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Asesinos en serio: muerte y videojuegos

2014-01-13
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Corre un dicho en el mundillo de la música que afirma que una banda será siempre tan buena como su batería, aludiendo a la importancia de la sección rítmica en el buen hacer musical de un grupo. Hay otro dicho, esta vez relativo al cine, que si no está muy extendido, debería estarlo: una historia será siempre tan interesante como lo sea su antagonista.

Los malos siempre han molado más. Tienen mejores trajes, mejores frases, y no tienen que pasarse toda la película fingiendo ser mejores que los demás – aunque muchas veces lo hagan de todos modos -. Los malos nos recuerdan lo inestable y ambiguo que es el orden moral de las sociedades humanas, y que la calvicie y las cicatrices gustan mucho más de lo que algunos se niegan a aceptar.

En función de las exigencias del guión encontraremos antagonistas muy variados y dispares, desde el tipo genio malvado aficionado a los láseres, plano y sencillo – malo hasta la médula -; hasta el malo filósofo-ideólogo, de cariz más reflexivo y rico en matices.

Pariente cercano de nuestro célebre amigo, el antihéroe -; pasando por el malo caótico a lo Joker, un malo extremadamente honesto e impredecible, que suele ofrecer las situaciones más tensas y, en consecuencia, más interesantes.

Todos ellos dan muestras de sufrir un tipo de trastorno psicológico que varias décadas de cine de terror se han encargado de convertir en un estereotipo: la psicopatía. La personalidad psicópata es un trastorno antisocial que en líneas generales se basa, sobretodo, en la falta total de empatía por parte del sujeto. Aunque eso no tiene por qué tener consecuencias violentas y/o relacionadas con el mal uso de motosierras y cuchillos de cocina, la falta de remordimientos y la cosificación que el psicópata hace del otro pueden propiciar este tipo de comportamientos.  En cualquier caso, el sujeto tiende a crear códigos de conducta propios, por lo que solo sentiría culpa al infringir sus propias normas. No obstante, el psicópata conoce los usos y convenciones sociales, por lo que puede pasar desapercibido con relativa facilidad.

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Los estudios de los psicólogos Robert Hare y Hervey Cleckley determinan una serie de características clínicas para este trastorno, que pueden relacionarse fácilmente con las construcciones dramáticas que la narrativa suele desarrollar alrededor de la figura del antagonista:

  1. 1. Encanto superficial e inteligencia
  2. 2. Falta de remordimiento y vergüenza
  3. 3. Conducta antisocial sin un motivo que la justifique
  4. 4. Juicio deficiente y dificultad para aprender de la experiencia (creo que todos estamos pensando en lo mismo)
  5. 5. Conducta extravagante y desagradable
  6. 6. Autoestima exagerada
  7. 7. Constante necesidad de obtener estímulos y tendencia al aburrimiento
  8. 8. Tendencia a mentir de forma patológica
  9. 9 .Estilo de vida parasitario
  10. 10. Comportamiento irresponsable
  11. 11. Vida sexual promiscua

Existen centenares de personajes en el cine que responden a varias de estas características, si bien un villano que reuniera todos estos rasgos al mismo tiempo podría ser demasiado barroco. Encontramos ejemplos de psicópatas “realistas” en personajes como Tom Ripley (The Talented Mr. Ripley; Patricia Highsmith, 1955), Patrick Bateman (American Psycho; Bret Easton Ellis, 1991) y, como no podía ser de otra forma, Hannibal Lecter (Red Dragon; Thomas Harris, 1981). Se trata de villanos con personalidades psicópatas que tienen la capacidad de adaptarse a su entorno para pasar desapercibidos, resultando, a menudo, en trastornos de identidad disociativos que enriquecen aún más al personaje, siendo el caso más conocido, el del Dr. Jekyll (Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde; Robert Louis Stevenson, 1886).

¿Qué importancia tienen todas estas ideas en la narrativa aplicada a los videojuegos? Como siempre, las posibilidades a explorar son extremadamente amplias; y como de costumbre, debemos recordar que los videojuegos son, precisamente, juegos. Aunque suene a perogrullada, la ludología es tan importante como la narratología en este tipo de divagaciones.

Debido a las propias mecánicas de jugabilidad de muchos juegos, el jugador a menudo se verá obligado a repetir acciones que en la vida real serían, como poco, reprobables. Matar, eliminar, borrar del mapa a los enemigos es una acción extremadamente común en cualquier juego que entre dentro del cajón de sastre que es el género acción/aventuras.

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Por supuesto, una acción como esta no tiene el mismo valor o significado en un plataformas como Crash Bandicoot (íd; Naughty Dog, 1996) o MediEvil (íd; SCE, 1998) que el que pueda tener en un hack n’ slash como la saga God of War (íd; SCE Santa Monica Studio). El planteamiento es siempre el mismo y se puede encontrar, salvando las distancias, en el guión de cualquier película de acción: ir del punto A al punto B, sorteando una serie de dificultades en el proceso.

La diferencia radica en las opciones morales que cada obra ofrece al jugador, y en la manera en que éstas unen gameplay y narrativa, permeabilizándolos. La representación simbólica de la muerte en cada historia transmite mensajes muy diferentes. En la saga Uncharted (íd; Naughty Dog), el jugador se ve forzado continuamente a eliminar a sus enemigos para avanzar en la trama. Esto es representado, como en cualquier película del género que imita, honra, y en muchas ocasiones parodia, de forma desdramatizada, espectacular, y a veces incluso cómica. Existe un único momento de lucidez reflexiva en toda la saga, en el cual el villano de turno acusa al héroe de ser exactamente igual que él, y preguntándole desafiante, “how many men have you killed?”

Nosotros, los jugadores, conocedores de las mecánicas del gameplay, asumimos sin dudar que las muertes del 99% de nuestros enemigos no tienen valor alguno, ni dramático ni moral, porque son solo peones en un tablero de ajedrez, son obstáculos que debemos superar. El héroe de cualquier historia de este estilo mata constantemente sin mostrar ningún tipo de remordimientos, ¿podríamos catalogarlo como psicópata?

Otro gran juego que enfrenta al público con la responsabilidad simbólica de sus acciones es Metal Gear Solid 3: Snake Eater (íd; Konami Computer Entertainment Japan/Kojima Productions, 2005). A lo largo de la trama, el jugador tiene siempre la opción de avanzar eliminando a los enemigos o utilizando el sigilo y el ingenio para pasar desapercibido. Las consecuencias de esta decisión quedan reflejadas en un momento cerca del final de la trama, en el que los espectros de los enemigos que nos hayamos cargado nos atormentarán recordándonos lo malos que hemos sido.

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En una línea similar pero mucho más tensa a nivel dramático, las acciones de Joel y Ellie en The Last of Us (íd; Naughty Dog, 2013) sí suponen un cierto nivel de carga emocional para el jugador. El contexto es completamente diferente, y uno se ve obligado a lidiar con una representación de la muerte y el asesinato mucho más cruel y directa. Por otra parte, esta vez el propio guión se encarga de hacer notar que las acciones en las que tomamos parte son más propias de un psicópata asesino que de un héroe, aunque también se preocupa de justificarlas magistralmente.

Otros juegos delimitan de manera muy explícita el tablero de decisiones morales en el que deberá moverse el jugador, a través de herramientas como los sistemas de karma de las sagas Fallout (íd; Varios 1) e InFamous (íd; Sucker Punch Productions), o el sistema de honor de Red Dead Redemption (íd; Rockstar San Diego/Rockstar North, 2010). De estos tres ejemplos, la historia de John Marston sería la más interesante desde el punto de vista dramático, puesto que en ella las líneas morales que separan y unen a los personajes son extremadamente ambiguas –algo que, por otra parte, es ya un sello de identidad de Rockstar-, mostrando siempre tendencia a la crítica y la reflexión. El protagonista encaja perfectamente con el perfil de antihéroe, y sus antagonistas se mueven en la misma escala de grises. Se trata de una historia en la que los lazos emocionales que el jugador puede establecer con los personajes influyen en las decisiones que éste debe tomar.

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En esto de los trastornos psicológicos asociados con la mala costumbre de matar gente Rockstar ha demostrado saber un rato, con el genial guión de GTA V (íd; Rockstar North, 2013). La saga Grand Theft Auto (íd; Rockstar) lleva desde 1997 concentrando las críticas y malas miradas de los sectores más descerebrados de la sociedad occidental gracias a su recreación banalizada y relativamente realista de la violencia que, junto a la libertad de acción que ofrece a sus jugadores, es capaz de convertir al jugador medio en un verdadero maníaco homicida.

Por primera vez en la historia de la serie, Grand Theft Auto V presenta una trama con tres protagonistas, cada uno con su particular forma de actuar y de relacionarse con el resto: Michael es un ex ladrón de bancos retirado en plena crisis de la mediana edad, estancado en un matrimonio sin amor y con unos hijos a los que no entiende, incapaz de llevar una vida normal; Franklin es un joven y ambicioso pandillero que trata de salir del mundo de las bandas mientras se abre paso en el mundillo criminal de Los Santos; Trevor es el ex compañero de correrías de Michael, antiguo piloto del ejército, politoxicómano y con graves problemas psicológicos, que lucha por mantener y expandir su empresa de tráfico de drogas y armas en el área rural de San Andreas.

Como probablemente ya habréis adivinado los que aún no habéis tenido la oportunidad de jugar, Trevor es el personaje más interesante del trío, seguido de Michael. Trevor es, en palabras del segundo, “hell walking on earth”: un sociópata adicto al caos con problemas de agresividad, consumidor habitual de todo tipo de drogas, psicótico, y muchas otras cosas igual de malas.

“Trevor es la personificación de todos los jugadores que ignoran las tramas de los sandbox y se dedican a sembrar el caos de la manera más absurda.”

Él explota esa actitud y la envuelve en un irresistible halo de humor negro. Por si fuera poco, a lo largo de la trama da muestras de poseer un cerebro privilegiado, un vocabulario rico y extenso, y cierto talento para la economía. Si a eso le añadimos sus extrañas y promiscuas tendencias sexuales, tenemos al psicópata más entrañable de la historia reciente del videojuego.

En definitiva, el mundo de los videojuegos está lleno de historias que no serían ni la mitad de apetecibles de no ser por nuestros amigos, los enfermos mentales. Esos personajes capaces de trascender más allá de nuestros débiles límites morales y, con suerte, sacarnos una sonrisa mientras lo hacen.


  1. Bethesda Game Studios, Black Isle Studios, Micro Forte, Obsidian Entertainment, Masthead Studios

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