dos fuentes que hemos venido utilizando anteriormente, primero el estudio en sí de los hechos relacionados con el videojuego tamizados por la experiencia personal del autor y segundo una bibliografía seleccionada donde brillan con luz propia los dos autores más utilizados hasta la fecha en este reportaje, Lipovetsky, Sennet y Verdú, tres brillantes luces de nuestro presente y tres eminencias en el estudio de nuestra sociedad actual.
Ya contemplamos poco a poco como el hombre se había emancipado del trabajo gracias al cambio del modelo económico y social, como su sueldo se había visto aumentado, al igual que sus horas de ocio y sus opciones para gastar, tanto estas horas como este dinero. Vislumbramos la atracción por las nuevas formas de ocio y el auge de las nuevas tecnologías y como en este vértice se encontraban los videojuegos, intentamos argumentar que cambios se habían producido en la sociedad y en los individuos que la componen para que esto fuera así, el culto al individualismo más extremo y la pasión por las nuevas tecnologías, así como nuevas formas de consumo y publicidad, pasemos, entonces, sin más dilación, a intentar responder a la pregunta que hemos formulado en el primer párrafo.

En otras entradas de esta página hemos ido viendo como la cultura poco a poco y durante todo el siglo XX se ha ido mercantilizando, dando lugar a lo que grandes pensadores como Rikfin y el propio Sennet han denominado Capitalismo Cultural. En palabras del primero:

“…cuando todas las formas de comunicación se mercantilicen, la cultura, la materia de la comunicación, se convertirá también inevitablemente en una mercancía. Y así esta ocurriendo. La cultura —las experiencias comunes que dotan de significación a la vida humana— esta siendo arrastrada inexorablemente hacia el mercado de la comunicación, donde se renueva con criterios comerciales.”

 

Por tanto, pasaremos directamente a intentar explicar que cambios sociológicos y antropológicos se han ido dando en nuestro presente y de aquí a unas décadas atrás, teniendo como principio claro este, la cultura es mercancía y los videojuegos un producto o servicio, cultural, si, pero un producto o servicio al fin y al cabo.
propaganda-videojuegos-zehngames

 

“La vida de las sociedades contemporáneas está dirigida desde ahora por una nueva estrategia que desbanca la primacía de las relaciones de producción en beneficio de una apoteosis de las relaciones de seducción”

(Lipovetsky, 1990: 17).

 

publicidad-videojuegos-internet-zehngames
¿Y qué es la publicidad si no la mejor y mayor herramienta de la seducción? Según la empresa Zenith Media un ciudadano recibe una media de 3.000 impactos publicitarios al día, un 1.000.000 al año. En el caso de los videojuegos la publicidad se está erigiendo en uno de sus pilares, de aquí a hace unos años era muy raro, incluso extravagante ver un anuncio dedicado a videojuegos en televisión, sin embargo cada vez son más constantes. La publicidad dedicada a los videojuegos no encuentra su apoteosis en televisión por una simple razón, su público no se encuentra ahí, sino en Internet. Raro es el periódico o la publicación digital que no posee un apartado dedicado a los videojuegos, cada día se multiplican los espacios dedicados a los videojuegos en la red, ya sea en formato blog sin ánimo de lucro o en grandes páginas dedicadas al sector. La seducción por el videojuego es cada vez más perenne y universal, poco a poco se va extendiendo por todo nuestro sistema cultural y de referencias ahogando a otros medios, especialmente en el ámbito financiero.

“Sin embargo ésta (la seducción) no se reduce al espectáculo de la acumulación; más exactamente se identifica con la sobremultiplicación de elecciones.”

(Lipovetsky, 1990: 18)

 

Los videojuegos han entendido esta lógica a la perfección, y es quizás el medio que mejor lo ha entendido. Con el auge del medio videolúdico se han extendido también las opciones jugables que ofrece, el número de títulos a la venta se ha multiplicado exponencialmente durante estos últimos cinco años, solamente hace falta echar un vistazo a la plataforma de ventas digitales Steam para darse cuenta de ello. Este efecto no solo responde a un aumento de la demanda debido a un aumento del público, sino a un aumento de la demanda para conseguir un mayor público. Actualmente existen juegos para todas las edades, desde las más tiernas hasta las más vetustas, incluso publicitadas por personas de su misma edad (Amparo Baró anunciando juegos para Nintendo).

Por tanto, la seducción mediante la publicidad y el aumento de la oferta para alcanzar todos los públicos ha conseguido precisamente eso, romper los antiguos prejuicios que perseguían a

los videojuegos y alcanzar una masa de población que anteriormente era impensable que accediera a los videojuegos. Mediante la publicidad y la seducción se ha democratizado el uso de videojuegos.

Cada día la indiferencia frente al mundo que nos rodea es más amplia, únicamente es necesario salir a la calle y realizar, al azar, una serie de preguntas sobre actualidad, quedaremos sorprendidos por las respuestas. Vivimos en la época de la indiferencia hacia el mundo que nos rodea, únicamente percibimos las noticias cuando nos tocan muy de cerca, como demuestran hechos como los sucedidos estas semanas, donde el atentado de Daesh en Túnez ha conseguido mayor impacto en la televisión nacional que otros atentados perpretados por el mismo grupo o relacionados con países como Yemen o Nigeria, donde han muerto más de cien personas en cada uno, pero que sin embargo reciben una cantidad de tiempo insignificante en los medios.

“Aquí como en otras partes el desierto crece: el saber, el poder, el trabajo, el ejército, la familia, la Iglesia, los partidos, etc., ya han dejado globalmente de funcionar como principios absolutos e intangibles y en distintos grados ya nadie cree en ellos”

(Lipovetsky, 1999: 35)

 

Esta indeferencia, este desarraigo de los valores, los ideales y la moral tradicional, este abandono de los espacios tradicionales de relación social han sido sustituidos por otros, como por ejemplo los hogares de cada uno y otros ámbitos digitales. En este mundo de indiferencia pura el hombre, y la mujer, buscan otra serie de refugios donde verter su esencia, y este, en gran parte, son las manifestaciones culturales como la televisión, el cine o los videojuegos. No dejan de crecer las horas de visionado de televisión al día, de hecho, el año pasado España batió su propio récord al obtener de media cuatro horas al día de televisión, y los videojuegos, como otra manifestación cultural unidireccional, acaparan también un buen número de horas en creciente número.
indiferencia-videojuegos-zehngames

“Después de la agitación política y cultural de los años sesenta que podría verse aún como una inversión masiva en los asuntos públicos sobreviene un abandono generalizado que de una manera ostensible se extiende por lo social, cuyo corolario es el reflujo de los intereses en preocupaciones puramente personales, independientemente de la crisis económica”

(Lipovetsky, 1999: 50)

 

placer-videojuegos-zehngames
Nuestra época, como bien describe el autor francés, nos lleva a encerrarnos en nosotros mismos, guiados por un capitalismo basado en el hedonismo y la permisividad, que antepone los placeres de cada uno frente a los del colectivo. Satisfacer nuestros placeres va antes que satisfacer nuestros deberes, de ahí la obsesión por las vacaciones, los fines de semana, días libres, etc., todo ello nos lleva a situar el placer por encima del trabajo, a pasar de ser unos seres homo economicus a unos seres homo voluptatem (hombres de placer). De ahí que los videojuegos encuentren su perfecto nicho en la situación social, una situación de crisis económica internacional que no premia al trabajador, sino que este, para buscar sus premios, debe buscar el placer, ¿y qué placer más universal existe que los videojuegos? No existen videojuegos para clases altas, ni bajas ni medias, es una actividad puramente uniformizadora y que ofrece una serie de placeres inmediatos como la consecución de objetivos, progresión continua y sensación de superioridad inmediata.

“Erich Fromm sostenía hace medio siglo que el Estado estaba interesado en crear individuos deprimidos porque gobernar a ciudadanos mustíos sería siempre más fácil a efectos de su manipulación. Al ciudadano decaído o macilento se le suponía menos dispuesto a protestar, pero ¿qué decir de aquellos otros que se sientan divertidos y alegres? ¿No protestarán todavía menos? El desiderátum del capitalismo de ficción es entreternos, divertirnos, “amusing ourselves to death, según dice el libro de Postman (1986). Gracias a estar entretenidos somos buenos clientes, ciudadanos tan felices e hiperactivos como niños.”

(Verdú, 2006: 49)

 

Devastadoras palabras las de Verdú pero que se nos antojan terriblemente ciertas. Las industrias del entretenimiento son las que actualmente más están creciendo. A pesar de la crisis siguen su expansión, cada año ven la luz una mayor cantidad de series, de películas, de libros y de videojuegos. Se impulsa el crecimiento de estas industrias, por que como bien indica Verdú, es un aspecto del que se beneficia el sistema capitalista actual basado en el tercer sector, capitalismo que financia el buen funcionamiento del ordenamiento mundial y nacional. La tendencia en la política y la sociedad actual está basada en el placer y en el divertimento, como mencionamos anteriormente, y como mencionamos también, el videojuego es una pieza clave en este sistema ya que democratiza y uniformiza el consumo y lo une con el otro sector económico que mayor crecimiento está experimentado, el de las nuevas tecnologías. Esta apuesta por el entretenimiento no es casual…
videogames-industry-videojuegos-zehngames

“en el capitalismo de ficción, las marcas mercantiles se transforman en motivo de experiencia y los ciudadanos aspiran a no aburrirse nunca y no morir en consecuencia jamás, porque mientras nos divertimos logramos mediante la atracción del espectáculo escapar a la atracción del tiempo a su peso y a su extrema gravedad”

(Verdú, 2006: 55)

“El termino que la agencia de publicidad Saatchi & Saatchi emplea para calificar a los nuevos adultos progresivamente aniñados es AABKA, que corresponde a las iniciales de “Adults Are Becoming Kids Again” (Los adultos se están volviendo niños de nuevo).”

(Verdú, 2006: 56)

 

videojuegos-adultos-zehngames
Aunque los videojuegos no nacieron para ser disfrutados por niños, sino por adolescentes, la publicidad pronto viró, con Nintendo a la cabeza, en dirección a los niños. Tradicionalmente los que más han disfrutado de los videojuegos han sido las edades correspondidas entre la franja de los 0 a los 14 años. Sin embargo estas cifras están dándose la vuelta, actualmente, y situando a España como ejemplo, el 24% de los adultos juegan a videojuegos. El lenguaje y la lingüística en estos casos es importante, y no hay que dejar escapar que el término jugar ha estado relacionado con la etapa infantil del ser humano, así como los juegos. Por tanto, que los adultos “jueguen” se está refiriendo a la cita que hemos expresado anteriormente, a ese bloque de población a la que se denomina AABKA ¿y por qué es esto? ¿Por qué hay cada vez más adultos que juegan a videojuegos? Algunas razones ya las hemos explicado en párrafos anteriores…

“renuentes a los sacrificios y la espera, exigentes del bienestar a corto plazo, familiarizados con las drogas, la nueva generación profesa lo que Lipovetsjy llama una “ética sin dolor”, un quehacer que reclama satisfacciones sin entregar nada importante a cambio y menos todavía por adelantado”

(Verdú, 2006: 56)

 

Y ahora, pensemos bien ¿no ofrece el videojuego precisamente todo esto? ¿Qué es lo único que los videojuegos piden a cambio? Dinero y tiempo, los dos elementos que el sistema del nuevo capitalismo cultural desea, tu tiempo convertido en ocio, siendo feliz, disfrutando, y tu dinero, con el que cual seguir manteniendo el ciclo.


 

Cabría concluir más sentencias y frases que nos hablen de nuestra sociedad y como los videojuegos no la han cambiado, sino que han sabido amoldarse a la perfección, adentrarse en nuestra sociedad y cultura y presentar los rasgos que precisamente el ambiente sociológico y antropológico le demandaban. Ha seguido los pasos del cine, el otro gran invento cultural nacido en la época del capitalismo, no se ha rebelado contra él, sino que ha sido absorbido por él y se ha convertido en su abanderado uniendo y presentando todos los mecanismos y sistemas que sostienen el nuevo capitalismo cultural.

 

Inicio Foros Condicionantes históricos del nacimiento del videojuego. Parte VII

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.