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Condicionantes históricos del nacimiento del videojuego. Parte IV

2015-02-20
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En la última entrada de este reportaje vimos como la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría había afectado al despegue tecnológico de la sociedad occidental. Numerosos inventos nacidos del conflicto se aplicaron a la vida social, como por ejemplo internet o las computadoras, y cómo la carrera establecida con la Unión Soviética para liderar tecnológicamente el mundo les llevó a crear máquinas como los microprocesadores que posibilitaron la creación de ordenadores compactos, perfectos para el hogar. A este cambio tecnológico necesitamos sumarle los dos anteriores que ya hemos tratado, el cambio del paradigma económico, que pasó del sector secundario al terciario el lugar clave del entramado comercial y la aparición de una nueva sociedad dedicada al consumo y con mayores niveles de renta y tiempo libre para gastar. Es en el entramado de estas carreteras donde incidiremos hoy, como el ordenador personal pasó a ser una necesidad para el norteamericano medio, en lugar de un bien superfluo como lo era anteriormente, necesario únicamente para las grandes instituciones como gobiernos o universidades.
Para ello acudiremos a distintos autores, como por ejemplo José Antonio Marina y su obra Las arquitecturas del deseo, Gilles Lipovetsky, Metamorfosis de la cultura liberal, Marvin Harris, Antropología de la cultura contemporánea norteamericana y David Lyon, Postmodernidad. En todas estas obras se evidencia una nueva necesidad del ser humano una vez ha cubierto las necesidades primarias, la creación y satisfacción de nuevas necesidades creadas mediante la publicidad y los medios de comunicación. Dos campos que experimentaron un profundo desarrollo a partir de la década de los años cincuenta en los EE.UU y por extensión en todo el mundo occidental desarrollado. Y es que, como menciona José Antonio Marina:

“todas las invenciones de la humanidad tienen como meta satisfacer nuestras necesidades y anhelos”1

Más aún cuando estas necesidades son creadas artificialmente y sirven, especialmente, como herramienta de medida social.

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A medida que la tecnología fue creciendo exponencialmente, sus usos fueron también creciendo, introduciendo al ser humano en una fase de cambios y transformaciones sociales como en la época en la que nos movemos. Las primeras décadas de la segunda mitad del siglo XX, se dieron en llamar el período postindustrial, donde “predominan los llamados trabajadores de la información, y (…) un mundo que se ha hecho más pequeño, en el que las nuevas tecnologías no sólo permiten nuevos métodos de producción, sino también formas diferentes de relacionarse socialmente”2 y donde la información se convirtió en el principal recurso económico de la época, aspecto que nos acompaña hasta hoy en día, y que para participar en esa nueva era de la información el ciudadano de a pie necesitaba de las herramientas propias del período, es decir, un ordenador desde el que conectarse al mundo. Al igual que aquel hombre de las cavernas, el cual para adecuarse a los nuevos tiempos tuvo que elegir un lugar y sembrar y alimentar al ganado para poder participar de los nuevos tiempos que vivían los demás. Es decir, la misma corriente histórica creó una necesidad secundaria imperiosa que era crucial saciar para poder participar en la sociedad que nos rodeaba, y esto pasaba por la adquisición de un ordenador.

Las campañas publicitarias incidían sobre la capacidad de las computadoras, capacidad de almacenaje de información, así como también motores de búsqueda eficaces para encontrar esa información tan necesaria en la época postindustrial, como hemos mentado. Otras, como las de Computer Operational in Real-Time incidían en motivos espaciales, el ordenador que había de llevarte al futuro, y por supuesto no faltaban las que llamaban a las cualidades “eróticas” del ordenador, como las del Sexy Penril Moden. Por supuesto, el erostismo del futuro, de la tecnología, el exotismo de poder obtener o adquirir una máquina que parecía venir del futuro, como los vestidos de la señorita que lo anunciaba. Básicamente, todas las campañas publicitarias incidían en un aspecto, la innovación y el ir más allá dentro de la escala tecnológica de la carrera informática, a un menor precio que la competencia, por supuesto. Este era el reclamo, pero también el pago por poder pertenecer a esa élite social que poseía un ordenador y que estaba, por supuesto, mejor adaptada a los tiempos que corrían.
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Y todo esto, por supuesto, a través de unos medios de comunicación que no cesaban en su empeño de obligar a cada norteamericano a hacerse con una computadora, ideando campañas de publicidad cada vez más rocambolescas, como de una manera extraordinaria plasma Matthew Weiner en su serie Mad Men y concretamente en el episodio cuatro de su séptima temporada, donde los encargados publicitarios tienen que idear la forma de vender el ordenador IBM S/360. De hecho, desde “los años veinte, la publicidad se ha esforzado por destruir las costumbres locales y los comportamientos tradicionales, por inculcar las normas modernas del consumo, por propagar las de la comodidad, la juventud y las novedades”3. Dentro de estas categorías, y especialmente en la tercera, las novedades, es donde se encuentra la tecnología de la información y las computadoras, invención de la humanidad a la que había que dar salida en los mercados y para lo cual crearon los medios de comunicación y la publicidad una necesidad que antes no existía: si quieres pertenecer a la nueva sociedad necesitas tener un ordenador.
En la siguiente entrega de esta amplio reportaje nos centraremos en los cambios en la forma de vida y especialmente en las formas de ocio, donde abordaremos el videojuego en su vertiente más social, es decir, cuáles fueron los condicionantes de su éxito tan rotundo y temprano acudiendo a los mismo aspectos que hemos estado observando durante todos estos textos, cambios sociales y transformaciones vitales, y como estos ocupan su lugar en una sociedad radicalmente transformada, donde la tarea más importante no es producir, sino consumir.

 

Nota del Autor: La mayoría de los anuncios que hemos observado pertenecen a este texto publicado en Hongkiat.


Referencias:

  1. Marina, 2007: 141
  2. Lyon, 1999: 108
  3. Lipovetsky,2003: 101

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