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Arquitectura, ciudades y videojuegos

2013-06-27
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Un videojuego puede presentar entornos abiertos de una determinada dimensión y complejidad, pero siempre se trata de una reducción de la realidad, de una representación. Si en un JRPG caminamos por un bosque, éste queda limitado a un camino y a matorrales por aquí por allá. Si se desea que el jugador pase un mal rato, la vegetación aparece oscura y angosta, si deseamos un paseo agradable, predominarán los claros y los saltos de un par de sonrientes ardillas. Eso no es un bosque, pero comprendemos que sí lo es. En el fondo, es una reducción de la realidad, modificada para conseguir transmitirnos lo que el desarrollador desea. Todo es proclive a toquetearse para hacernos sentir algo. Cuando se hace con una ciudad, el proceso es más complejo.

Una ciudad en un videojuego no es una ciudad de verdad. No se pueden analizar los flujos de sus ciudadanos, no cabe un análisis de su diseño basado en sociedad y época, no hay nada de eso. Si un bosque salvaje en un videojuego es lo más distinto a un bosque salvaje en el mundo real, con una ciudad sucede algo muy similar. Cuando un título plasma una metrópolis en su juego, no lo está haciendo desde un punto de vista arquitectónico, porque no existe arquitectura como tal en los videojuegos, lo está haciendo desde un ángulo filosófico. Esa ciudad no la ha levantado un urbanista, sino un pensador.

Midgar, ciudad de Final Fantasy VII (íd.; Sqaure, 1997) es uno de los casos más claros de esto. Su estructura por sectores, la presencia del poder en un emplazamiento superior y la de la plebe diseminada en distritos, le llega al jugador para que comprenda cómo se siente un ciudadano de Midgar. No hay cielo, sólo poder dictatorial y una muy difícil escapatoria. El diseño íntegro de la ciudad propiedad de Shinra es un sentimiento que apela al subconsciente, dice “quiero escapar de aquí”. Una calle oscura o la sustitución del sol por una placa de metal son elementos de diseño filosófico para mostrar a un transeúnte sometido. Pero no es una ciudad como tal, es una idea.

Este empleo de un lugar vivencial para golpearnos la mente con un concepto toma su máximo y obvio esplendor en Mass Effect 2 (íd.; BioWare, 2010). En el título se nos insinúan ciudades gigantescas pero sólo se nos permite recorrer un estrecho pasillo de las mismas. De nuevo, eso no es una ciudad, pero sí un concepto. Al llegar al mundo de los Krogan comprendemos que es una civilización deprimida y bárbara mientras que al aterrizar en Illium nos embargamos de su elitismo, todo porque se emplean recursos comunes que tenemos guardados en la mente desde que comenzamos a andar por las calles.

En los planes urbanísticos presentados para levantar u ordenar según qué ciudades sí es cierto que suelen partir también de un concepto. En el París que Haussmann urbanizó entre los años 1852 y 1870 es bien conocido que uno de sus planteamientos iniciales era el de habilitar amplias avenidas para permitir movilidad a las tropas, disparar con habilidad sus cañones y evitar que los manifestantes se colaran por según qué callejones. Tener a Napoleón susurrándole al oído pudo influir en sus principios higienistas. También es conocido el plan Cerdà del que disfruta hoy en día Barcelona, el urbanista creó su fantástica retícula partiendo del deseo de una ordenación que huyera de cualquier idea o concepto preconcebido realizado anteriormente “porque era lo correcto” en ciudades anteriores. Algo que se puede leer en su libro Teoría general de la urbanización (íd.; Ildefons Cerdà, 1857). Utopías como la ciudad jardín de Howard en 1902, una ciudad apartada, higiénica y perfecta para la vida saludable, o las ciudades satélites, son ejemplos de dichas utopías, así como la manía de los renacentistas de dar a sus ciudades fortificadas formas geométricas junto con el resto de sus utopías ideales, símbolo del cambio de mentalidad de una sociedad determinada. Todo parte de una idea original que luego sus ciudadanos transforman en ciudad.

Aquí es donde la arquitectura de verdad, no la de “qué edificio tan bonito”, y los videojuegos encuentran su nexo común: en el trasladar un concepto a un público y emplear todas las herramientas disponibles para hacerlo realidad, que éste lo entienda y lo disfrute. Cerdà decide ordenar Barcelona basándose en la razón, en un orden que diera prioridad a la vida, al cruce entre lo rural y lo urbano; pero sigue siendo la razón de uno, la consecución de una idea. Midgar también es un espacio ordenado pensado para las personas, para transformarlas en algo que un urbanista ideó. Cerdà también apostó por crear a un nuevo hombre; pero al revés claro está, destrozando las antiguas murallas para desarrollar ordenadas avenidas, higiénicas y repletas de vida.

Cuando se intenta hacer un acercamiento entre arquitectura y videojuegos debería enfocarse desde este punto de vista, el que es realmente más interesante. No encontraréis jamás pura arquitectura en un videojuego, porque para admirar un edificio se exige mucho más que la tenencia de cataratas rosas, picos afilados o torreones que pretenden cruzar steampunk y gótico. Al menos, es imposible encontrarla en toda su complejidad, pero sí la disposición de ciertas ideas para condicionar la mente del único habitante que corre por un universo confeccionado para él: el jugador; entendiendo que dichas ideas son una de las bases fundamentales para desarrollar, luego, buena arquitectura. Si Cerdà hubiese descubierto Mako, ¡qué distinta sería ahora la Ciudad Condal!

 

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