¿Olvidates tu contraseña?

Arte en juego. Una entrevista con John Sharp

2018-02-05
No hay comentarios



Alejandro Lozano: Antes de entrar en detalle comencemos con una pregunta general. ¿Qué entiendes por estética y cómo la aplicas a los juegos cuando los conectas con el arte?

John Sharp: Estética es una palabra con muchos significados. Se puede usar cuando decides pintarte las uñas o cuando te refieres al aspecto de algo en las artes visuales. Si hablas sobre el tema con un estudiante de animación acerca de alguna película utilizarán el concepto de estética para referirse a dicho aspecto. Sin duda, estos casos pertenecen a la estética, pero para mí este concepto se refiere a la cuestión del valor de la experiencia y el valor de la obra de arte. Eso significa, por extensión, que ha de haber algún marco filosófico que sirva como sustento y guía para abordar tanto la manera en que orientamos nuestra atención durante la experiencia como aquellas cosas a las que concedemos valor.

Una de las cosas que me llevaron a escribir Works of Game fueron los malentendidos a la hora de utilizar el concepto de estética en los videojuegos tanto por personas que trabajaban en la industria como por los fans. Me refiero a la manera en que se conciben las relaciones entre juegos y arte, o mejor dicho, entre videojuegos y Arte con A mayúscula, es decir, con el arte tal y como se aprecia en museos y galerías. Existen muchos malentendidos. La gente utiliza las palabras “arte” y “estética” para describir todo tipo de cosas, y algo similar sucede en el ámbito artístico dado que todavía no se ha encontrado la manera de comprender el potencial expresivo de este medio.

AL: Es cierto que estética significa muchas cosas. En filosofía tiene que ver con cuestiones de percepción y cognición y se ocupa de las experiencias que tenemos con todo lo que nos rodea.

JS: Es correcto. Me comencé a interesar por la fenomenología cuando estaba haciendo mi doctorado en Historia del Arte, a mediados de los 90. Lo que me sorprendió es que los fenomenólogos ofrecían puntos de vista muy útiles para pensar en la propia experiencia con el arte. Me impresionaron especialmente los trabajos de Ortega y Gasset y Merleau-Ponty. Ambos trabajaron en conectar los huecos entre cómo es la cosa en realidad y la manera en que se percibe.

AL: En tu libro Works of Game (The MIT Press, 2015) estableces una distinción entre diferentes categorías de juegos desde el punto de vista del arte. Distingues entre Game Art, Artgames y Artist’s Games. Hasta cierto punto, la historia del arte ha documentado la primera categoría y estamos más o menos familiarizados con ella, pero los otros dos tipos se refieren a trabajos que tuvieron lugar a comienzos o mediados de los 2000, y por lo tanto introducen nuevos puntos de vista. ¿Podrías explicar la diferencia entre Artgames y Artist’s Games?

JS: Las tres categorías se parecen bastante entre sí. Comparadas con las dos otras dos, Artgames es la que está más relacionada con lo que podría considerarse un movimiento. Con Artgames me centro en un periodo de tiempo concreto y en una selección específica de trabajos que, por lo general, están conectados con la irrupción de los juegos independientes. Gran parte de lo que digo acerca de los Artgames proviene de lo que hizo la comunidad internacional de juegos indie a lo largo de los años y que acabó cristalizando en torno al festival IndieCade y el Independent Games Festival dentro de la Game Developers Conference.


Nos encontrábamos en un momento en el que algunos creadores querían emplear nociones básicas de diseño de videojuegos para llevar a cabo lo que yo denomino una “estética de la elección significativa”1. Se trata de una manera de entender los juegos como sistemas con los que uno se relaciona y se divierte, sistemas en los que el significado emerge a través de la interacción con elementos formales. Diseñadores de juegos como Jonathan Blow, Jason Rohrer o Brenda Romero desarrollaron títulos desde lo que podría considerarse el punto de vista de un artista. Por ejemplo, en lugar de hacer juegos protagonizados por marines espaciales o hechiceros, esta clase de artistas decicían crear títulos acerca de la depresión.


Se trataba de algo cuando menos extraño para la industria del videojuego. Para el mundo del arte no era algo extraño sino más bien aburrido, ya que este tipo de enfoques fueron ampliamente sobrepasados décadas atrás por otros artistas en diferentes ámbitos. En cualquier caso, el episodio Artgame comenzó entre mediados y finales de los 2000. Braid apareció en 2008, Passage lo había hecho ya en 2007, y Rod Humble presentó su juego Marriage también en 2007. Creo que estos casos son ejemplos perfectos para ilustrar la categoría Artgame.

De alguna manera, el movimiento Artgame perdió entidad en torno a 2010 o 2011. Muchos de los artistas que incluyo en ese grupo se dedican a otras cosas en estos momentos y se encuentran inmersos en temas diferentes. Daniel Bermengui, que en su momento creó Today I die (un juego acerca de una mujer inmersa en un cuadro de depresión profunda), ya no desarrolla esa clase de propuestas sino otro tipo de juegos (algunos de ellos encajan en el género de estrategia). Jason Rohrer ha desarrollado recientemente un título en el que se pone en juego dinero real…

En general creo que el momento Artgame ha pasado. Los temas de índole artística característicos de ese movimiento se han convertido en un lugar común, así que ya no se genera el aura de excitación o las expectativas que solía haber. El legado cultural de los Artgames se encuentra presente en movimientos como queer games o #Altgames. El trabajo de Anna Anthropy es un buen ejemplo, ya que se dedica a explorar ideas similares, centrándose más en la narrativa que en la interactividad.

En cuanto a los Artist’s games… la gente a la que me refiero tiene una idea clara y compleja acerca de lo que es un juego y lo que se puede hacer con este medio, pero también tienen un excelente conocimiento de lo que es el arte en el siglo XXI. Mary Flannagan, Blast Theory, Nathalie Pozzi y Eric Zimmerman, creo que todos ellos tienen un enfoque sofisticado acerca lo que sucede cuando utilizas el medio videolúdico como una forma artística. Creo que son ejemplos excelentes, porque es tan obvio que lo que ellos crean son juegos… Desarrollan mecánicas y formas de interacción simples que tienen condiciones de victoria muy claras. En definitiva, trabajan con todo aquello que la gente que hace juegos acostumbra a ensalzar, y al mismo tiempo son capaces de hacerlo desde un punto de vista inesperado. Considero que lo que estos artistas hacen está relacionado con la creación de procesos creativos y no solamente con la idea de permitir que el público experimente lo que ellos quieren transmitir. Para mí, los Artist’s games tienen más que ver con la sofisticación a la hora de entender lo que son las cualidades fundamentales de un juego así como lo que significa ser un artista en el siglo XXI.



AL: ¿Cómo están contribuyendo los videojuegos a generar nuevas preguntas o enfoques en la historia y la teoría del arte?

JS: Uno de los temas principales relacionados con esto tiene que ver con la materialidad de la obra de arte. ¿Cuál es el objeto cuando estás hablando de software o de un conjunto de reglas escritas en una hoja de papel? Considera el caso de Sol Lewitt. Algunas de sus obras de arte consisten básicamente en recetas para crear obras de arte. Desde el punto de vista del museo, el objeto podría ser la serie de instrucciones. Sin embargo, si le echas un vistazo a lo que hace la Dia Art Foundation aquí en New York, comprobarás que normalmente disponen una o dos paredes de la galería en la que se pueden ejecutar dichas instrucciones, por lo que las reglas se convierten en creaciones concretas que puedes ver y tocar. Así que, ¿dónde reside exactamente la obra de arte? ¿En las instrucciones de Sol Lewitt o en el momento en el que estas se materializan? Este es el tipo de preguntas que los historiadores y críticos de arte se han estado haciendo durante al menos los últimos 40 años y en el caso de los videojuegos están más que justificadas. En los juegos, además, existe el factor añadido del jugador y es lo complica todo aún más; no todos juegan de la misma forma. Tú y yo podemos tener estilos diferentes, y en situaciones extremas podría llegar a parecer que jugamos a títulos distintos. En cambio, si seguimos las reglas de Sol Lewitt y creamos arte en la pared, quizá las diferencias entre los trabajos que haga cada uno de nosotros no fueran tan claras debido a que nuestra atención se habría centrado en seguir cuidadosamente el conjunto de instrucciones.


Así que, como he dicho, una de las contribuciones de los videojuegos para la historia del arte tiene que ver con el tema de la materialidad de la obra. Otro tema está relacionado con la posibilidad de pensar en los juegos y la actividad de jugar de manera más amplia. Tengo en mente la manera en que Ted Purves, un artista centrado en las prácticas sociales, emplea las ideas de Georg Simmel acerca de la forma social. Imagina que vas a celebrar una fiesta y vas a invitar a gente a cenar. Puedes pensar en la cena como un evento social en el que concurren diferentes procesos: comprar ingredientes, cocinar, poner la mesa, charlar con la gente cuando llegan… Partiendo de aquí, puedes concebirla desde el punto de vista de las formas sociales e imaginar formas en las que puedes añadir algo de presión al conjunto de tal forma que invites a reconsiderar la experiencia de dicho evento. Así, puedes cambiar algunos aspectos de estos procesos. Sin decir nada de esto a mis invitados, quizá decida hacer todo lo que tenga que hacer caminando de espaldas y llevar los platos a la mesa de esa forma, o hablar ordenando mis palabras de forma inversa… Haría esta clase de cosas para criticar o indagar en cómo afecta mi comportamiento a los demás.




En este sentido, lo que me interesa de los juegos es que constituyen uno de los medios clave en las formas sociales. El fútbol, por ejemplo, es una actividad significativa para mucha gente alrededor de todo el mundo, y al mismo tiempo es una fuerza económica y política enorme. Su impacto afecta a prácticamente todo lo que nos rodea. Si consideramos el fútbol desde el punto de vista de las formas sociales, podríamos pensar en el acto artístico y poético de reubicar el dicho juego para jugarlo dentro de la Capilla Sixtina. O podríamos hacer algunos cambios en las reglas o la manera de jugarlo tal y como sugiere el sketch de los Monty Python sobre el Mundial Filosófico de fútbol. Un partido podría convertirse en el terreno de juego de la investigación filosófica.

AL: Cuando la gente habla de juegos artísticos o de artistas creando juegos es habitual nombrar a una serie de creadores, normalmente denominados indies, que normalmente trabajan bien en solitario bien en pequeños colectivos, siempre alejados de una u otra manera del ámbito de los juegos generalistas.
¿Están los especialistas de game studies contribuyendo a crear un canon académico de juegos en el que los títulos indie constituyen la categoría más representativa?

JS: Es posible que ahora mismo haya en torno a un millar de investigadores de game studies, un gran número de estudiosos en cualquier caso. Todos ellos se preocupan por diferentes aspectos de los juegos ya sea desde el punto de vista de la teoría, la ingeniería, la historia… Sea como sea, la industria del videojuego no suele acoger muchos debates acerca de lo que es conveniente investigar, y existen muchas razones para ello. Puedes compararlo con la situación que hay, por ejemplo, en el ámbito de la industria alimentaria o de la industria farmacéutica, donde circula muchísimo dinero para la investigación que ayuda a centrar los temas que es interesante abordar dentro de esas áreas.


En general, el dinero que financia la investigación en game studies proviene de gobiernos o fundaciones privadas, al menos en los Estados Unidos, y eso contribuye a que el enfoque se centre en el valor de los videojuegos para propósitos educativos. En los Estados Unidos, este ámbito constituye sin duda el principal área de conocimiento en el que están trabajando los investigadores. No hay grandes fondos que financien el estudio de los juegos desde un punto de vista filosófico o estético. Al menos en US hay algo de financiación en este sentido que proviene del National Endowment for the Humanities y del National Endowment for Arts. También hay algo de dinero que proviene del Research Council de Canadá que suele tender más a estudios relacionados con las ciencias sociales.


Por otra parte, comienzan a aparecer cada vez más investigadores centrados en la industria. Phelan Parker ha trabajado en profundidad en torno a este tema formando parte de estudios de desarrollo y tratando de entender las prácticas que llevan a cabo, preguntándose por ejemplo cómo trabajan las compañías indie. No conozco a nadie que haya tratado de integrarse en empresas grandes como Valve o Blizzard. Creo que la industria más generalista es poco receptiva a propósito de este tema porque no consideran que lo que hacen tenga alguna clase de valor académico. Se perciben a sí mismos como una industria del entretenimiento y no les quita el sueño que un puñado de académicos estén haciendo teoría o documentando sus prácticas.


Naturalmente, hay personas en este entorno que sí se preocupan por esto. Brenda y John Romero o Ralph Koster lo hacen. En la GDC de 2017, Laine Nooney dio una charla a los desarrolladores acerca de cómo documentar mejor lo que hacían para facilitar el trabajo de futuros historiadores. Si queremos tomarnos en serio la industria del videojuego también hay que tomarse en serio su historia.

AL: Uno de tus próximos proyectos es un libro escrito en colaboración con David Thomas y que se titulará Fun, Taste and Games (se publicará con el sello de The MIT Press). Acerca de la temática de esta obra, ¿qué sucede con la diversión en los juegos? Hasta hace relativamente poco tiempo dábamos por sentado que un juego bien diseñado podía permitir al jugador experimentar toda clase de cosas, pero siempre de una forma que pudiera considerarse divertida.

JS: David y yo decidimos titular el libro Fun, Taste and Games teniendo en mente las ideas de Kant acerca de la belleza, el gusto y el arte. La idea era jugar un poco con el planteamiento kantiano. Para Kant, la belleza funcionaba como un principio fundamental a la hora de evaluar el arte de un modo similar a como sucede en los juegos con la diversión. En el libro discutimos por qué este punto de vista es problemático debido a varias razones.


Uno de los aspectos en los que nos centramos tiene que ver con la idea del desinterés en el arte. Kant entendía que la relación más adecuada con el objeto artístico era de esta clase, básicamente no tenías que querer o mostrar un interés específico por la obra. Esto no tiene sentido, pero hay algo en esta afirmación que nos invita a pensar en temas como el estilo y en cuestiones que están más allá de las necesidades básicas para subsistir. Que haya cosas como juegos de palabras mientras charlamos o que nos entretengamos dibujando pequeños motivos en los bolsillos de nuestros vaqueros… En el fondo sigue habiendo lugar para el juego por encima de la utilidad.

¿Cuál es el valor al que prestamos mayor atención cuando buscamos experiencias artísticas mientras jugamos? Creo que la respuesta se encuentra en la diversión. Pero por lo general sentimos que ‘diversión’ es una palabra sucia. Lo divertido está asociado con cosas frívolas o juegos de críos, o, como señaló Huizinga, con lo que no es productivo. Pero algo puede ser productivo y a la vez divertido. Creo que la diversión es una de las muchas víctimas del capitalismo, ya que cuando vives en un mundo cuyo sistema de valores se basa en lo material y la productividad la diversión queda inevitablemente fuera de lugar; no produce valor en ningún sentido material. Pero tal vez genera valor en un sentido emocional o afectivo, de modo que una de las cosas que tratamos de aclarar es que la diversión está bien y que necesitamos refinar nuestra comprensión de lo que este concepto significa.


En Fun, Taste and Games presentamos una teoría acerca de lo que podrían ser los elementos fundamentales de la diversión. Hay un capítulo en el que hacemos una breve historia de la idea misma de diversión: de dónde proviene el término, lo que significa para diferentes culturas… En otro apartado echamos un vistazo a lo que significa adoptar un punto de vista estético en una era consumista en la que las cosas cambian tan rápidamente. Otra sección trata con aquello a lo que me referí anteriormente cuando hablaba de la estética de la elección significativa, que proviene de la época de la Guerra Fría y de disciplinas como la teoría de juegos, la cibernética, la dinámica de sistemas, las ciencias de la computación… Todos estos ámbitos de estudio tuvieron un enorme impacto en el juego. En definitiva, el libro se compone de diferentes ensayos en los que tratamos de aplicar algunas de nuestras ideas en torno a la estética de la diversión. Nos centramos en juegos como el baloncesto, Portal 2, Monopoly, Minecraft y otros para indagar dónde se encuentra la diversión.


AL: ¿Qué me dices de la noción de gusto aplicada a los juegos?

JS: Una de las cosas de las que hablamos David Thomas y yo en este libro tiene que ver con las diferentes dimensiones del gusto. Hay cuestiones de gusto en el tipo de juegos con los que preferimos pasar el rato. Dentro de los géneros hay, además, un gusto relacionado con el estilo de juego: ¿cómo prefiero yo jugar a este título? Uno de los ensayos del libro se centra una experiencia de juego cooperativa con Portal 2 entre el hijo adolescente de un amigo y yo mismo. Teníamos diferentes ideas acerca de cómo jugar a este título, pero funcionó muy bien. Su estilo era muy activo y exploratorio, le gustaba recorrer el escenario disparando portales y saltando a través de ellos. Yo, en cambio, optaba por resolver el puzzle mentalmente antes de hacer nada. De este modo, dos estilos de juego diferentes acabaron complementándose.


De modo que hay cuestiones de gusto en el género de los juegos y también en la manera en que preferimos jugarlos. Asimismo, hay temas relativos al gusto en lo que podríamos considerar los valores de la comunidad que dan forma a los juegos que me gustan, valores que informan acerca de si es correcto jugarlos de la manera en que queremos hacerlo. Otro capítulo del libro trata sobre esto utilizando el caso el baloncesto. He sido un gran fan de este deporte durante los últimos 30 años y he jugado mucho, aunque dejé de jugar en cierto momento debido a que la manera en que yo quería jugar era diferente de la manera en que el resto de la gente prefería hacerlo. Se podría decir que mis valores no encajaban muy bien con los de la comunidad, así que terminé siendo más un espectador que un jugador.

Estas son las diferentes dimensiones del justo en los juegos (lo que prefieres consumir, cómo deseas hacerlo y los valores que dirigen todo ello). El gusto es un tema realmente importante y uno de los principales elementos que diferencian la industria generalista de videojuegos y la comunidad indie. Generalmente, los títulos indie tienden a aceptar de mejor grado un espectro mayor de gustos tanto entre los jugadores como entre los creadores.


La gran industria tiende a ser más limitada en este sentido. Durante los últimos 25 años no hemos sido capaces de ir mucho más allá de los First Person Shooter, especialmente si contienen marines espaciales. La industria generalista es más conservadora en los tipos de gusto que prefiere cubrir. En cambio, las comunidades independientes parecen estar más abiertas a la exploración y a acoger colectivos con gustos más minoritarios. En definitiva, el gusto es aquel lugar en el que los marcos de la estética se convierten en realidad, es decir, donde dejan de ser teoría y comienzan a funcionar.


Notas

1. Original: The aesthetic of meaningful choice
* La versión en inglés de esta entrevista se encuentra en el sitio web de First Person Scholar

Imagen de perfil de Noor

Noor

45 entradas como autor
No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

Etiquetas:

, , , , , , , ,

Inicio Foros Arte en juego. Una entrevista con John Sharp

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.