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Breve historia del Pixel Art. Parte III

2015-04-15
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En las anteriores entregas repasamos el nacimiento del término pixel art y su primera etapa que podríamos definir como arcaica, pero también como figurativa, debido a las representaciones esquemáticas que suponían las figuras que se nos mostraban en las pantallas. De hecho, ligamos esta corriente del pixelismo con otras corrientes arcaicas situadas en los orígenes de cada categorización artística, como el arte arcaico griego o egipcio, donde la figuración y la técnica completiva abanderaban las producciones artísticas, dejando a la imaginación del espectador la unión de las partes para crear la figura completa. La idea que subyace debajo de este tipo de arte dentro de los ejemplos últimos es la intención de representar una idea, un concepto, y no una realidad, este hecho va a cambiar cuando el arte se equipare a la búsqueda de la naturaleza, a representar la realidad.

En este momento, cuando se intenta buscar la belleza, podríamos hablar del período clásico, y cuando se traspasa esta idea y se busca plasmar la realidad tal y como es llegaríamos al período barroco.

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Pasado el tiempo y gracias a la expansión tecnológica sufrida en el área de la computación los videojuegos pudieron dotarse de entornos gráficos en diferentes paletas de colores alejadas del blanco y negro. Entraríamos dentro de la etapa clásica del pixelismo abanderada por obras como las realizadas por la compañía LucasArts como las sagas del famoso pirata Guybrush Threepwood o del no menos famoso “arqueólogo” Indiana Jones, verdaderos hitos dentro del arte del pixelismo y espejo donde mirarse para la nueva hornada de videojuegos actuales que intentan recuperar ese espíritu. Pero ese pixelismo no solo cuajó durante esos años en las aventuras gráficas, sino que otros géneros como los FPS supieron adaptarlo a sus necesidades y convertirse en los amos del mercado como obras de la talla de Doom (id Software, 1993) o Hexen (id Software, 1995), ambos herederos del clásico Wolfenstein 3D (id Software, 1992). Aunque el FPS no sería el único campo que convertiría el pixelismo en su apartado gráfico predilecto alcanzando el cenit de juegos clásicos desarrollados con este estilo. Por otra parte, el RPG fue otro estilo que lo convirtió en su seña de identidad con títulos tan señeros como Chrono Trigger (Square Co. Ltd, 1995) o Final Fantasy VI (Squaresoft, 1994), cimas de su género. Todos ellos compartían, las aventuras gráficas y los RPG, una característica básica que se ha incorporado a la memoria colectiva como rasgo clásico, las dos dimensiones. En este apartado, los primeros noventa, que hemos señalado como el momento clásico del pixelismo hemos de detenernos por un momento para reflexionar sobre la etiqueta que le hemos impuesto al abanico temporal fijado.
El clasicismo, en Historia del Arte, es el movimiento cultural, estético e intelectual que recupera o desarrolla los principios estéticos y filosóficos del pasado grecorromano de la Antigüedad y cuya mejor representación se encuentra en el período artístico denominado Renacimiento y cultural denominado Humanismo desarrollado temporalmente durante los años finales del siglo XIV y mediados, aproximadamente, del XV.

Sin embargo la acepción clásico ha derivado hacía otra conceptualización, la de un período concreto donde sus producciones son consideradas superiores y por tanto tomadas como modelos para tiempos posteriores. Es el caso en el que nos movemos, todas las grandes propuestas nacidas entre los años 1988 y 1995 son tomadas como ejemplos para la nueva hornada de títulos “indies” que, como veremos más adelante, podrían denominarse neoclásicas, porque recuperan, no solo principios estéticos de los videojuegos nacidos en los primeros noventa, sino también sus principios mecánicos así como sus interfaces.

Es por esto, por la producción de títulos que se han convertido en referencia dentro de su estilo, por lo que denominamos a este período clásico, porque durante su tiempo nacieron los referentes para los títulos que habrían de nacer posteriormente.


 
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En cambio los FPS, con el título de id Software, Wolfenstein 3D como abanderado e inspirado en otros títulos primigenios como 3D Monster Maze (Malcom Evans, 1982) no tardaron en situar una nueva técnica de representación gráfica dentro de las favoritas, abandonándose paulatinamente el uso de los sprites y el de la animación en dos dimensiones pixeladas por las representaciones vectoriales en tres dimensiones que alcanzaría su hegemonía allá por la segunda mitad de los años noventa y su cénit en la actualidad, donde es una práctica común a excepción de algunos títulos producidos para un nicho concreto de jugadores. Sin embargo, este desarrollo en la búsqueda de la fidelidad a la realidad como medio de representación de un videojuego no pudo darse hasta alcanzar cierto nivel tecnológico dentro del mundo de la computación. Aspecto que habría que unirse a la demanda de la sociedad de nuevos tipos de videojuegos que sobrepasaran lo visto hasta ahora. En definitiva, era la respuesta a una necesidad social y cultural, el aprovechamiento de las nuevas tecnologías para ofrecer al público un producto que se asemejara más aún a la realidad, como ha ocurrido, por ejemplo, en el cine, inmerso en una carrera por ofrecer los mejores y mayores efectos especiales dentro de sus películas. Esta batalla por alcanzar la cima de la representación fidedigna de la realidad aún no ha tocado techo y en cada generación prometen nuevas cotas tecnológicas.

La avalancha de detalles nos ha llevado a denominar esta etapa, la que va desde el año 1995 a hasta casi la actualidad, como estado barroco del videojuego.

 

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