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Condicionantes históricos del nacimiento del videojuego. Parte II

2015-01-21
1 comentario

En la anterior y primera entrega mencionábamos e intentábamos explicar cómo ningún acontecimiento cultural puede entenderse sin su contexto histórico. En el caso del nacimiento del videojuego, el contexto histórico en el que se ve inmerso desde su creación y posterior desarrollo hasta su consolidación es la segunda mitad del siglo XX. Esta época histórica posee una serie de características únicas nacidas de las consecuencias de la Segunda Guerra Mundial. Las políticas que los países occidentales llevaron a cabo afectaron a todos los órdenes de la vida humana creando una nueva realidad política, económica, social y especialmente ideológica. Nosotros, en nuestro afán por conseguir nuestro objetivo auto impuesto retrocederemos hasta este conflicto mundial y sus consecuencias económicas, que, siguiendo una metodología marxista, acabarían afectando a todos los demás órdenes de la sociedad de la época.

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El sistema capitalista anterior a la Segunda Guerra Mundial estaba basado únicamente en la producción. La riqueza de los países se medía de acuerdo a la cantidad de producción de bienes de consumo que era capaz de desarrollar. Sin embargo existía un problema evidente, la necesidad de vender estos productos. Existían dos mercados principales, el interior y el exterior. El mercado interior en muchas ocasiones se vio inundado de productos y no fue capaz de absorber la producción de su país creándose periódicas crisis de almacenaje o stock, la más importante y conocida fue la Crisis de 1929. El segundo mercado era el exterior y especialmente el mercado colonial, sin embargo este modelo tras la Segunda Guerra Mundial entró en crisis debido a la cantidad de países que comenzaron a independizarse de sus metrópolis durante estos años. Por tanto la única salida viable era potenciar el mercado interior. Al menos esta fue la conclusión a la que llegó John Maynard Keynes incluso antes de la Segunda Guerra Mundial. Este economista inglés, fundador del keynesianismo, vino a promulgar una serie de teorías económicas en su obra Teoría general del empleo, el interés y el dinero (1936) como respuesta a la Crisis del 29. En ellas rompió con el dogma clásico capitalista de no intervención del estado en economía. Ahora el estado debía intervenir activamente y esto se realizaría mediante un gasto público denominado política fiscal que vendría a utilizarse especialmente en épocas de recesión o crisis para evitar dichos baches económicos. Este sería el germen del Estado del Bienestar y el modelo que vino a salvar al liberalismo clásico al ser capaz de solucionar desde la economía las crisis periódicas del capitalismo clásico hasta, al menos, la crisis de la década de los años 70, donde se revisó el paradigma económico volviendo a posturas capitalistas clásicas denominadas neoliberales.

Otro de los elementos rompedores de su teoría es el cambio del orden de los factores económicos, anteriormente a él se superponía la producción a la demanda o el consumo, ahora será el consumo el que superponga a la producción. Es decir, no puede existir un productor si no existe un consumidor. El problema ahora radicaba en crear consumidores para mantener una producción alta y continua. La creación de consumidores se llevó a cabo mediante dos formas, la primera fue la reducción de la jornada laboral y la creación de tiempo de ocio. Ahora el individuo tenía tiempo para poder gastar el dinero. El segundo elemento era tan simple como dotarlo de dinero. Los sueldos de los trabajadores comenzaron a crecer tras la Segunda Guerra Mundial. El consumismo nació en EE. UU justo en esta época, durante estos años nacieron los primeros supermercados y cadenas de tiendas, los precios se abarataron debido a las innovaciones técnicas nacidas en la Segunda Guerra Mundial y aplicadas a la producción además de las subvenciones estatales a la producción y el consumo fruto de la nueva política fiscal. Todos estos factores permitieron la creación de un gran número de consumidores que mediante unas necesidades creadas a través de la publicidad y la propaganda y con sus necesidades primarias cubiertas se lanzaron a cubrir sus necesidades secundarias. Y con este cambio nacería una nueva forma de entender el capitalismo:

Si el antiguo capitalismo, orientado a la producción, había reprimido la creatividad, el desarrollo personal y el deseo de placer y juego, el nuevo capitalismo, orientado al consumo, liberaría estas necesidades psicológicas reprimidas, sirviéndose del arte para crear una amplia cultura del consumo

Amplia cultura del consumo que sería dirigida especialmente a cubrir los momentos de ocio del trabajador. Bajo el nuevo manto de este capitalismo todos los momentos de asueto serían convertidos en momentos de consumo. La necesidad primaria de alimentarse sería convertida en la necesidad secundaria de la gastronomía, la necesidad de vestir en moda y la necesidad de tiempo libre en actividades diseñadas para consumir como ir al cine, ver la televisión, acudir al centro comercial o jugar a un videojuego. Bajo una nueva ideología mercantil el arte pasó a mercantilizarse, así como todas las demás manifestaciones artísticas de la cultura occidental.
La industria de la cultura —un término acuñado en los años treinta por los sociólogos alemanes Theodor Adorno y Max Horkheimeres el sector que está creciendo más rápido en la economía mundial. El cine, la radio, la televisión, la industria de la grabación, el turismo global, los grandes almacenes, los centros destinados al entretenimiento, ciudades y parques temáticos, la moda, la cocina, los deportes y juegos profesionales, las apuestas, el bienestar, los mundos simulados y las realidades virtuales del ciberespacio: todo esto conforma la vanguardia comercial de la era del acceso

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La liberación del hombre con respecto al trabajo, el enriquecimiento de este gracias a una serie de subvenciones e incentivos fiscales y la creación de un amplio mercado del consumo cultural permitió que nacieran nuevas herramientas de ocio ligadas igualmente al consumo como por ejemplo la televisión, pero también los videojuegos, que no tardarían en aparecer en escena uniendo dos de los focos que más rápido crecían durante este momento, la cultura masiva del entretenimiento y las nuevas tecnologías.
En la posterior entrega pasaremos a examinar el cambio que supuso para la mentalidad colectiva el nuevo modelo económico nacido tras la Segunda Guerra Mundial y que ha llegado, con variaciones, hasta nuestros días y que explica la necesidad de consumo del hombre actual.

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  • Imagen de perfil de Alberto Venegas RamosAlberto Venegas Ramos
    Participante
    #60706

    Cuando el arte pasó a mercantilizarse

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/condicionantes-historicos-del-nacimiento-del-videojuego-parte-ii/

    Imagen de perfil de SrPurpuraSrPurpura
    Participante
    #60716

    En primer lugar enhorabuena por explicar un periodo tan complejo como el posterior a la II Guerra Mundial de una manera tan breve y comprensiva. Tiene realmente mérito porque, como dices, sirve perfectamente no solo ya para entender como han llegado los videojuegos a nuestra vida, si no como funciona la sociedad actual y el porqué de la palabra “consumista” define todo su sentido comprendido el proceso histórico previo a su formación. Me parece muy adecuado, por otro lado, entender porque hoy en día, y especialmente nuestra generación, ha llegado a un punto en el que no es capaz de estar cinco minutos sin estar haciendo algo, cualquier cosa. Da la sensación también, como mencionas, que estamos volviendo a un nuevo tipo de capitalismo, llámalo neoliberalismo o de otra manera, en la que el libre mercado está haciendo mella, no sólo a través de una mayor acumulación en enormes empresas, más influyentes que muchos estados, sino a la hora de un elemento en plena ebullición como son los videojuegos. Obviamente su identidad e imagen han cambiado para la sociedad totalmente pasando de ser cuestión de “un puñado de frikis” a algo tan normal como leer un libro o ver la televisión, propociando con ello la llegada de una multitud de videojuegos cuyo arte no puede ser calificado de otra cosa que de mercantilizado, con ideas originales que se repiten una y otra vez por el mero hecho de vender. Esto último es entendible en la lógica industrial y económica, pero no por ello menos desalentador al permitir que muchas ideas originales se hundan entre refritos.

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