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Bajo el manto del home studio

2013-03-25
2 comentarios

El mundo, tal y como hoy lo conocemos, no existiría sin la aparición de la Rueda – sí, en mayúsculas – como invento. Este elemento fue tan importante que todavía hoy mueve, nunca mejor dicho, muchas de las ideas concebidas en el ahora. Y resulta altamente curioso como un invento que según múltiples historiadores data del V milenio a. C, todavía hoy sirve para explicar, trabajar y continuar con el proceso, al parecer, imparable que marca nuestra evolución. Así pues, y una vez más, necesitamos mirar nuestro pasado para mejorar el futuro. Una práctica, no obstante, que todavía hoy se realiza con toda naturalidad. La tecnología vive del concepto de la rueda, del mismo modo que nosotros, como sociedad, avanzamos psicológicamente al representar nuestras etapas vitales en ciclos; cuya figura representada es un círculo.

Hasta aquí, no hay nada nuevo, muchos son los avances que se han realizado desde esa primera aportación a la alfarería. Aunque sigue resultado curioso como elementos que nacen para cumplir una función acaban aplicándose en otras con tan buen resultado. Por suerte, somos seres inteligentes, y a pesar de que durante décadas se ha considerado erróneamente la inteligencia como capacidad única, las últimas teorías demuestran que existen una gran variedad de ésta. Y sin apartarnos del concepto “rueda”, podemos ver cómo al final todo concluye en la premisa; la de aportar soluciones a los posibles problemas. Algo que ya por el año 1993 avanzó el psicólogo Howard Gardner 1 el cual dijo “[…]El individuo creativo es una persona que soluciona regularmente los problemas, productos de moda, o define nuevas preguntas en un dominio que inicialmente se considera nuevo pero que en última instancia se acepta en una configuración cultural particular. […]” para definir una de las inteligencias que cohabitan en el entramado de la inteligencia humana.

Se puede afirmar, sin ningún tipo de pudor y miedo a equivocarse, que el videojuego – como muchas artes – se basa en esa capacidad creativa del hombre. Buscar soluciones a posibles fallos o reconceptualizar ideas para mostrar al mundo una versión particular, ni mejor ni peor, de algo ya realizado. La mayoría de desarrolladores buscan ese estatus casi onírico que les permite ver un poco más allá de ceros y unos. La creatividad, entonces, es un proceso necesario para dar forma a las ideas y poder recrear entornos encastados en líneas de código aparentemente inconexas. Y como proceso, la mente necesita de estadios, fases o etapas para poder ver la materialización de la idea. Porque una idea en la cabeza no deja de ser una rueda perdida en la mente del ser humano y por ende un paso menos hacia algo que puede significar un cambio en la norma preestablecida.

Aunque no se lleven al engaño, todo proceso creativo lleva consigo elementos claves para que esa idea pase de ser eso – una idea – a algo tangible, palpable y por lo tanto, material. El recorrido es simple y no lineal, por lo tanto puede recorrerse desde cualquier punto. A su vez, y basándose en los pensamientos planteados por pensadores como Henri Poincaré (1854 – 1912) u otros afines como Saturnino de la Torres (Cádiz, 1932) o James Webb Young (1886 – 1973), por citar algunos, este recorrido necesita pasar por las siguientes fases; preparación, generación, incubación, iluminación, evaluación y elaboración; para que la idea sea materializada.

Queda claro entonces que el videojuego como proceso creativo no escapa de tal planteamiento. El desarrollador, con mayor o menor potencial, se ve enfrascado – con más o menos frecuencia – en una de las etapas anteriormente descritas hasta llegar a aquello que el usuario ve como producto final. Por suerte, y destacando la palabra suerte, muchas son las mentes pensantes que desean convertir un sueño en algo visible. Las ideas, los bocetos, las horas delante de líneas de código, el tiempo de documentación y sobre todo la superación ante la frustración, hacen posible que hoy en día el videojuego goce de la multitud de productos a la que ya nos hemos parecido acostumbrar. No hablamos de los títulos mainstream que repletan los estantes – virtuales o materiales – de la tienda especializada de turno. Ni tampoco de la última novedad debajo del amparo “cool” de esa nueva moda llamada indie. No, hablamos de pequeñas joyas – sin querer desmerecer al resto anteriormente citado – que se esconden tras la masificación de la red de información; Internet.

Hablamos por tanto, de filántropos, que a su manera y para su satisfacción crean y ofrecen de manera altruista, o no, conceptos o ideas generadas desde lo más oscuro de su habitación. El desarrollador individual, el de casa, el de alcoba o para que quede más acorde a nuestra cultura filtrada por lo anglosajón, el desarrollador de home studio ha buscado reproducir su idea utilizando las herramientas, los conocimientos y sobre todo, sus escasos recursos darle vida a esta. Y no se lleven al engaño, no hablamos como si fuese una moda del hoy o una línea horizontal del mañana, el desarrollador de home studio ha existido siempre y bajo todos los conceptos. El videojuego, no es para nada algo nuevo, y por lo tanto es sencillo concluir que siempre ha existido gente programando desde el recurso más económico posible, sí ese binómio sale de mezclar dos componentes básicos; habitación de casa y ordenador.

Estaríamos equivocados en pensar entonces, que ideas tan plausibles y convincentes como las que presentan los de-makes de Eric Ruth, presten atención a la línea de juegos Pixel Force, o otras tan frescas y cargadas de sentimiento patrio como las realizadas por Locomalito, son algo nuevo de hoy. La creación de Maldita Castilla, por el ejemplo más actual, ha levantado de la silla a más de uno y desaforadamente se ha dejado llevar por el fervor popular. El título, a parte de bueno, ha sabido tocar la fibra sensible del jugador – más y menos curtido – para poner en boca de todos las bondades del desarrollo individual, personal e íntimo. No obstante, el error está en otorgarle al término home la definición errónea, ya que si bien puede traducirse literalmente como “casa”, también acepta otras concepciones como “the place where something is discovered, founded, developed, or promoted; a source” de cuya traducción se deduce el lugar donde algo es descubierto, fundado, desarrollado o promovido; la fuente.

Y es justamente en este punto, donde el término home studio cobra sentido en su totalidad, ya sea generado desde la intimidad de casa o desde un estudio de desarrollo pequeño e íntimo. La grandeza de los autores anteriormente citados no está en el altruismo de su obra, sino en la calidad de un producto generado con herramientas básicas, accesibles y aparentemente de low cost. Por lo que, y concluyendo, se pueden considerar creativos, si quieren, a todo pequeño grupo de gentes pensantes que desarrollan videojuegos de manera íntima, aunque la finalidad sea ganarse un poco la vida. Si no, ideas como las que presenta Azurro 8-bit Jam (íd; Relevo Videogames, 2011) y sucedáneos no tendrían sentido, ya que la creatividad no está reñida con ofrecer al público, aunque sea de nicho, el disfrutar de tu producto; aunque sea en MSX o Spectrum.


  1. Gardner, Howard (1987). “La teoría de las inteligencias múltiples”, Fondo de Cultura, México
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Laocoont

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Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #38835

    El mundo, tal y como hoy lo conocemos, no existiría sin la aparición de la Rueda – sí, en mayúsculas – como invento. Este elemento fue tan importante
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/bajo-el-manto-del-home-studio/

    Imagen de perfil de JC DentonJC Denton
    Participante
    #38836

    Genial como siempre y totalmente de acuerdo, yo creo que la gente no ha comentado porque no hay nada que añadir salvo un gazapo pequeñito, la rueda no se inventó en el V a.C. y dudo que multitud de historiadores lo apoyasen, más que todo porque por una parte no conservemos los primeros restos de ruedas, serían en madera y se conserva muy mal, salvo en el ejemplo de enlace http://elprofepedro.blogspot.com.es/2010/08/ligero-carro-de-batalla-de-tutankamon.html, es como dice, el carro de batalla ligero de Tutankamon y hay pruebas en el arte y arqueológicas muy anteriores.

    Solo era ese detallín de nada la verdad y gran artículo que no solo te forma sino que da pie a seguir, quien quiera, formándose gracias a las referencias a los diferentes autores y a la cita del libro que me apunto para ver si saco un poquito de tiempo y lo cato.

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #38837

    Gazapo arreglado, sin duda hasta servidor se ha asustado al verlo. Evidentemente me refería al milenio V y no al siglo V. En todo caso, muchas gracias por el inciso ya que de no ser por su apunte hubiera estado ahí mintiendo al mundo y eso no puede ser.

    Merci por los comentarios, que siempre son agradecidos de leer.

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