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Aquel viejo mal llamado videojuego

2015-02-18
2 comentarios

Usar terminología generalizadora suele ser un error frecuente. Muchos, al entrar en discusiones o mientras exponen de un modo coherente su forma de ver las cosas tienden a hacer de su verdad algo absoluto y válido para el resto de los oyentes. De hecho, el hombre recurre a la oratoria, sea épica o no, para convencer, para animar o envalentonar a las masas. Muchos políticos, independientemente de sus diferentes posturas, han usado este elemento para ensalzar sus figuras (o al menos intentarlo). En ocasiones, la especie humana se comporta como un rebaño de ovejas expectante de que venga el buen pastor o que el lobo haga acto de presencia para empezar a correr. Definitivamente, generalizar es un error supino y ahí el videojuego nunca sale bien parado.
Llegados a este punto, el tener que repasar cada una de las diferentes atribuciones negativas que según diferentes expertos han hecho de este sector, me parece más un ejercicio digno de un estudio antropológico que cualquier otro enfoque. Lo es en parte debido a que el clamor que antaño provocaban noticias o titulares donde se apuntaba a el videojuego como el mal de todos los males, por suerte, va disminuyendo.
Aunque, sin duda alguna, si quieren llamar la atención recurrir a él siempre resultará más o menos efectivo. Sin embargo, sí que llama la atención la evolución, involución o cómo lo quieran considerar, de cómo el videojuego ha ido sufriendo diferentes etapas donde se le atribuían diferentes maldades.

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El nacimiento del videojuego no siempre ha sido algo relacionado con el “freak” de turno. De hecho, existió un tiempo que éstos eran relacionados con los mal tildados “delincuentes” de la adolescencia, los cuales pasaban horas en un salón recreativo machacando botones mientras un consumido cigarrillo asomaba entre sus labios. Pero no quisiera avanzar tanto en el tiempo. En sus inicios el videojuego apareció como un entretenimiento de gente culta, de científicos en concreto. La creación de Tennis for Two (William Higginbotham, 1958) no era más que una forma de entretenimiento creada a partir de un osciloscopio. La idea era simple y radicaba siempre bajo la misma premisa; si se puede hacer, ¿por qué no hacerlo? Años después se introdujo el sistema computerizado en los hogares y hasta hoy aquella esencia ha perdurado en más de uno; bienvenidos a la era tecnológica.

El videojuego como tal, ha ganado peso dentro del tejido económico. Muchos alaban la cantidad de millones que el sector moviliza y no es extraño observar como poco a poco todo producto gira en torno a él. Poniendo un ejemplo para clarificar lo expuesto, vemos como compañías alejadas de la industria del videojuego comprenden que deben vincularse a ésta, de un modo u otro. Así pues, no será extraño si en un futuro vemos como una compañía de la industria del motor como Harley-Davidson busca vincular su marca a algún equipo de eSports de renombre. Todo sea por tener presencia y hoy en día, ésta se encuentra cerca de lo que propone cualquier concepto videolúdico.

Sin embargo, el legado peyorativo que precede al sector todavía hoy es vigente. Muchos padres, profesores o gente crítica de la sociedad confía ciegamente en el precepto que otorga características negativas al medio. Abriendo así una nueva etapa, en la que conviven dos posturas contrapuestas; la primera reminiscente de tiempos añejos donde el videojuego era vinculado a la asocialización humana y a la violencia más exquisita. La segunda, renovada y filtrada por muchos de aquellos “delincuentes” juveniles que una vez pasada la época de los salones recreativos siguieron con su afición y transfirieron a sus hijos/as todo aquel saber de diversión. Unos, los primeros, seguirán enrocados en buscar el estudio que justifique sus pensamientos, tratando al jugador como un enfermo mórbido cuyo cerebro ha sido sorbido e influenciado por la extrema exposición a la “mala” música, el cine “no inteligente”, la “atrevida” literatura y por supuesto a todo tipo de estupefacientes. Los segundos, simplemente seguirán su camino, como cuando después de gastarse las últimas monedas en aquella “endiablada” máquina continuaban con sus vidas sin más.

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A medida que la literatura va nutriéndose de diferentes ejemplares escritos, cuyo fin no es más que tratar el videojuego como objeto de estudio, el estado del arte de éste hace que cada una de las exposición refute cada dubitativo e interesando postulado donde se afirma que el videojuego supone un riesgo por su alto componente adictivo. Hasta la fecha, muchos son los estudios que han expuesto las contraprestaciones del uso de este entretenimiento. Sin embargo, también es cierto que en éstos se apunta hacia sectores específicos de la sociedad donde las carencias parecen ser otras. El valor de estos estudios, ya que sin duda lo tienen, está en la investigación en sí. Es decir, ya no es válido aquel “chascarrido” en tono despreciativo y paternalista donde se apuntaba a el videojuego como el mal de todos los males. Hoy en día, son necesarios estudios, investigaciones o argumentos de peso para buscar la justificación a dicho “chascarrido”.

 
 
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Quizás dentro de un par de décadas, cuando todo esto se haya normalizado. Cuando el videojuego se instale de un modo natural y sin prejuicios. Cuando se defina qué es un videojuego y que no lo es. Cuando entendamos que aquello que nos mueve como seres humanos es el placer por jugar. Cuando comprendamos que el problema de un ser antisocial no está en estar delante de una pantalla durante horas conectado con millones de usuarios, sino en saber por qué todo lo ajeno a aquel nuevo mundo le carece de interés. Quizás entonces, podremos mirar antropológicamente el impacto real que han provocado los videojuego en más de tres o cuatro generaciones. Mientras, seguiremos apostando por considerarlo una forma de expresión y de juego más.

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Laocoont

88 entradas como autor
Viviseccionador por definición, observador natural que gusta de lo extraño, de lo rebuscado. Pasión que me llega de una profesión llena de bioritmos cambiantes y variados. La búsqueda de la esencia en los videojuegos, más allá que el puro videojuego en sí, es una obsesión que roza lo patológico. Amante de lo pequeño, de lo que entra sin hacer ruido, de lo extraño y despreciado. Música, literatura y cine son fuentes indivisibles de una misma parte, donde los videojuegos son el catalizador.

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  • Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Jefe de claves
    #61857

    Estudios y chascarridos sobre el videojuego

    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/articulos/aquel-viejo-mal-llamado-videojuego/

    Imagen de perfil de PsycogamingPsycogaming
    Participante
    #61935

    Una buena reflexión sobre el concepto de videojuego y su evolución. Sin duda empezó como una idea en un laboratorio y miremos hasta dónde ha llegado el videojuego. Ahora forma parte de nosotros, de nuestra identidad, tanto gamers como no gamers saben qué videojuegos están en alza, qué mueve las masas. Efectivamente existe un efecto de cohorte entre las diferentes generaciones, diferenciando así diferentes percepciones sobre los videojuegos y sus usos. Pero una cosa está clara, este fenómeno mundial está ya cambiando la forma de entretenerse habitual, y hasta la forma de pensar o algunas de nuestras capacidades cognitivas.Este hecho, por muchos comentarios de gente aún atascada en una era no digitalizada, no se puede negar ni refutar, como se está viendo en la investigación actual.

    Gran artículo =D

    Imagen de perfil de LaocoontLaocoont
    Jefe de claves
    #61937

    Muchas gracias,

    Sin duda alguna el elemento videojuego dentro del arquetipo (sobre todo en el sector educativo que es donde me mueve) tiene todavía barreras ideológicas que superar. Sin embargo, creo que el hecho que cada vez se argumente (para bien o para mal) de un modo más cercano a lo científico intentando huir de los tópicos (aunque los hay) es otro elemento más para valorar la evolución del sector. De hecho, mis alumnos cada vez reclaman más la presencia de videojuegos dentro de las sesiones. Y ante el estupor de muchos compañeros siempre intento plantearles la siguiente reflexión. Si nosotros estamos preparando para la vida entonces, ¿qué vida es esa sin la presencia de las nuevas formas de entretenimiento? El ocio no está reñido con el aprendizaje (o eso opino yo)

    Saludos

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