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Condicionantes históricos del nacimiento del videojuego. Parte V

2015-02-27
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En las anteriores entradas de este reportaje ya contemplamos como la sociedad norteamericana, y con ella toda la denominada “occidental”, viraba en su estándar económico de la producción al servicio, y más especialmente al consumo. Además, también vimos como este auge del consumo fue apoyado por el gobierno desde la implantación de modelos keynesianos aprobados tras la Segunda Guerra Mundial que incentivaban el consumo. También comprobamos como la tecnología había comenzado una carrera imparable después de este conflicto bélico debido a la competición con la URSS y como esta producción encontró su lugar dentro de un consumo tecnológico auspiciado por la publicidad y un nuevo modelo de sociedad que tenía en la información su más alto estándar.

 

Hoy vamos a estudiar e intentar comprender como un aspecto del ser humano alcanzó cotas insuperables como forma de vida tras la Segunda Guerra Mundial, el ocio. Anterior a este conflicto el ocio era un rasgo propio de las clases altas, solo estas disfrutaban de tiempos de asueto y especialmente la nobleza y la monarquía, ya que las clases urbanas, a partir del siglo XVI, debido a la moral burguesa, portaban una visión negativa sobre el ocio. Para ellos estar de brazos cruzados sumergiéndose en tareas de entretenimiento y asueto, en lugar de buscar el beneficio comercial y financiero de uno propio era más que un pecado, una ofensa a toda lógica.

Los únicos que disfrutaban de los tiempos de relajación y ocio eran, por tanto, la antigua nobleza, más apegada a los estándares medievales, que auspiciaban la falta de trabajo manual como un logro social y una concesión natural del resto de la población para que llevaran a cabo su función fundamental, defender al resto de la población con las armas.

Sin embargo, tras la Segunda Guerra Mundial y especialmente tras la asunción de las ideas de Keynes como auténticas era necesario ofrecer al ciudadano medio un tiempo de ocio, de tiempo libre, para que este pudiera, por fin, consumir para hacer funcionar la economía, basada, ahora, en el consumo. Era necesario crear una “clase ociosa general” que también guardara dinero en el bolsillo para gastar. Estudiar este concepto, el ocio, se nos antoja fundamental para entender el actual fenómeno del videojuego, dado que el primero requisito necesario y fundamental para disfrutar de los videojuegos es tener tiempo para dedicarle a esta acción en lugar de a cualquier otra. Tampoco hay que olvidar que para disfrutar de un tiempo de ocio y poder sentarnos en frente de un televisor conectado a una videoconsola o un ordenador necesitamos tener nuestras necesidades primarias cubiertas y poseer un excedente de tiempo y dinero para invertir en una actividad de ocio como es disfrutar de videojuegos, además de contar con un escenario nacional, o al menos regional, de paz, seguridad y tranquilidad.

Para ayudarnos a ilustrar este cambio social nos valdremos de una serie de obras, como el clásico de 1899, Teoría de la clase ociosa, de Thorstein Veblen, La cultura norteamericana contemporánea, de Marvin Harris, ya utilizado en anteriores entradas, Las arquitecturas del deseo, de José Antonio Marina, también utilizado anteriormente, y El planeta americano, de Vicente Verdú, XXIV Premio Anagrama de Ensayo.

“La clase ociosa está, en medida considerable, protegida contra la presión de aquellas exigencias económicas que prevalecen en toda comunidad industrial moderna y altamente organizada” (Veblen, 2014: 229).

Esta sentencia de Thorstein Veblen nacía en un libro publicado originalmente en 1899, en el momento de pleno apogeo del capitalismo salvaje centrado en la producción masiva de bienes fruto de la Segunda Revolución Industrial. Este sociólogo, economista y antropólogo cultural supo ver en esta sociedad, aún desvalida y a merced de las instituciones económicas y financieras privadas, la necesidad de que el Estado defendería y protegiera al ciudadano, en lugar de dejarlo a merced de las ansías capitalistas, necesidad que se transformó tras la Segunda Guerra Mundial en el Estado del Bienestar.

Este estado de la sociedad occidental, más presente en el continente europeo que en el norteamericano, realizó, defendió y protegió al ciudadano frente a las necesidades y las exigencias de las grandes empresas y el capitalismo para esto mismo, para que pudiera prosperar y tener una calidad de vida que pudiera mantener el nuevo sistema enfocado al consumo ofreciéndole una situación tranquila y segura donde
pudiera contar con un tiempo de ocio. También es cierto que a partir de esta fecha, 1899, los estados comenzaron a sentir la necesidad de proteger al obrero y no fue hasta 1950 que la jornada laboral se fijó en ocho horas en Reino Unido y en el resto del mundo, dividiendo el día en tres partes, ocho para trabajar, ocho de tiempo libre y ocho para dormir.

Tabla
Horas de trabajo por año y persona en el Reino Unido (1785 – 2000)

En 1984, el antropólogo Marvin Harris ya afirmaba que “en la nueva Norteamérica la gente ya no se gana la vida como solía hacerlo hasta hace poco. La mayoría de los norteamericanos producen servicios e información” (Harris, 2004: 12). En la década de los ochenta, por tanto, esta transición ya se había dado, el paso de la producción al servicio en la economía norteamericana, lo que supone el cambio, también de modelo, de economía de producción a economía de consumo, y por tanto, la liberación del hombre y la mujer con respecto al trabajo manual.

Este mismo autor, Harris, también menciona en su libro la causa de las subidas de sueldo que permitió el acceso del ciudadano medio a las compras que satisfacen necesidades secundarias:

“cuando sólo un puñado de macrosociedades anónimas domina una industria determinada, los precios tienden a fijarse atendiendo más bien a los costos de producción que a la demanda y la oferta en el mercado. Esto posibilita el crecimiento de capas de administradores, oficinistas, especialistas en publicidad y vendedores innecesarios e ineficientes. También estimula la tolerancia de la ineficacia y el exceso de mano de obra debido a los convenios sindicales que impiden la sustitución de los obreros por máquinas y que hacen que los salarios aumenten más deprisa que la productividad” (Harris, 2004: 191)

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Y que sumado al aumento imparable de la inflación ha permitido una subida general en los salarios, que sumado al aumento del tiempo libre ha permitido al ciudadano medio poseer los dos recursos necesarios para consumir, tiempo libre y dinero, creando, en los años sesenta y setenta el caldo de cultivo para que surgiera y arraigara con fuerza el fenómeno del videojuego.

No hay que olvidar que aunque en estos artículos la mención al videojuego no aparezca muy a menudo todos los conceptos y teorías que estamos desarrollando giran en torno a este. Primero hemos ido desligando los condicionantes sociales en un plano general necesarios que para que el énfasis en la economía se hiciera en el consumo, y no en la producción. El verdadero potencial económico de los videojuegos se encuentra en su consumo, en su compra y difusión, y no en su producción, no en vano no son pocas las compañías que han quebrado debido a las pocas ventas, es decir, al poco consumo de su producto.

Para poder disfrutar de este entretenimiento cultural es necesario, también, contar con un equipamiento tecnológico adecuado, el cual no existiría de no haber sido por la carrera tecnológica mantenida entre EE. UU y la URSS y el aumento exponencial de la producción que tuvo que ser distribuido en cada hogar para que pudiera ser rentable, teniendo que crear una necesidad de la nada, como es la de la información, extendida mediante la publicidad. Pero también, y más importante, era necesario que el ciudadano medio tuviera dinero para gastar en ordenadores, videojuegos, consolas, etc., y tiempo para poder disfrutar de sus compras, aspecto que hemos visto en esta ocasión. En el siguiente nos alejaremos del plano general para acercarnos al concreto, pasaremos del marco estructural para mirar el coyuntural y comprobar que estaba sucediendo en los años setenta y ochenta en los EE.UU, años en los que el videojuego apareció en nuestra vida con fuerza para no volver a abandonarnos.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
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    #62075

      Horas de trabajo por año y persona en el Reino Unido (1785 – 2000)
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/condicionantes-historicos-del-nacimiento-del-videojuego-parte-v-2/

    Imagen de perfil de TrasnoLumeTrasnoLume
    Participante
    #62140

    Con la recesión económica global que se está viviendo y el aumento de diferencia de clases que está produciéndose, junto con toda la economía de ocio que bien has señalado que se desarrolla en estos últimos años, creo que estamos en un punto donde el Estado de Bienestar se verá afectado de forma negativa, tendiendo a una liberación de sectores hasta ahora más intervenidos (como la Sanidad).

    Se está creando una masa “aborregada” y empobrecida, distraída por los miles de productos ociosos que el capitalismo pone a su alcance. Hoy en día, la gente no tiene reparos en gastar en ropa, en móviles para ser más guay, en consolas y videojuegos o salir a tapear y comer fuera. Eso sí, no queremos pagar un duro por la luz, el agua, la salud y los medicamentos, etc… Creo que esta situación no es sostenible a la larga, puesto que el Estado no puede sostener la irresponsabilidad de millones de ciudadanos (que no ahorran pensando en los momentos malos o en pagarse una operación costosa, pero no tienen reparos en gastar en ropa “molona”, comprar moto y videoconsolas.

    Quiero decir, considero que ese “cuidadano medio” que describes, se está empobreciendo y en vez de apretar los dientes y empujar para mantener su posición social, se va a ver distraído por miles de caprichos y situaciones ociosas, mientras que su economía irá mengüando pasando a un “modo de supervivencia”, viviendo al día.

    De todas formas, está claro que el diseño y el “arte” (en su sentido amplio) pasan a estimular la compra impulsiva, y los videojuegos forman parte de ese proceso de ocio estando en una posición interesante de cara al mercado.

    Si bien, creo que en este aspecto, cabría hablar de la convergencia tecnológica que está teniendo lugar en las TIC, telecomunicaciones y creación de contenidos (videojuegos, cine, literatura), y estos últimos son los que más perjudicados están, contrayéndose la economía para las empresas que sólo operan en este sector.Aunque este tema da para mucho y habría que tratarlo aparte.

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