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Breve historia del Pixel Art. Parte IV.

2015-04-20
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En el último apartado lanzamos la idea de Barroco para denominar el aspecto gráfico de los videojuegos desde el año, aproximadamente, 1995 hasta la actualidad. De nuevo y habiendo lanzado este concepto ajeno a los videojuegos para definir un período de este pasaremos a reflexionar sobre él. El Barroco fue un período artístico que se desarrolló temporalmente desde mediados del siglo XVI hasta aproximadamente el siglo XVII en Europa Occidental. Aunque el concepto que nosotros vamos a esgrimir nace de la categorización de Heinrich Wolfflin, donde se refiere a la última etapa de cada ciclo artístico, como por ejemplo la etapa helenística dentro del arte griego antiguo. Sin embargo, para facilitar la compresión de nuestra intención, utilizaremos el período artístico europeo occidental que se ha dado en llamar Barroco. Resumiendo la esencia de este tipo de arte de una manera burda y simple ya que el Barroco es sumamente heterogéneo y cada país desarrolló su propio estilo, el francés más apegado al clasicismo anterior y el español e italiano más escorado hacia el rechazo de este clasicismo anterior, desarrolló un nuevo estilo caracterizado por la profusión de elementos dentro del marco, en definitiva, por el horror vacui. Este movimiento, al igual que todos, tuvo sus condicionantes históricos en el Concilio de Trento (1545 – 1563) donde dio inició, primero, la Reforma Cristiana y después la Contrarreforma. Dentro de este nuevo movimiento una de sus principales claves pregonaba la necesidad de demostrar el poderío y hegemonía de la Iglesia Católica y de sus príncipes con los Austrias españoles a la cabeza. Para ello adornaron con un boato excesivo todas sus construcciones y representaciones artísticas, recargando en demasía todos los trabajos para demostrar esta riqueza. Este rasgo cultural quedó fijado para definir la etiqueta barroca y de ahora en adelante consideramos que algo es barroco cuando tiene una carga excesiva de adornos y elementos.

En el caso del videojuego la resolución aumento hasta el punto que el pixel quedó aparentemente invisible. Se buscó la espectacularidad de los escenarios gráficos para dar a entender la potencia representativa de los videojuegos. Nacieron los primeros títulos que abanderaban su calidad midiéndola gráficamente en lugar de acudir a otros aspectos que anteriormente habían sido los más importantes. Este movimiento, al igual que todos los producidos en el arte, podríamos considerarlo e incluso verlo como una respuesta a los anteriores títulos en dos dimensiones pixelados. El mundo del 3D poco a poco fue también mejorando técnicamente y se vio afectado de la misma forma, empezando con polígonos burdos y texturas pixeladas, y mejora tras mejora técnica de los dispositivos aumentó el detalle y la espectacularidad de sus gráficos, tendiendo también a medir la calidad en el número de polígonos o la resolución de sus texturas.

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Como respuesta a este movimiento barroco de búsqueda excesiva de la realidad donde a los videojuegos se les añadió un boato innecesario en forma de gráficos nació un movimiento independiente que buscaba, precisamente, lo anterior, la recuperación de las formas clásicas al que podríamos denominar Neoclasicismo. Este movimiento artístico e histórico, que tuvo su apogeo durante el siglo XVII en Europa Occidental y que siguió al Barroco temporalmente, vino a recuperar las formas clásicas del Renacimiento, que ya recuperó las formas Grecorromanas adaptándolas a su tiempo. Sin embargo durante este período, el Neoclasicismo, técnicamente no se innovó dentro de las artes plásticas ni se adaptó a su época, salvo temáticamente. Dentro de este movimiento, y de nuevo relacionándolo con el videojuego, los nuevos lanzamientos independientes que en su mayoría acuden al pixelismo no innovan, de manera general, dentro del apartado gráfico, sino que recuperan una serie de técnicas clásicas para adaptarlas a nuevos temas, ya que las mecánicas siguen la misma esencia, por lo que no solo han recuperado los principios estéticos, sino también los mecánicos. Es por este movimiento por lo que hablamos de Neoclasicismo y no de Renacimiento, ya que este último no solo recuperó las formas clásicas, sino que las supo adaptar a un nuevo y cristiano mundo.
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En el campo de los videojuegos este aspecto puede venir condicionado por aspectos tecnológicos y culturales. La producción de estos títulos tienen un presupuesto limitado, por lo que en muchas ocasiones no pueden permitirse el gasto en innovaciones gráficas, ya que redundarían en el beneficio final, si lo hubiera. Sin embargo si es más que evidente la deuda que portan con el período clásico de primeros de los años noventa, permitiendo, de nuevo, la realización de un paralelismo entre la Historia del Arte y la Historia gráfica del Videojuego. Tampoco hay que olvidar que aunque se recuperen técnicas de años pretéritos los avances tecnológicos y gráficos se encuentran ahí y por tanto en la actualidad también estamos observando cómo los videojuegos “neoclásicos” han echado mano de técnicas actuales y motores de desarrollo modernos como Unity3D o Adventure Game Studio o AGS con ejemplos tan paradigmáticos como las aventuras de Wadjet Eye Games.

Es en este momento en el que nos situamos en la actualidad donde las dos corrientes confluyen, una más popular, la barroca que ha derivado en lo que podríamos denominar hiperrealismo, y en la segunda, menos popular, la neoclásica, en forma de una oferta “indie” dirigida a un nicho de mercado muy específico, aquellos que buscan en los videojuegos apuestas diferentes. Como hemos mencionado anteriormente, el presupuesto puede ser un problema para desarrollar videojuegos pero también puede llegar a convertirse en una ventaja ya que permite que la innovación entre en otros campos alejados del apartado gráfico como la narrativa o las mecánicas naciendo nuevas formas de entender el videojuego. No olvidemos, en este caso, las teorías de las Vanguardias de Ortega y Gasset quien afirmaba que
eran pequeños grupos los que movían la cultura, y con ella la mentalidad e ideología de la época cuando conseguían mover en su dirección a las masas, así que tras el período arcaico, clásico, barroco y neoclásico, quien sabe lo que nos deparara el futuro. El aspecto que si es evidente es que el videojuego, como obra cultural del hombre, no escapa a los patrones que han seguido las otras labores de la humanidad dentro del ámbito cultural y que como estas ha seguido un camino marcado por los condicionantes técnicos, sociales, culturales, históricos e ideológicos que han seguido otras ramas como la pintura, la arquitectura o la escultura.

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