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Breve historia del Pixel Art. Parte II

2015-04-06
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En la primera entrega dedicada a la historia del “pixel art” planteamos este tipo de envoltorio gráfico como algo único y propio del videojuego, como un estilo artístico que caracteriza al videojuego. En esta segunda entrega vamos a continuar con lo explorado en la anterior parte e intentaremos alcanzar el origen y las influencias del estilo, tan de moda en la actualidad gracias a los juegos denominados “independientes”.

 

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La nueva hornada de juegos categorizados como independientes están rescatando este legado y uniéndolos a nuevas mecánicas e historias adaptándolos a nuestros días con gran éxito como es el caso, por ejemplo, de Minecraft (Mojang AB, 2010) aunque no es el único caso, existen otros muchos títulos actuales que haciendo uso del pixelismo están consiguiendo alcanzar cotas de mercado impensables, incluso, para otros juegos categorizados como grandes éxitos y en los que se ha invertido una gran cantidad de dinero para alcanzar un apartado gráfico extremadamente realista.
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El arte del pixelismo nace, como término, en 1982 de la mano de Adele Goldberg y Robert Flegal en el Centro de Investigación Xerox en Palo Alto, California para definir una nueva corriente artística que iba cogiendo fuerza, el envoltorio gráfico de los videojuegos. Este hasta entonces era poco desarrollado y se iría desarrollando con el tiempo como demuestra el hecho de que en 1982 salieran a la luz más de doscientos videojuegos. Este nombre, pixel art, daba nombre a una nueva forma de concebir las artes visuales dentro de un espacio digital. Una nueva forma de concebirlas que por supuesto recogiera otras disciplinas artísticas anteriores como el puntillismo. Estilo artístico nacido de las vanguardias contemporáneas que consistía en realizar dibujos mediante puntos de colores puros para así crear una imagen mediante la composición y situación de esos puntos.
Una técnica que es copiada por el pixelismo pero traspasada a la pantalla y dotando de verdadera vida a cada punto. Aspecto, por supuesto y evidentemente, completamente original y único del videojuego, como ya hemos mencionado. Este nuevo tipo de envoltorio gráfico se desarrollaría a medida que se desarrollaban los avances tecnológicos en el campo de la programación y la computación, haciendo factible la realización de títulos videolúdicos que poco a poco iban calando en la sociedad y convirtiéndose en grandes éxitos comerciales. Por tanto la concepción histórica del pixelismo es clara, los avances tecnológicos, una tradición pictórica asentada en el puntillismo y otras corrientes y una sociedad que comenzaba a demandar videojuegos como una nueva forma de entretenimiento en un espacio concreto, Europa occidental, Norteamérica (obviando a México) y Japón.

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Por supuesto, y como todo tipo de arte, el pixelismo vivió y vive una serie de fases concretas que podríamos definir siguiendo la clasificación realizada por Heinrich Wolfflin en 1915 para todos los tipos de arte, arcaica, clásica y barroca. Actualmente nos encontramos en la fase barroca donde el arte de los videojuegos es cada vez más complejo y diverso y donde el hiperrealismo domina con mano de hierro el gusto de la mayoría de los usuarios de videojuegos. El primero que hemos mencionado y que pasaremos a definir de manera más tranquila ahora sería el período arcaico y el clásico, ambos desarrollados durante la primera mitad de los años noventa y primeros años de la segunda mitad hasta la aparición y universalización de los juegos en tres dimensiones.
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Los primeros videojuegos como por ejemplo Computer Space (Nutting Associates, 1971), Space Invaders (Taito Corporation, 1978) o el clásico Pong (Atari, 1972) muestra una serie de características comunes en cuanto al aspecto gráfico y al uso del arte del pixel se refiere. La utilización de los colores blanco y negro casi en exclusiva debido a las claras limitaciones tecnológicas. La plasmación de las figuras que de manera figurativa donde la imaginación del usuario tenía que realizar un fuerte esfuerzo para completar la escena que estaba contemplando en la pantalla debido a la escasez de detalles y figuras que imponía de nuevo el marco tecnológico y que obligaban al desarrollador a establecer en su juego los elementos más representativos de la figura que deseaba representar, como por un ejemplo un triángulo blanco sobre fondo negro para representar una nave espacial. Este escalón dentro del pixelismo podríamos relacionarlo con por ejemplo la época arcaica del arte griego e incluso la época antigua del arte egipcio donde el arte o las técnicas desarrolladas aún no se encontraban plenamente constituidas y daban como resultado a figuras que eran una sublimación, una abstracción de lo que verdaderamente representaban, un ideal de lo que verdaderamente se quería comunicar. Aunque en este aspecto debemos señalizar que también podría ser debido a que estos no buscaran ir más allá de lo representado y que para alcanzar su objetivo les bastara con esas técnicas, ya que sería erróneo hablar de una incapacidad técnica dentro de un pueblo que fue capaz de levantar monumentos tan complejos como las pirámides.

 

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