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Completando videojuegos

2013-12-26
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La técnica completiva es una técnica artística utilizada especialmente en el Antiguo Egipto mediante la cual la imagen plasmada en la pared ya sea a través de la pintura o la escultura quedaba mentalmente unida en todas sus formas aunque de una manera óptica incoherente. Es decir, la mente humana al contemplar la imagen fragmentada e incoherente trataba de dar un sentido a las piezas reuniéndolas y dándoles una forma fácilmente reconocible para ella. El ejemplo más claro son las famosas pinturas egipcias de perfil. En ellas el personaje se encuentra de perfil, sin embargo su ojo nos mira fijamente desde una posición frontal y central. Además, las piernas y brazos no se encuentran en la posición que naturalmente deberían ocupar, sino que están situadas de manera artificial con el único propósito no de reflejar la naturaleza, como ocurre con otros tipos de arte como la escultura clásica griega, sino de transmitir un mensaje. Para transmitir un mensaje no se necesita una reproducción realista y natural de lo contemplado sino la plasmación de un concepto fácilmente reconocible y entendible por quien lo ve, por esto mismo utilizaban la técnica completiva.

Ahora bien, ¿qué tiene esto que ver con los videojuegos? En apariencia nada, pero en el fondo muchísimo. La técnica completiva aparece en un sinfín de títulos, especialmente independientes, aunque no por norma general. Sin embargo no aparece representada artísticamente, sino argumentalmente. No son pocos los títulos que dejan a la imaginación del jugador la creación de la historia que sostenga al propio juego. Este aspecto ocurría con mayor asiduidad en el origen de los videojuegos, donde los títulos apenas contaban con historias, únicamente con mecánicas como es el caso por ejemplo del Space Invaders (íd.; Taito Corporation, 1978) , Defender (íd.; Williams Electronics, 1980), etc. Títulos donde el jugador debía defender la Tierra de un ataque alienígena pero sin poseer más datos que los mínimos, nos están atacando y debemos defendernos.

Sin embargo, ¿Quiénes eran aquellos que nos atacaban? Es más, ¿Por qué nos atacaban y por qué nosotros éramos los elegidos para defender el planeta Tierra? ¿Quiénes éramos nosotros? Todas estas preguntas saltaban a la cabeza del jugador en el mismo momento en el que agarraba el mando de la consola y todas estas preguntas se respondían en su mente, otorgando una coherencia y una base a toda la Historia, haciendo que todo cobrara sentido. En definitiva, juntando los pedazos que el título ofrecía y completándolos a través de la imaginación, mismo proceso que realizaba cualquier campesino egipcio cada vez que acudía al Templo a entregar sus ofrendas y se topaba con las grandes imágenes de perfil. Juntaba los pedazos y construía un mensaje.

Esta práctica no ha caído en el olvido con el paso del tiempo. La evolución del videojuego ha conocido como estos se enriquecían con historias y argumentos cada vez más complejos y mejor explicados, sin embargo la labor completiva del usuario siempre estaba ahí. Es por ejemplo el caso de la saga The Elder Scrolls (íd.; Bethesda Game Studios, 1994 – 2013).

En todos estos títulos el jugador comienza a conocer la vida de su avatar una vez el título ha comenzado, sin embargo nunca se menciona su pasado ¿Quién era el avatar antes de ser liberado? Y más importante aún ¿Por qué lo habían encerrado? ¿Quién era antes de comenzar su odisea? Todas estas preguntas estarán a disposición del jugador para responderlas y será el propio jugador quien recree el pasado del avatar, naciendo diferentes interpretaciones y consiguiendo que sea el propio usuario quien construya una historia diferente y propia cada vez.

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Existen otros juegos, en cambio, que apoyan y estimulan esta técnica completiva, como por ejemplo los recientes FTL: Faster Than Light (íd.; Subset Games, 2011) Starbound (íd.; Chucklefish Games, 2013). En el primero el jugador personificará una tripulación en eterna huida por la galaxia perseguido por una raza alienígena que intenta destruir todos los restos de humanidad posibles. De nuevo nos encontramos ante la duda de los primeros títulos mencionados ¿Quién son los integrantes de dicha tripulación? ¿Por qué huyen? ¿Qué portan que es tan importante? Son solo un ejemplo de las muchas preguntas que suscita este título a lo largo de su desarrollo y que de nuevo será el propio jugador quien tenga que responderlas por sí mismo creando su propia y única historia. Esto mismo ocurre con el segundo título, Starbound. En este se encarna a un personaje que ha quedado varado en el espacio y que necesita de todas sus habilidades y recursos para construir un hogar y poder explorar la galaxia para encontrar un hábitat para él y toda la raza que le precede. El mundo abierto que propone este título lleva a la máxima expresión la técnica completiva, ahora será el jugador quien tenga que darle forma a todas las peripecias de su avatar a lo largo y ancho de la galaxia a través de su imaginación. Hay otros títulos que juegan con esta técnica de manera deliberada como es el caso de Hotline Miami (íd.; Dennation Games, 2012). Durante los primeros compases del juego el jugador se encontrará perdido en un mar de sangre y música psicodélica sin conocer nada del personaje ni de sus intenciones e irá dando forma en su mente una historia que será desmontada ladrillo a ladrillo mientras avanza en el título y la información va siendo desbloqueada.

Aparte queda otra utilización de esta técnica donde el jugador deberá construir su propia historia literalmente. Es el caso de los títulos de Alta Estrategia, especialmente los nacidos bajo el ala de Paradox que permiten un mayor desarrollo temporal que el resto. En estos títulos será el jugador quien vaya completando la historia del título a través de sus acciones y decisiones modificando la verdadera Historia y escribiendo la suya propia imaginando las causas que habían podido llevar a esa expansión o esa colonización en su cabeza.

En definitiva, la técnica completiva artística del arte egipcio mediante la cual el observador debe dar sentido a las piezas que se le muestran incoherentemente ha sido utilizada con asiduidad por el videojuego en diferentes ocasiones, pero especialmente en los títulos que únicamente hacen gala de una mecánica arrolladora delegando la historia a un segundo lugar. Aunque también ha sido utilizada por los diferentes juegos de rol para otorgar una capa de misterio a sus personajes protagonistas, de los cuales no se conoce su pasado, únicamente su presente. Aunque existen otros títulos que si permiten rellenar esos huecos dejados por el desarrollador con las acciones y decisiones del jugador. Técnica compartida que estrecha aún más las relaciones entre el arte pictórico y el arte videolúdico.

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