El auge del desarrollo independiente. Segunda parte.
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El auge del desarrollo independiente. Segunda parte.

2015-07-15
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eric-hobsbawn-sociologo-historia-articulo-videojuegos-zehngamesLa respuesta a la pregunta que dejábamos planteada en la anterior entrega hay que buscarla, entonces, en otro lugar, y muy especialmente en la sociología y los estudios culturales centrados en las nuevas tendencias ideológicas. Primero, sin embargo, necesitaremos dar un pequeño paseo para contextualizar la importancia de la industria cultural del videojuego dentro de nuestra sociedad, algo que ya hemos realizado en anteriores entradas en esta casa, pero que no está de más repasar. Tras la Segunda Guerra Mundial, el panorama económico y social viró de manera radical y cambió por completo la vida cotidiana del ciudadano medio de un país desarrollado. El gran historiador Eric Hobsbawm lo explicaba con estas adecuadas y precisas palabras:

“La historia social de ese noble animal que es el caballo no carece de relevancia para quien estudia las artes. Su función en el mundo estuvo asegurada, en otro tiempo; tanto que, hasta nuestros días, proporciona la medida nocional de todo su poder. Transportaba a hombres y tiraba de cosas, y su papel menos obvio en la vida humana —ser un símbolo de condición social para los terratenientes ricos, una excusa para el juego y vacaciones para los pobres sin propiedades, un objeto de admiración para pintores y escultores, etc., — derivaba del hecho de que, en la práctica, era indispensable para la vida corriente. Hoy esto ha desaparecido. Salvo en unas pocas zonas especiales y países subdesarrollados, el caballo ha sido sustituido, de forma completa y satisfactoria, por el automóvil, que corre mucho más, y el tractor, que tira de cargas más pesadas. Sobrevive enteramente como un bien de lujo. En consecuencia, el pensamiento humano sobre, por un lado, los problemas del transporte y, por otro, las funciones del caballo, no solo se ha tenido que revisar, sino que ha cambiado de una forma fundamental, puesto que buena parte de lo pensado sobre estos temas en la era del caballo se ha tornado irrelevante u ocioso.
La situación que viven las artes en el siglo XX es análoga. También han pasado a ser redundantes por efecto del progreso tecnológico, y la primera tarea de la crítica debería ser descubrir cómo ha podido pasar y qué ha sido exactamente lo que ha ocupado su lugar. Hasta ahora, la mayoría de los que practican las artes y escriben sobre ellas se han mostrado reticentes a abordar esta situación con franqueza, en parte porque tienen la excusa de que las novelas no las escriben aún los ordenadores —ni siquiera los thrillers—, pero sobre todo porque no cabe imaginar que nadie muestre entusiasmo a la hora de escribir su propia necrológica. Además, la artesanía y las artes manuales a la antigua siguen prosperando como bienes de lujo, al igual que el pony, que antes fuera urbano; y los artistas artesanos a la antigua usanza han sabido adaptarse mejor que el caballo a la producción en masa y mecanizada. Sin embargo, los hechos económicos son concluyentes. El escritor profesional de libros se halla en la posición del tejedor manual después de la intervención de las máquinas tejedoras: entre los de su profesión, las dos terceras o tres cuartas partes logran ingresar menos dinero que una mecanógrafa, y el número de escritores que puede vivir enteramente de la venta de sus libros cabría en una sala única (y no particularmente extensa). Como bien sabe todo editor y agente publicitario, quien recibe hoy las tarifas más altas es el fotógrafo, y no el «artista».”

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La situación del trabajo, como vemos, ha cambiado. También ha cambiado la concepción del arte y de la cultura, ahora está ya no es:

“…el refugio de aquellos críticos que nos prevenían contra la invasión de los valores materiales. Los románticos y los últimos bohemios buscaban su realización personal en la naturaleza y las artes, esperando encontrar un camino no materialista hacia el progreso. «No solo de pan vive el hombre», decían. Predicaban la elevación del espíritu humano, veían el arte y las experiencias estéticas como liberación de una vida de esfuerzo incesante y constante acumulación material.”

La cultura se ha insertado dentro de la economía con gran éxito, siendo las disciplinas culturales las que han demostrado un mayor crecimiento y fortalecimiento a lo largo de la actual crisis. Actualmente en EE. UU y según un estudio de la ERSB (Entertainment Software Rating Board) el 67% de los hogares estadounidenses poseen el equipo necesario para disfrutar de videojuegos, a los que juegan regularmente (ocho horas a la semana aproximadamente), y de acuerdo al NPD Group, la industria, en su totalidad, genera un total de 10.5 billones de dólares de beneficio. No nos encontramos hablando de un sector emergente o incipiente, sino ante un gigante económico. Sin embargo, y como hemos mencionado en varias ocasiones, los videojuegos independientes no participan aún de ese gran pastel, sino que son, tomando el paralelismo de Hobsbawm, aquellos que no están dentro de la habitación donde se encuentran los que pueden vivir enteramente de sus obras videolúdicas. En posteriores entradas incidiremos en este mismo aspecto, las causas de la creación de juegos independientes que en muchos casos están destinados a fracasar comercialmente, pero que aún así nacen y salen al mercado, y en mayor cantidad cada vez.
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