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Al otro lado de Portal

2014-01-01
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Los videojuegos como arte y medio de comunicación, muchas veces penden de un delgado hilo para enseñarle al jugador las ideas que el autor quiere exponer, la interactividad entretejida con un argumento que normalmente actúa como “Narrador” o “Guía“. Un método que a día de hoy, sigue manteniéndose inamovible en la estela de un gran numero de sagas. Empero, Valve con Half-Life (íd.; Valve, 1999) aprendió a romper los estándares de la narrativa y mostrarnos hace más de una década la posibilidad de narrar sin narrar un videojuego, sin guía ni voz explicativa. Portal (íd.; Valve, 2007) no es la excepción a esta premisa, aún cuando GlaDoS marque la tendencia, estamos ante el paradigma del sincretismo narrativo. Una saga donde el narrador no actúa como narrador y donde sin querer no importa en la historia. Para esta ocasión, nos centraremos en la espectral narrativa de Portal, rompiendo mitos y paradigmas.

Nuestras primeras impresiones sobre Portal no pueden ser menos arcaicas: una sala, altavoces y distintos objetos a los que responde la mecánica. Como una sala de laboratorio genérica donde se nos dice que debemos salir sin siquiera cuestionar aquella misteriosa voz sin rostro. ¿Cómo?, ahí esta el temple mecánico de Portal, la libertad dentro del cubículo. La vida y sensación de una rata de laboratorio. Superamos el primer experimento y ante nosotros se abren las puertas. Una sala aún mayor pero con la misma rutina claustrofóbica, como un laberinto con paredes imaginarias que rompemos constantemente. Sin embargo, sigue siendo un laberinto.


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Psicologicamente el jugador se siente libre en su encierro, como los niños que arman un juguete con un par de piezas. Son libres a pesar de la limitación numérica y son felices con este hecho, quizás por la automatización del proceso, quizás por la costumbre de descubrir. El videojuego engaña sus sentidos y sin querer, narra algo totalmente distinto a lo que la media de la industria decide narrar y así sucesivamente pasas de sala en sala y sigues tan enérgico como la primera. El jugador siente que engaña al sistema al superar una prueba. No, sigues encerrado, pero indudablemente te sientes libre.

Esta línea, este guión indirecto para ser exactos, se rompe en cierto tramo de Portal 2 (íd.; Valve, 2011), cuando el videojuego saca de los pasillos repetitivos al jugador y lo empuja al vacío, cayendo por los precipicios a la vieja Aperture, donde las ratas rodean las salas y donde el jugador ya no está en un cubículo. La caja de arena ha crecido, sus mecánicas continúan y el guión ha dando un vuelco. En este segmento de la saga, Valve lo ha vuelto a hacer, sin altavoces, sin GlaDoS dando órdenes, sin conocimientos. Vulnerable a la ignorancia y al efecto Cueva de Platón. Hemos salido de la cueva y el mundo que creíamos completo se abre para nosotros; nos distrae, nos saca de nuestro ecosistema. La rata ha escapado pero nunca ha estado fuera de su laberinto. ¿Como cambia la narrativa en este tramo?

Lo que antes parecía monocromo y donde apenas había lugar al mito (Ratman es un brillante recurso literario para aumentar el mito detrás de la leyenda), se abre de un modo sin precedentes de manera abrupta, un incontrolable entorno de libertad aparente, una jaula de mayores proporciones, sin el guardia en la puerta, ¿Cómo continuar con la historia?

Valve ha detestado tomar de la mano al jugador, en sus obras maestras lo evidencia, no insiste en dejar notas ni recursos de audio, nada debe sacar de esa sinergia jugable y narrativa al jugador, nadie debe distraer en su aventura al jugador. Entonces, ¿cómo narrar? ¿cómo interesar al jugador en un argumento que apenas tiene peso en un área inexplorada como es la Aperture antigua? La respuesta es brillante y sutil, tan sutil, que no le hacemos caso al cambio drástico en la voz del Gran Hermano que creemos desaparecida. No ha desaparecido, sólo ha cambiado y está presente.

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Por un instante, el jugador cree que ha escapado del ojo que todo lo ve orwelliano del antagonista de turno y que se mueve a costa de la ley que éste ha regido en el complejo Aperture. Está confiado, más motivado que nunca ha surgir del abismo y, por primera vez, dejar de seguir reglas. No es cierto, ese trayecto es brillantemente conducido por una voz que creemos desaparecida en el plano físico de la realidad (y lo está) pero que, de manera subconsciente, sigue allí guiándonos. Nos creemos libres, pero la libertad, aún a nuestras anchas, sigue siendo un termino volátil y subjetivo. Nos gusta creernos libres pero seguimos controlados, el juego en ese momento no decae a pesar de la falta de cubículos y letreros, se hace más grande por la capacidad de mantener una psicología experimental sobre el usuario.

No es coincidencia que Chell no diga una sola palabra durante las dos entregas de Portal. Este fenómeno continúa la estratagema del guión, Chell no pronuncia una palabra por que condicionaría de facto, al mismo. ¿Qué es mejor que manipular directamente al usuario y no al personaje? A pesar de sonar estrictamente como un recurso del autor, es un recurso más inclinado a satisfacer la libertad del jugador para que se plantee sus propias teorías conspirativas; aunque no sólo eso, ir más lejos aún y potenciar la función divina de los altavoces. Cuando un personaje tiene personalidad y voz propia, el jugador ramifica sus decisiones, las extrapola al personaje.

¿Qué pensará Chell? Sin este obstáculo la premisa es, ¿qué pienso yo? 

Valve ha ganado, es el Gran Hermano y tú no tienes libertad por más que pueda parecerlo con un par de paredes más amplias y alguna mecánica nueva. A pesar de eso, el jugador asciende hasta enfrentarse contra el antagonista en una puesta de escena brutal y maravillosa. Donde el juego se torna más frenético y el segmento final se diversifica, la voz se va porque te ha quedado claro lo que debes hacer. Entiendes, por primera vez arañas la libertad, sientes el desasosiego del esclavo libre y la curiosidad del ratón laberíntico, quieres encontrar el queso al final de los pasillos, quieres finalizar esto por una vez y entender.

Entender que puedes rebatir a la autoridad, entender que es posible la anarquía psicológica y alterar el orden. No es una lucha por tu libertad, sino una lucha por forzar al sistema, porque el enemigo final no es el que importa, después de todo, has tenido tres durante toda la saga; lo que importa es llegar y que todo aquello no haya sido un desperdicio de horas. Es sentirte triunfante ante el sistema, quizás no del todo libre, después de todo, el destino ha sido esquivo y traidor pero si añorar al final el triunfo.

Después de todo, esa es la función de todo juego, ¿no? 

Portal se abre para el jugador en el último segmento de Portal 2, cuando tras un cataclismo final, sin querer, instaura un orden ya conocido, reemplaza un Dios por otro, un Gran Hermano por otro. Condenados a repetirlo, el tramo final se corta como una sonata maestra, como un réquiem agudo que ha llegado ¿a su fin? Se da cuenta el jugador que ahora podría volver a empezar, que el ojo que todo lo ve sigue en las cámaras omniscientes y que nada ha cambiado ¿Ha fracasado? No lo siente así, siente que derrotó al sistema, así volviese a empezar. No le importa, no sabe lo que pasará a continuación pero en eso ha triunfado Valve una vez mas, el jugador se ha divertido tanto que el final se ha vuelto superfluo.

El trayecto ha sido magnifico, pero ¿ha conseguido libertad?

Incluso en el final te sientes manipulado, desconfiando de tu propia libertad y es natural porque Valve pone en duda el significado de libertad que se entiende dinámico, se adapta, se rescala por momentos en la cronología de la saga para acabar perdiendo su significado; es superfluo.

Portal potencia la narrativa invisible de Half-Life y las del resto de los videojuegos en un sincretismo perfecto entre métodos y recursos de guión, creando un universo surrealista donde la libertad es el paradigma de la narrativa y donde, en ninguna parte del juego, se otorga en su significado literal. Una narrativa manipuladora, orwelliana e ingeniosa. Una obra intemporal que nos recuerda como innovar alterando nuestros sentidos y percepción de los ideales sociales establecidos por la realidad. Un maravilloso experimento que imbuye al jugador en la contradicción de su realidad existencial.

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  • Imagen de perfil de RazorKaenRazorKaen
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    #35141

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    Imagen de perfil de Raul FactoryRaul Factory
    Super administrador
    #35142

    Interesante reflexión sobre la saga Portal. He encontrado ciertas reflexiones que comparto y eso es mucho, ya que esta saga no es de mis favoritas precisamente. Muestra de que el texto se ha plasmado evitando el fanboyismo de turno. Enhorabuena y bienvenido a Zehn Games!!

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