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Comprendiendo el Cubo de Rubik

2012-05-21
5 comentarios

Ernő Rubik (Budapest, 13 de julio de 1944) fue el inventor de uno de los mejores juegos – según la opinión de quien aquí escribe – sobre lógica matemática jamas creada. Horas e incluso años de dedicación a la solución de un puzzle matemático convertido en juguete. Un rompecabezas mecánico y con tres dimensiones – sin HD ni campaña de marketing que valga – simplemente un cubo con pegatinas de colores.

Un complejo sistema de ecuaciones matemáticas que a simple vista parecen sencillas. La vistosidad del concepto – con colores vivos – lo hace atrayente a la curiosa mirada del niño (coma adulto) que busca superarse y descubrir cómo solucionar los entresijos del cubo mágico (nombre original y popular) Pero el Cubo de Rubik se soluciona mediante una repetición de permutaciones, de combinaciones matemáticas de movimientos, capaces de situar cada una de las 26 piezas en su estado original.

El juego requiere de un nivel de experiencia elevado, de hecho aquellos que tienen la paciencia necesaria como para comprender, estudiar y observar el juego en su totalidad pueden completarlo estando éste en cualquiera de los múltiples estados. Algo que se repite una y otra vez para que el individuo – en este caso el jugador – logre alcanzar el punto de perfección en el que sea capaz de doblegar al juego. Como hombre forzudo doblegando una rígida barra de acero inoxidable.

Y es que llegados a este punto y trasportando la comprensión del Cubo de Rubik al sector del ocio digital, algunos son los títulos que requieren de dicha paciencia. Juegos tildados de difíciles o de exageradamente complicados. Y aunque muchos son los ejemplos a aportar – sin duda algo altamente discutible hoy en día – no es tan importante la dificultad del juego en cuestión sino del momento donde el juego deja de ser, lo que viene a ser la zona de fisura del título. O explicado de otra manera, el momento justo donde el jugador comprende la mecánica del juego que deja de sufrir por la dificultad y empieza a disfrutar por la jugabilidad que este hecho le ofrece.

Doblegar un juego no es tarea fácil, más si el juego se ha planteado desde un ámbito más duro – traducción aproximada de hard – ofreciendo al usuario una experiencia que mezcla a la perfección de la dulce suavidad de una jugabilidad adictiva y la dolorosa y casi agobiante desesperación de la dificultad altamente programada. Una fórmula matemática que tras estudiarla, entenderla y aplicarla dota de grandes dosis de satisfacción.

Títulos como Demon’s Souls (From Software, 2010) cuya desarrolladora son los padres y madres del original y maravilloso – aunque desconocido – juego de Xbox, Otogi Myth of Demons (From Software, 2002) o el recomendando y casi desapercibido título de GameCube, Lost Kingdom (From Software, 2002) por mencionar dos ejemplos. Han supuesto un golpe de aire fresco en un sector que empezaba a oler a perfume barato de adolescente alejada de la cultura – popularmente conocida como “choni”.

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Y como en Super Meat Boy (Team Meat, 2010) la precisión es casi quirúrgica, siendo la muerte la acción más repetida, la situación más común. Algo que puede asustar a aquellos menos acostumbrados a la frustración y a los más habituados también. Pero que recompensa con una sensación de victoria única, inigualable y casi irrepetible. Ya que superar cualquier nivel o reto ofrecido es cuanto menos digno de una celebración individual y orgásmica.

Dominar el juego, repetir hasta la saciedad movimientos, perfeccionando cada paso y estando pendientes a la no – repetición del antiguo error. Algo que añadido a la incertidumbre de lo desconocido, al siguiente paso, al pavor que genera la posibilidad de error, hace que la sensación de victoria sea magnificada hasta un punto exponencial a dicha dificultad. Algo que se plasma a la perfección en la Saga Ninja Gaiden (1980 – 2012) donde la simple mención del nombre es sinónimo de tesón y esfuerzo.

Una fórmula matemática, algo que tras ser aplicado consigue desvanecer cualquier atisbo de dificultad. Lo borra de un plumazo y logra que el título parezca otro. A veces es la adquisición de alguna habilidad, o la comprensión de los parámetros del juego. Pequeños detalles que engrandecen pequeñas joyas. Algo que a veces no es tenido en cuenta, cómo por ejemplo cuando se domina la habilidad bloqueo – contraataque de Onismusha: Warlords (Capcom, 2001) que hace mutar la repetitiva experiencia de la ejecución de los enemigos en algo más pausado e instantáneo.

No existe juego difícil o fácil, sin entrar en debates, existen títulos donde el concepto debe ser primero entendido. Videojuegos que plantean como principal objetivo hacia el jugador el comprender la mecánica del mismo. Sin embargo, no todos llegan a conseguir este objetivo pasando al plano de juego plano, quizás una de las peores cosas que le puede suceder a cualquier videojuego.

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Laocoont

88 entradas como autor
Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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Inicio Foros Comprendiendo el Cubo de Rubik

  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Super administrador
    #41545

    Los videojuegos se basan en la experiencia del pasado, como en el Cubo de Rubik tras conocer la mecánica todo es más sencillo.

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/articulos-comprendiendo-el-cubo-de-rubik/

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #41546

    La dificultad es una forma de medir tus capacidades frente a un problema y una forma de superar retos cada vez más complejos.

    Sin duda, Dark Souls brilla por su dificultad uncia y que llega a desquiciar a el jugador, pero siempre un reto mayor devuelve a una victoria que tiene mejor gusto.
    Personalmente, el sentimiento de pasarse uno mismo un reto con mucha dificultad es algo que llena por dentro y que cuesta mucho repetir en otros ámbitos.

    Imagen de perfil de SaxKazeinSaxKazein
    Participante
    #41547

    Brillante analogía la del cubo de Rubik. Siempre consideré este juego como un puzzle complejo y que, durante mi infancia, me llevaba horas sin ser capaz de resolver, al menos hasta el día hace un par de años en el que se me pedía en un trabajo de universidad diseñar un algoritmo que pudiera resolver un cubo de Rubik. En apenas dos días, toda esa complejidad que me inspiraba el dichoso cubo se convirtió en un simple proceso mecánico que resolvía el cubo sin ningún tipo de dificultad. Lo mismo ocurre con muchos videojuegos, vease el temido Super Meat Boy que una vez conoces el “truco” de cada fase, resulta trivial no ya superarla, sino hacerlo en un tiempo mínimo.

    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #41548

    Aletargados durante grandes periodos jugando siempre a lo mismo pero con diferente nombre, las mecánicas se convierten en rutinas, y las rutinas en juegos que se diferencian sólo en la carátula. Por eso, cuando un juego rompe esta monotonía de dificultades falsas, borrando de un plumazo cualquier experiencia adquirida, la mayoría de los jugadores se bloquean y son incapaces de avanzar. Algunos desisten porque “jugar para que te maten, paso” es la coletilla que sueltan, mientras entierran el juego para siempre. Otros (menos), empezamos a aprender de nuestras derrotas continuidas, entendiendo así que en este caso, las normas son diferentes y por mucho RPG que te hayas comido antes, aquí se juega así si quieres avanzar un poquito. Esto tan olvidado que nos recuerda Demon’s Souls cuando lo juegas, era lo habitual en cualquier juego “ochobitero”. 😀

    #41549

    Buen enfoque sobre la dificultad en los videojuegos. Personalmente, detesto los juegos que te penalizan injustamente, porque quieren ser “difíciles”. No son otra cosa que juegos con dificultad mal calibrada. Pero juegos como Super Meat Boy son una combinación de reflejos y precisión a la hora de jugar, y se disfrutan mucho.

    [qoute]”Una fórmula matemática que tras estudiarla, entenderla y aplicarla dota de grandes dosis de satisfacción.”[/quote]

    Quizá me vaya un poco por las ramas (espero que no importe) pero con esa frase me ha venido a la cabeza Pokémon. Quizá porque es el “antiejemplo” de lo que comentas. No un juego difícil que al comprenderlo se vuelve fácil, haciendo relativa la dificultad, sino el caso contrario, por así decirlo: un juego generalmente considerado fácil (porque el juego en sí lo es, francamente), pero que cuando uno comprende la complejidad matemática que se esconde detrás comienza a vislumbrar su “dificultad”.

    Por cierto, me he llevado una grata sorpresa al ver Lost Kingdoms mencionado en el artículo. La de horas que le habré dedicado, sobre todo a la secuela…

    Imagen de perfil de Random PunisherRandom Punisher
    Participante
    #41550

    Me ha encantado este artículo. Ya sabes que soy amante de los juegos difíciles y de todo tipo de retos y niveles de dificultad de locura. Cada vez que intento superar el tiempo de un circuito, hacer un salto imposible, aniquilar al enemigo final sin que siquiera note mi presencia o resolver un puzzle o mazmorra y no puedo… me sirve de motivación para volver a probarlo hasta que la satisfacción por lograrlo al fin me invade.

    Que grandes tardes con el Ninja Gaiden de la primera Xbox al igual que con Otogi a pesar que la dinámica de juego y su dificultad sean tan diferentes los dos me dieron cuerda para rato.

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