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El amor en los tiempos del videojuego

2016-10-10
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El amor de pareja en los videojuegos pocas veces ha sabido reflejarse bien. Tendemos a realizar acciones en un título para recibir a cambio una recompensa, un premio a una misión realizada, y la conquista de un chico o una chica también se entiende del mismo modo. En la saga Mass Effect coqueteamos con quienes más nos interesen con el fin de recibir el premio de una escena ligeramente erótica, pero no nos interesa lo más mínimo esa otra persona en un plano emocional. Es imposible que ese interés nazca, porque nuestra atención hacia ella se produce sola para la cumplimentación de un objetivo del juego.

Bioware trata así el amor; sí es verdad que en Dragon Age Inquisition estas misiones nos conducen a conocer de manera ligeramente más profunda a cada personaje, pero resulta muy difícil no tomarnos a guasa sus sentimientos, porque lo que queremos es alcanzar la sexualización de la relación. Es por ello que reducir el amor en un videojuego a la búsqueda de un trofeo hace que el amor en sí se esfume.

Si nos vamos a la saga de Final Fantasy encontramos muchos romances muy recordados por los fans del género: el romance entre Tidus y Yuna, el de Squall y Rinoa o el futuro idilio entre Noctis y Luna. Sin embargo, el sexo jamás entra en la ecuación, tampoco la pasión. Final Fantasy construye el crecimiento de sus personajes empleando sus sentimientos como hilo conductor, pero sin proponer un remate o una culminación carnal de su afecto. Esto conduce a entender estas relaciones como si fueran entre dos familiares. Tidus y Yuna representan entre ellos un amor similar al de un padre con una hija, lo que tiene mucho sentido teniendo en cuenta la falta de afecto de ambos en este campo. Lo mismo podría decirse de Rinoa y Squall, huérfanos que se necesitan para complementarse. El caso de Noctis y Luna vuelve a insistir en esto. Luna es como una madre fuerte para un hijo Noctis débil y frágil que la necesita, pero estos dos, directa y abiertamente inician su relación en el juego declarando que no se aman, que se tienen cariño y son buenos amigos, pero de manera no apasionada.

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Huir del sexo en las producciones japoneses establece esta manera de crecer como personajes. Kairi y Sora maduran juntos, pero el jugador los acaba percibiendo como hermanos al despojarlos de todo deseo carnal. Son dos personas que se necesitan, pero no en horizontal. El caso más curioso de esta manera de entender el amor que tienen los orientales lo encontramos en Final Fantasy VII. Todos damos por hecho que Aerith y Cloud están enamorados pero ¿es así en realidad? Cloud rehuye en todo momento la relación sexual y pasional que le ofrece la voluptuosa Tifa, fingiendo necesitar los brazos de Aerith para refugiarse en ellos y ser feliz; es amor sí, pero es más parecido al que se busca con se tiene con una madre: asexuado, de amistad y que solo ofrece seguridad y estabilidad.

Persona 4 intenta profundizar en la manera en la que un personaje crece de manera afectiva en relación con una protagonista. Siendo Yu, podemos elegir tontear con Yukiko, Rise, Chie y otras, también con varias a la vez, llegando a alcanzar los indicios de una relación física, pero la manera que tiene de expresar eso el juego es mediante medidores de rendimiento. Al hacerlo así se frivoliza la relación, volviendo a caer en el problema de Mass Effect: no queda retratado el amor, solo las ganas de besarse o acostarse, es decir, la búsqueda de un trofeo.

Porque en el amor es necesaria una constante incertidumbre. Una trama tan guiada como la de Square Enix la destroza y también la cumplimentación de misiones y objetivos de Persona 4 o Mass Effect; ambas sirven para fabricar una relación que queremos que acabe en sexo, pero nada más. En ese sentido hay que destacar un videojuego que sí consigue dejarnos enamorarnos, o no, ser sutiles con nuestros sentimientos y escoger en último instancia hasta qué punto llega nuestro amor. Ese es el fascinante Life is Strange con la emocionante relación entre Max y Chloe. Solo tú sabes cómo crecen y cómo diriges los sentimientos de Max, y todo su crecimiento como individuo lo hace guiado por lo que siente por Chloe. Sin sexo si no lo deseas, sin medidores y sin forzar la llegada a un punto concreto en la relación, también sin tener a varios candidatos sexuales, solo dos personas que construyen su historia y la narran juntos. Eso es amor bien retratado.

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Y por ello está tan bien representado el amor que es a propósito entre padres e hijos, porque es emocionante, porque se compone una sensación de necesidad mutua para mantenerse ambos con vida y porque, obviamente, no se quiere alcanzar ningún encuentro sexual. En The Last of Us, The Walking Dead o en lo que hemos visto del nuevo God of War se nos muestra una experiencia que en sí es la de un amor paternal, y al retirar ese trofeo sexual que perseguir podemos disfrutar de cómo ambos personajes crecen en su cariño mutuo, y con él ellos mismos. El reto ahora es introducir ahí el sexo sin frivolizarlo, para que se convierta en algo más de la relación y con él pueda evolucionar tanto el amor que retrata Bioware o Square Enix.
Es complicado narrar de manera lúdica un amor que tenga pasión pero retirando la obtención de un trofeo sexual, diseñando uno capaz de hacer madurar de manera trascendental a tus personajes sin condenarlos a un amor entre hermanos, o incluso de tomarse el sexo no como un fin sino como un paso a otra cosa. Life is Strange es un buen ejemplo de esto e incluso Final Fantasy XV plantea un buen inicio entre la pareja de Noctis y Luna, porque evidencian la manera de entender el amor en los juegos nipones y las ganas que tienen de pasar por encima de ello.

En conclusión, aún falta mucho para conseguir una buena historia de amor jugada, para que conozcamos a parejas que hagan el amor, que se deseen, que rompan su relación, que vivan sus más y sus menos y en base a ellos se narre la construcción de ambos personajes. Como digo, falta mucho, pero sin duda todos la esperamos.

 

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