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Aquellas maravillosas tarjetas de memoria

2012-10-12
4 comentarios

Si una persona de finales de los 80 pudiera viajar al futuro – hasta el día de hoy – y ver en lo que se han convertido los videojuegos, definitivamente alucinaría. Al igual que con muchas otras cosas, pero aquí hablamos de videojuegos. Nada tienen que ver ni en cuanto complejidad, ni en sus mecánicas, ni por supuesto, su apartado gráfico. Hoy en día se busca cada vez más el realismo, que todo parezca lo más real posible. En la época de los 80, se hacia lo que se podía, debido a las carencias técnicas, pero se soñaba con lo que se podría hacer en un futuro, con maquinas más potentes. Estas carencias técnicas, llevaban consigo juegos más cortos, que se pudieran jugar de una sentada y en parte, era porque no había forma de guardar la partida.

Con el paso de los años, los juegos iban ganando en complejidad y sobre todo, en duración. Había que buscar una manera en la que el jugador no tuviera que volver a comenzar desde el principio, al apagar la consola. Con ello aparecieron los Password, pequeñas cadenas de caracteres que otorgaba el juego en ciertas partes, que luego deberíamos introducir en un su apartado en el menú principal, para poder continuar desde ese mismo punto. Con los años, algunos cartuchos tenían una memoria interna, en la que se almacenaba la información necesaria para continuar desde donde se hiciera el guardado. Estos otorgaban una cantidad de slots, donde podíamos guardar hasta tres partidas, como por ejemplo, The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) de NES, que fue de los primero en tener este sistema de guardado. Pero claro, los cartuchos no guardaban la partida eternamente, porque incluían una pila en su interior, que alimentaba esta pequeña memoria. La pila no es eterna, por lo que al agotarse, las partidas se pierden – aunque sustituyendo esta pila, el juego vuelve a estar como el primer día, eso sí, sin las partidas que tenia almacenadas

Una vez más, el paso de los años trajo consigo las tarjetas de memoria o más bien, popularizo las mismas, ya que existía alguna cosa similar mucho antes de estas. Sony popularizó estas tarjetas de memoria, con la de su primera PlayStation de 1Mb de capacidad – En ella guardábamos las partidas de los JRPG o juegos que tenían una longitud bastante amplia. Sega hizo algo similar con su Sega Saturn, ésta ofrecía la posibilidad de guardar las partidas en la propia consola, gracias al uso de una pila que insertábamos por la parte trasera y una memoria interna donde almacenarlas. Había que estar al tanto de la duración de la pila – que no era muy larga – ya que si ésta se gastaba, perdíamos todas nuestras partidas y no era una sensación muy agradable. Sega contrarrestó este problema lanzando unos cartuchos de Backup, que conectándolos al puerto de expansión de la máquina, podíamos hacer copia de las partidas salvadas y así no perdíamos nada.

Las tarjetas de memoria fueron ampliando su capacidad, conforme las generaciones han ido pasando. PlayStation 2, por ejemplo, usaba una tarjeta de 8Mb de capacidad – siempre me refiero a las estándar, porque sabemos que salieron tarjetas de mayor capacidad  – y Game Cube tenía una tarjeta con 256 Bloques – unos 16Mb – que es la nomenclatura que usaba Nintendo para su consola – que sigue usando hoy en día – Antes de esta, Nintendo 64, usaba la memoria de los propios cartuchos de juego, similar a lo que se hacia con sus anteriores consolas, aunque existían unas tarjetas de backup, que se insertaban en el propio mando. Por otro lado, en esta generación, también apareció Microsoft con su Xbox y un disco duro de 8Gb. Por lo que con un tamaño tan considerable, la cantidad de partidas que podíamos guardar era casi eterna – yo jamás la he llenado y no creo que lo haga – También se usaba esta memoria para que algunos juegos, como Halo 2, hiciera una especie de precarga o instalación en el disco – similar a una cache – para hacer las cargas más cortas o para almacenar texturas del juego. Esto fue un poco el precursor de lo que veríamos unos años después.

Es en esta generación es cuando las tarjetas han pasado a mejor vida. Es cierto que Xbox 360 tiene tarjetas de memoria, pero su uso ha sido más anecdótico o más bien para aquellos que compraron la consola sin el disco duro. Hoy en día no se vende la consola sin almacenamiento, la que se vende sin disco duro tiene una memoria flash de 4Gb o también existe el almacenamiento en la nube, del que os hablaré mas adelante. En esta generación las partidas quedan guardadas en el disco duro de cada consola y estos son intercambiables por unos más grandes. También han ido adquiriendo capacidad con el paso de los años y con los diferentes modelos de consola que se han ido lanzando. Por otro lado, Nintendo y su Wii, tiene la posibilidad de conectar las tarjetas de memoria de Game Cube, dado que tiene retrocompatibilidad con ella. Aunque esto se pierde en los últimos modelos que se han lanzado al mercado, ya que han eliminado esta retrocompatibilidad – supongo que por ahorrar costes

No podemos olvidar la VMU Memory de Dreamcast, una especie de mini-consola – ya que tenía sus propios juegos – que además de funcionar como tarjeta de memoria donde guardar nuestras partidas, nos servia para jugar con mini juegos – después de instalarlos en la tarjeta – y así poder conseguir algunos objetos útiles o por ejemplo, cuidar las mascotas Chaos, como si de un Tamagochi se tratara en Sonic Adventure (Sonic Team, 1998) También servia de apoyo para algunos juegos, gracias a que hacia uso de la pantalla, para mostrar información, como el nivel de vida en Resident Evil: Code Veronica (Capcom, 2000) Eso si, no todo podía ser bueno y esta pequeña consola-tarjeta de memoria, consumía las pilas que daba gusto, por lo que tampoco salia muy rentable jugar con ella en partidas prolongadas. PlayStation tuvo una tarjeta muy similar, que nunca llegó a salir de Japón, llamada PocketStation. Su funcionamiento era muy parecido al de  VMU Memory de Dreamcast y algunos juegos de PlayStation daban la posibilidad de instalar juego en ella.

Todas estas posibilidades de almacenamiento han traído consigo el que ahora podamos instalar los juegos en estos discos duros – menos con la Wii – En el caso de Ps3, si el juego lo requiere y en el caso de la consola de Microsoft y con una actualización que llego más tarde, podemos instalar cualquier juego – menos Halo 3, que por lo visto da problemas – Con ello mejoramos los tiempos de carga – ¿os acordáis de Xbox? – incluso con algunos juegos mejora la calidad de las texturas o unos pequeños tirones que puede haber, al acceder la consola al DVD, como sucedía con The Last Remnant (Square-Enix, 2008) Juego en el que era necesario hacer una instalación en el disco duro, sino queríamos sufrir una cantidad constante de bajadas de frame-rate o unas cargas de texturas más prolongadas.

Otro cambio que tenemos con las nuevas capacidades de almacenamiento, es el de la forma de guardar las partidas. Antiguamente los juegos hacían de este uso en ciertos puntos, siempre representados de alguna forma – según el juego – previa petición al jugador a través de algún menú o al superar alguna fase en concreto. Hoy en día, son muchos juegos los que tienen Checkpoints, que guardan la partida al pasar por ciertos puntos, para una vez muertos o porque apaguemos la consola, podamos continuar desde ese mismo momento. Hasta los juegos JRPG se han adquirido esta forma de salvar la partida y hacen uso de este sistema, como Final Fantasy XIII-2 (Square-Enix, 2012) por ejemplo, que guarda la partida a través de checkpoints – el anterior juego seguía haciendo uso de los puntos de salvado – O se nos da la posibilidad de guardar en cualquier momento, accediendo a la opción desde el menú de pausa, por ejemplo.

Y ya, como última posibilidad y por el auge del almacenamiento en la nube, tenemos un espacio otorgado – después de las últimas actualizaciones de las consolas – en internet para guardar las partidas. Al hacer uso de este, podemos guardar la partida de un juego en la nube, para después continuarla en cualquier otra consola y en cualquier sitio, eso sí, siempre que tengamos internet.

¿Qué ha traído consigo esta evolución en la forma de grabar la partida? Juegos más accesibles para todos,  a los que podemos dedicar el tiempo que queramos. Ya no tenemos que terminar el juego del tirón o de una sentada. Tampoco tenemos que dejar la consola encendida en algunos casos, para poder continuar desde donde estuviéramos – sé que muchos lo hemos hecho 🙂 – No tenemos que jugar a un JRPG y esperar a llegar al siguiente punto de salvado, con miedo a morir, para no perder lo que hayamos hecho desde el último, que en algunos casos, había distancias de horas. La sensación que teníamos hace años, cuando llegábamos a uno de estos puntos, es algo que se ha perdido con la nueva forma de salvar la partida. Era una sensación de alivio, de llegar a una zona segura ¿Recordáis las habitaciones de los primeros Resident Evil? Aquellas zonas en las que hasta cambiaba la música a algo más tranquilo o placentero, donde estaban las máquinas de escribir y donde teníamos los baúles para guardar objetos. Además de zonas seguras, donde no íbamos a ser atacados por ninguna criatura, es donde estaban los puntos de guardado, representados por la máquina de escribir. Eso sí, si teníamos cintas de tinta, porque el número de veces que podíamos salvar era limitado – a partir de RE 4 esto cambió, como muchas otras cosas… –  Era una sensación que hay que vivirla, como si alguien te arropara para que descansaras y continuaras cuando estuvieras dispuesto. Una sensación de protección, que se acrecentaba al ser un juego donde la supervivencia era el predominante. ¿Os imagináis algo así hoy en día? Las criticas lloverían sobre el juego, al tener un límite de oportunidades de guardar la partida, en eso creo que estamos todos de acuerdo.

Son cosas que los años y la evolución del videojuego ha suprimido. Hemos ganado en muchas cosas, como la pérdida de tiempo por un despiste o una mala jugada, pero hemos perdido sensaciones que si había en los videojuegos implícita y algunos las echamos de menos. Las tarjetas de memoria han pasado a mejor vida – no en el caso de las portátiles – y hoy en día se ha perdido un poco la sensación de angustia, por miedo a perder todo nuestro trabajo de horas. Es cierto que los videojuegos plantean otros retos diferentes, al poder de guardar donde queramos y la sensación de morir en un videojuego se ha perdido. Ya no importa las veces que te maten o mueras,  sino mas bien, el numero de intentos que vas a llevar a cabo para finalizar el juego. Aunque es cierto que nadie hoy en día, quizás los mas puristas, le gustaría perder esta forma de guardar la partida y se critica en muchos casos, donde aun se sigue usando los puntos de guardado.

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    Participante
    #40612

    Si una persona de finales de los 80 pudiera viajar al futuro – hasta el día de hoy – y ver en lo que se han convertido los videojuegos, definitivament
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/aquellas-maravillosas-tarjetas-de-memoria/

    Imagen de perfil de mirlo2006mirlo2006
    Participante
    #40613

    Sí, es cierto lo que dices de resident evil, era un auténtico alivio entrar a salvar partida en una de esas habitaciones..

    Imagen de perfil de salore78salore78
    Participante
    #40614

    Las habitaciones de guardado de los primeros Resident Evil eran una bendición, eran el sitio donde podías coger aire, descansar un poco y descargar la tensión acumulada de la supervivencia contra los zombis. La gracia, aparte de que tenías que llegar a un punto concreto y con un objeto concreto, era la limitación del espacio en el inventario. Esta limitación también creaba angustia.
    Nunca he sido un jugador muy habilidoso en ningún género y tampoco dispongo de mucho tiempo para jugar, por eso agradezco que ahora sea más fácil salvar la partida, pero creo que tendría que haber un híbrido de sistema de guardado para los más nostálgicos/habilidosos y el actual de checkpoints para los menos habilidosos ( que no casuals ).

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    #40615

    Eran como pequeños templos de relajación, después de estar huyendo de miles de zombis jeje

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    Participante
    #40616

    Sin duda hoy en día el sistema de guardado que se usaba en estos juegos está un tanto desfasado y como digo en el artículo, incluso mal visto por los críticos de juegos y no les quito parte de razón. Repetir una porción larga de un juego, ya sea por la falta de estos puntos de salvado o porque se te haya pasado guardar en el ultimo punto, es un suplicio, que no muchos están preparados a sufrir. De ahí la cantidad de Checkpoints que tienen los juegos hoy en día.

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