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Coins

2012-09-18
10 comentarios

Desde que al bigotudo fontanero de Shigeru Miyamoto le dio por recoger monedas a ritmo frenético en aquellos coloridos escenarios 2D, éstas han sobrevivido como ítems a lo largo de la historia de nuestro sector. Y cuando digo ‘éstas’, no me refiero sólo a las monedas que acumulaba Mario, si no al concepto ‘moneda’ como un elemento más de nuestra sociedad, de nuevo, reflejado en los videojuegos.

La moneda ha interpretado diferentes roles en sus infinitas apariciones, siempre condicionada al uso que le destinaban los desarrolladores del juego en cuestión. Quizás está capacidad de adaptación, le ha permitido mantener su condición de elemento importante en la mayoría de los videojuegos. Empezando por el citado Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), dónde recolectar cien monedas se premiaba con una vida extra, hasta el próximo Football Manager 2013 (Sports Interactive, 2012), dónde necesitaremos gestionar los euros de nuestro presupuesto de forma adecuada si queremos triunfar como managers. Tenga el papel que tenga, lo que sí queda claro es la importancia de este ítem en los videojuegos.

Sin embargo, la aparición del “mercadeo” en los videojuegos ha sido determinante para que la moneda mantenga su estatus. A esta circunstancia hay que añadirle la adaptabilidad de este elemento a cualquier mundo de nueva creación o copiado de la realidad, hasta el punto de adoptar nueva nomenclatura vinculada a grandes sagas, que con el paso del tiempo hemos normalizado. A estas alturas, todos entendemos que recolectar ‘g’ en cualquier juego de Square Enix es importante si queremos disponer de efectivo para adquirir objetos. Efectivamente, desde que los guiles aparecieron en Final Fantasy (Squaresoft, 1987), no ha sido sólo la moneda de referencia en el mundo creado por Hironobu Sakaguchi, si no que ha sido  traspasada a otros universos como los creados para Lost Odyssey (Mistwalker, 2007)  en forma de ‘g’, o para  The Last Story (Mistwalker, 2011) en forma de ‘G’; muy coherente siendo Sakaguchi el fundador de Mistwalker.

Otra peculiaridad de este atributo, es su formato visual en los casos dónde se muestra como ítem físico recolectable. Retomando a Mario y sus quehaceres entre plataformas, la moneda es lo más similar a cualquier moneda dorada extraída de cualquier tesoro encontrado por los surcadores de mares. Siguiendo en la línea de Miyamoto, Link y sus aventuras por Hyrule nos invitan a recolectar rupias desde The Legend of Zelda (Nintendo, 1986). En este caso y a diferencia de Sakaguchi, Miyamoto diseña un nuevo modelo de moneda para Hyrule, añadiendo el matiz del color que determinará el valor de la rupia recogida. En cualquier caso, siempre que la opción de la compra/venta de objetos esté presente en un videojuego la moneda aparece para determinar el valor de dichos objetos. Esta componente añade, normalmente, la posibilidad de obtener monedas por otras vías, además de la búsqueda y recolección. Realizar misiones secundarias o incluso robar, pueden ser nuevos canales de ingreso, siempre y cuando el juego lo permita. Pero a rasgos generales, lo que casi siempre es viable, es vender objetos, de la misma forma que los compras, con la finalidad principal de obtener ingresos y la secundaria de vaciar tu inventario (si se precisa).

Toda esta casuística genera una actitud en el jugador de ‘rapiña’ constante bajo el pensamiento de que, aunque lo recogido apenas tenga trascendencia en nuestra actividad, siempre tiene un valor de venta. En función de la profundidad del juego en cuanto a la actividad de comercio se refiere, podemos encontrar algunos hándicaps (salvables) a la hora de montar nuestro particular mercadillo de artículos de segunda mano. En Tamriel y desde The Elder Scrolls II: Daggerfall (Bethesda, 1996) la venta de artículos va en función del interés del mercader en esa clase de artículos. Es decir, si un mercader sólo vende productos recogidos de la naturaleza, no estará interesado en comprarte un espada de acero, por muy mágica que sea. Resumiendo, debes identificar los intereses de tus futuros compradores. Este planteamiento,  que también se aplica en otros videojuegos, sumado a un inventario limitado en espacio o peso, obliga al jugador a seleccionar que artículos guarda en su inventario para una posterior venta. Otra opción que multiplica este mini juego de la compra/venta, es condicionar el valor de compra y venta, en función de las habilidades del personaje. Efectivamente me refiero a la clásica habilidad en los RPG conocida como ‘Comercio’. Desarrollar esta habilidad beneficia el tipo de tasa con la que compraremos o venderemos .

Por todo lo expuesto, afirmaremos que la moneda, independientemente de su nombre y morfología, añade un plus a la jugabilidad si de comprar y vender se trata. Al margen de la profundidad de este sistema, siempre que exista una moneda como representación del poder adquisitivo unida a un sistema de compra/venta, el jugador sabrá que mientras quepa en el inventario, no se deja nada por recoger. Hasta que juegue a Demon’s Souls (From Software, 2009) y se dé cuenta que en Boletaria da igual lo que lleves en el inventario, porque o lo usas tú o lo tiras. No hay opción de vender nada. ¿Comprar? Lo que quieras, a cambio de su particular moneda, las almas, que ya sabemos que cotizan al alza en este juego.

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Raul Factory

74 entradas como autor
Nacido en Tamriel y criado en Tierra Media. Un error de cálculo en el condensador de fluzo de mi DeLorean, me ha traído hasta aquí, interrumpiendo mi formación como mago en la Torre del Círculo. Mientras soluciono este problema, mejoro mi formación a base de videojuegos, dónde los RPG y las historias de bardos me tienen absorbido el cerebro. A ritmo de “Stuck in a moment” intento abrazar la historia del sector como parte de mi vida.

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    Super administrador
    #40815

    Desde que al bigotudo fontanero de Shigeru Miyamoto le dio por recoger monedas a ritmo frenético en aquellos coloridos escenarios 2D, éstas han sobrev
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/coins/

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    Participante
    #40816

    Es curioso que con la libertad que tienen los desarolladores al empezar a construir un juego la gran mayoría siempre hacen uso de las monedas o similares, reflejando siempre un sistema capitalista ( siempre quiero tener muchas monedas, propiedades, etc…) y no exploten más un sistema de intercambio como la vieja usanza, tú me das una gallina y yo te doy unas alpargatas hechas de cuero.

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    #40817

    Sin duda el juego que más me ha sorprendido en ese aspecto es Metro 2033 y lo es, no sólo por el cambio casuístico de monedas por balas debido al planteamiento post-apocalíptico del juego, sino por lo que supone en sí. Utilizar como “moneda” un elemento útil dota al videojuego de algo que hasta ahora (al menos yo) era impensable, comprar o sobrevivir. Es decir, si gasto balas para comprar quizás me quede sin munición para disparar y viceversa. Y no, no crean que hay balas esparcidas por el juego como caramelos el día de la cabalgata de los reyes magos, es un bien escaso y en el juego actúa como tal.

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    #40818

    Hay que entender que es más fácil desarrollar un sitema de intercambio con unos valores predeterminados (moneda), que un sistema dinámico en función de la descripción del artículo. No obstante, hay juegos que añaden variante interesantes, como que según en que zona estés, se valora más un tipo de objeto que otro.

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    #40819

    Como propuesta, ésta de Metro 2033, me parece atractiva, ya que te invita al debate interno.

    Por otra parte, tal y como comento en el artículo, uno de los sistemas de compra/venta más ‘perros’ es el de Demon’s Souls, y que obviamente va en la línea del resto del juego. La moneda son las almas que recolectas al derrotar a los enemigos. No hay otra forma de conseguirlas. A partir de aquí, las necesitas para comprar objetos y, oh! sorpresa! Para subir de nivel… ahí lo dejo.

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    #40820

    Lo gracioso es que Miyamoto no invento ninguna moneda, porque La Rupia, es la moneda oficial de la India… jeje

    Está claro que en todo RPG, la moneda es el útil para conseguir mas valor en el juego y no creo que cambie en mucho tiempo…

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    #40821

    Oiga! No me diga que en la India la moneda tiene forma de piedra brillante de colores azul, rojo y verde!! 😀 😀 😀

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    Participante
    #40822

    He dicho que se llama igual ¡¡¡no que sean diamantes de colores!!! xD

    Yo solo digo que el nombre ya estaba inventado, lo de comerciar con diamantes de colores…. creo que en la saga Zelda está poco valorado el diamante, porque yo sepa, en el mundo real se ven pocos…. 😛

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    Participante
    #40823

    Monedas, que calvario a veces el conseguir una gran suma.

    Yo siempre le he tenido tirria a el formato de recolección -llamado “farmear”- que aunque dotaba de un relax a la trama y acción del juego para parar a hacer jornada laboral para obtener una importante suma de dinero y llegar a fin de mes.

    Como ya habéis dicho, en Metro 203 cambia el sistema y otorga esa sensación de no saber que hacer con tus “monedas”, ahorrar por si hacen falta en combate o comprar algo dejando que a la larga tengas que quedarte “desnudo” si te hacen falta.

    Toda una exquisitez.

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    Super administrador
    #40824

    Hyrule… capital de? 😀 😀 😀

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