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Xenoblade Chronicles: Valor absoluto JRPG

2012-05-11
16 comentarios

La séptima generación de videojuegos trajo a la industria un cambio de paradigma. Por una parte, Xbox 360 y PlayStation 3 apostaban por la potencia y una espectacularidad gráfica nunca antes vista en las consolas de sobremesa, recurriendo a gráficos de alta definición y juegos llenos de acción y momentos asombrosos. Por su parte, Wii trataba de buscar su propio camino en aras de abrir nuevos nichos de mercado más allá del jugador tradicional. Su apuesta fue el control de movimiento.

La idea no es nueva. Duck Hunt (Nintendo, 1984) y la pistola Nintendo Zapper, Dance Dance Revolution (Konami, 1998) y su alfombrilla de baile o Eye Toy (SONY, 2003) y su cámara son ejemplos populares de controles alternativos al mando. Incluso periféricos que prometían un control novedoso, como el SEGA Activator o el Power Glove de Nintendo, no dejaban de ser eso: periféricos. Aparatos opcionales que pasaron con más pena que gloria a la historia del videojuego. Wii marcó la diferencia integrando de serie el control por movimiento en el mando de la consola. No era algo opcional, sino disponible para todo usuario.

Contra viento y marea

Aunque el mando desbancó al joystick, el control por movimiento no ha desbancado al mando. Con todo, se ha convertido en un elemento habitual que, parece, ha venido para quedarse. Este cambio de paradigma ha dejado una profunda marca en la historia del videojuego. Aún está por verse cómo evolucionará la industria en la inminente octava generación y las que sigan, pero no cabe duda de que Wii ha logrado abrir nuevos mercados, pagando para ello un precio elevado: el descontento de muchos jugadores tradicionales a los que no les agradó el nuevo control impuesto con Wii.

Por otra parte, la séptima generación trajo consigo otro elemento importante: el asentamiento en consolas del juego de rol occidental, más propio del PC. Anteriormente, hablar de RPG en consola era sinónimo de hablar de juegos japoneses, con SquareSoft y Enix como unos de los mayores representantes del género (ahora fusionados como Square-Enix y perdiendo fuerza progresivamente). Sin embargo, la aparición en consolas de juegos occidentales como Fallout 3 (Bethesda, 2008) o Skyrim (Bethesda, 2011) acercó esta vertiente del RPG a un amplio abanico de jugadores, cosechando buenos resultados. Se intensificó la distinción entre el juego de rol occidental (Western Rol-Playing Game, WRPG) y el juego de rol japonés (Japanese Rol-Playing Game, JRPG), que quedaron separados como si fuesen géneros totalmente ajenos entre sí.

En medio de este clima enrarecido, con el WRPG de consolas en pleno auge y el JRPG maltratado por crítica y jugadores durante toda la generación por la escasez de títulos calidad provenientes de estudios japoneses, Xenoblade Chronicles (Monolith Soft, 2011) aparece para demostrar que el JRPG no está muerto, y que el control de movimiento de Wii no impide hacer un juego tradicional de titánicas proporciones que prescinda totalmente del control por movimiento.

 

Los Xeno-juegos de Tetsuya Takahasi

Tetsuya Takahashi, director ejecutivo de Xenoblade Chronicles, es un diseñador ambicioso sin duda alguna y se esfuerza por llevar adelante los proyectos tal y como los visualiza en su mente, superando las adversidades. Le gusta crear juegos densos, con una trama compleja llena de referencias filosóficas. Es un diseñador al que podríamos considerar de culto: los juegos que ha dirigido son escasos pero de calidad indiscutible, si bien algo incomprendidos. Sus juegos dejan huella y permanecen en la memoria colectiva, pero difuminados. Medio olvidados por unos e idolatrados en silencio por otros.

En realidad, Takahashi lleva más de veinte años involucrado en la industria. Comenzó trabajando en el apartado artístico de Dragon Slayer: The Legend of Heroes (Nihon Falcom, 1989) para después poner su talento en manos de SquareSoft. Su carrera siguió vinculada al diseño de gráficos en distintas facetas, desde diseñador de escenarios de batalla a diseñador de ilustraciones conceptuales, e incluso ejerciendo de director gráfico en diversos títulos. Su participación se extiende a juegos tan aclamados como Secret of Mana (SquareSoft, 1993), Chrono Trigger (SquareSoft, 1995) y varias entregas de la serie Final Fantasy (de FF IV a FF VIII y FF X).

Tetsuya Takahashi y su esposa Kaori Tanaka (más conocida como Soraya Saga y también empleada de SquareSoft en aquel momento) presentaron una idea de guión para Final Fantasy VII (SquareSoft, 1997). La propuesta fue rechazada por sus superiores, que consideraron la trama demasiado oscura y compleja para un juego de fantasía. Pese a ello, les ofrecieron la oportunidad de desarrollar el concepto y crear un juego con la idea. Fue el origen del primer juego de culto de Takahashi: Xenogears (SquareSoft, 1998).

Las xenoseries

Xenogears presenta un mundo de ciencia-ficción donde se recrean muchos conceptos filosóficos como nuestro origen y destino; los clásicos “¿de dónde venimos? ” y “¿adónde vamos?”. También se juega con las dualidades (hombre/máquina, moral/religión…) y se explora la esencia del Ser Humano: ¿Quién o qué somos? ¿Qué papel jugamos? ¿Cuál es el sentido de la vida?

La trama del juego está salpicada de alusiones a conceptos religiosos y metafísicos. Además, es notable la influencia de los trabajos de Friedrich Nietzsche (Así habló Zaratustra), Sigmund Freud (psicoanálisis) o Carl Jung (psicología analítica). Estos elementos se convertirán en una constante en los juegos dirigidos por Takahashi, y también se ven reflejados en Xenoblade Chronicles.

Xenogears fue publicado en 1998. Un año después, Hirohide Sugiura, uno de los productores de SquareSoft decidió dejar la compañía y crear su propio estudio de desarrollo: Monolith Soft. Namco apoyó económicamente la fundación de la compañía, llegando a poseer en su día hasta el 96% de las acciones. Pronto se pasaron a Monolith Soft Tetsuya Takahashi y otros empleados de SquareSoft que habían trabajado en Xenogears. En la nueva compañía, Takahashi se encargó de diseñar Xenosaga (Monolith Soft, 2002) para PlayStation 2. Una serie que iba a constar de seis títulos, aunque sólo tres pudieron ser desarrollados: los costes de producción eran muy elevados por las numerosas cinemáticas del juego y las ventas no acompañaron lo suficiente.

Los tres juegos de Xenosaga no están relacionados con Xenogears ni con Xenoblade Chronicles, si bien indagan en las mismas temáticas: hombre, máquina, religión, filosofía… Aunque en declaraciones de Nintendo se afirma que el uso del prefijo xeno- es tan sólo un homenaje a Takahashi, lo cierto es que Xenoblade Chronicles bebe de las mismas aguas, adentrándose en los conceptos del bien y el mal, el deber y la moral, la fe y la razón, Dios y el superhombre

Así pues, quizá podríamos denominar Xenoseries a estas tres obras (Xenogears, Xenoblade Chronicles y trilogía de Xenosaga), pues aunque las historias que nos cuentan sean independientes entre sí, abordan temas similares.

Preparando el camino a Xenoblade

Desde su fundación en 1999, Monolith Soft publicó no sólo las tres entregas de Xenosaga, sino también algún otro título destacado como Baten Kaitos (Monolith Soft, 2005) o el menos conocido Soma Bringer (Monolith Soft, 2008), este ya siendo una filial de Nintendo, puesto que en 2007 Namco vendió a Nintendo el 80% de las acciones, pasando a depender de la Gran N. (Posteriormente, Namco vendería a Nintendo el 16% de acciones que aún conservaba. El 4% restante es de la propia Monolith Soft.)

Al convertirse en filial de Nintendo, Monolith Soft tuvo que mostrar sus proyectos a Nintendo para que sus directivos dieran el visto bueno al concepto de juego y así poder iniciar el desarrollo. Para convencerles, Takahashi no dudó en construir dos maquetas recreando a los dos titanes que focalizan la trama argumental: Bionis y Mekonis. Los protagonistas del juego irán recorriendo los enormes cuerpos sin vida de los titanes en pos de cumplir su objetivo. Con las maquetas, Takahashi quería mostrar de la forma más gráfica posible cómo sería este desarrollo.

El juego fue presentado al público en el E3 de 2009 bajo el título Monado: Beginning of the World (Monado: el comienzo del mundo). No se ofrecieron muchos detalles más allá de lo visto en el vídeo de presentación, pero pequeñas dosis de información se fueron dando a conocer paulatinamente.

Un año después salió a la venta en Japón, pero no hubo anuncio de llevarlo a Occidente. Los jugadores europeos y americanos pedían a gritos la localización del juego, pero Nintendo tardó en reaccionar. Localizar un juego de las características de Xenoblade Chronicles, tan complejo y dirigido a un público muy específico y minoritario, supone un gran riesgo. Es un proceso largo, laborioso y con un coste elevado, y si las ventas no acompañan, puede suponer un fuerte revés. (De ahí que el lanzamiento Europeo fuese comedido y se produjese una molesta escasez de unidades que Nintendo tardó en reponer.)

Mientras que Nintendo Europa confirmó que traería el juego al territorio PAL (Europa y Australia), Nintendo América optó por lo contrario afirmando que por el momento no había ningún plan para llevar el juego a América. Surgió entonces el movimiento Operation Rainfall, con la que los jugadores solicitaban a Nintendo la localización de Xenoblade Chronicles, así como de The Last Story (Mistwalker, 2012) y Pandora’s Tower (Ganbarion, 2012). Nintendo América se reafirmó en su falta de planes para lanzar el juego, ignorando la campaña mediática. No fue hasta diciembre de 2011 cuando la filial americana de la Gran N anunció que el juego saldría durante abril de 2012 en territorio americano, si bien no se pronunció respecto a The Last Story y Pandora’s Tower, juegos ya confirmados para Europa por Nintendo.

Lucha de titanes

En tiempos remotos, dos titanes se batían en duelo eterno. La cruenta lucha dejó a ambos malheridos y desgastados, llegando incluso a destruirse mutuamente. El tiempo fluyó incesante durante eones y de sus cuerpos inertes brotó la vida. Los seres orgánicos poblaron Bionis, mientras que los seres mecánicos ocuparon Mekonis. El fluir del tiempo dio lugar, inevitablemente, al conflicto entre seres orgánicos y mecánicos. Los mekon (máquinas), de Mekonis, inician una guerra contra los humas (humanos) que habitan en Bionis, con el fin de acabar con toda forma de vida orgánica.

En los primeros compases del juego, los protagonistas de la historia disfrutan de un apacible día en Colonia 9, una ciudad situada a los pies de Bionis. La tranquilidad se verá interrumpida por las alarmas que avisan de un inminente ataque por parte de los mekon. Monado, una espada con poderes muy especiales, es la única arma capaz de dañar a los mekon. Pero con su portador malherido (Dunban), el principal protagonista de la historia (Shulk) se apropiará de la mística espada para defender a su gente.

El desarrollo de los acontecimientos desembocará en una situación que cambiará para siempre la vida de Shulk y sus allegados. Con un objetivo claro en mente, los protagonistas decidirán partir en un largo viaje subiendo por el cuerpo del titán. Un viaje en el que crecerán como personas y descubrirán mitos, leyendas, mentiras y verdades sobre sí mismos, sobre el mundo en que habitan y sobre el devenir de los tiempos.

Tópicos y giros de guión

La trama argumental cae en tópicos variados. De entrada, el enfrentamiento entre dos bandos, hombre y máquinas. Podría ser el enfrentamiento entre la luz y la oscuridad, el bien y el mal… cualquier otro tópico. Takahashi retoma los temas filosóficos reflejados en sus obras anteriores. El bien y el mal son conceptos morales, y por tanto relativos en función de quién los defina o los interprete. Lo mundano y lo divino se entremezclan, la leyenda y la evidencia se entrecruzan. Distintos sentimientos y pensamientos se enfrentan y complementan: la fe y la razón; la inseguridad y la determinación; la ira y la esperanza

Las diferencias y similitudes entre razas y clases sociales también se manifiestan, dando lugar a múltiples actitudes: racismo, solidaridad, empatía, desconfianza… En definitiva, Xenoblade Chronicles es un mosaico lleno de pinceladas y detalles sutiles que invitan, en mayor o menor medida, a la reflexión. Una trama compleja y profunda, llena de giros argumentales, momentos impactantes y reflexiones para quienes gusten de ellas.

Héroes de su mundo

Un elemento característico de Xenoblade Chronicles es la interacción entre personajes, algo que sucede en tres variantes: entre los personajes del grupo que controlamos, entre los distintos personajes secundarios y entre ambos grupos. El afinigrama es la herramienta que nos ayuda a controlas estas interacciones.

La afinidad entre los protagonistas influye en muchos aspectos. Desde mejorar la cooperación durante las batallas o acceder a conversaciones íntimas entre dos miembros del grupo (que a menudo desvelan detalles interesantes de la trama principal o de las relaciones entre unos y otros) o facilitar el proceso de purificar gemas que potencien las características del personaje (ataque, defensa, etc.). Existen varios métodos para mejorar la afinidad entre protagonistas, como hacer que se regalen cosas entre ellos o se ayuden en mitad del combate.

La afinidad entre personajes secundarios depende íntegramente de las misiones secundarias. Al conocer a dos personajes que guarden relación, el afinigrama mostrará un vínculo entre ellos. Al realizar misiones secundarias que impliquen a estos personajes podremos afectar a la relación entre ellos, algo que se reflejará también en los diálogos del juego.

Por último, la afinidad de zona es la afinidad entre el grupo de protagonistas y los personajes secundarios que habitan en un área concreta, representada con una puntuación de una a cinco estrellas. Cuanto mayor sea la afinidad con una zona, más conocidos seremos por sus habitantes y nos ofrecerán mayor cantidad de misiones secundarias.

Cómo (no) diseñar misiones secundarias

Las misiones opcionales de Xenoblade Chronicles tienen puntos fuertes: hay varios centenares, algunas se pueden resolver de distintas maneras, quedan registradas en un menú para que el jugador controle el progreso en cada una de ellas, otorgan recompensas suculentas (equipamiento, dinero y experiencia) e incluso profundizan en muchos de los personajes secundarios, dándoles cierto trasfondo.

Pero quizá el fallo más notable sea la escasa variedad inicial. La afinidad de zona puede ser un concepto interesante, pero cuando acabas de llegar a una zona nueva (y por tanto tu afinidad con la misma es de una sola estrella) sólo recibirás misiones consistentes en matar cierto tipo de enemigo x veces o recolectar cierta cantidad de materiales. Por supuesto, la idea es que el jugador se familiarice con el terreno y suba de nivel distraído con la misión en vez de levelear como en otros títulos.

Aún así se convierte en algo predecible y obligatorias si queremos mejorar la afinidad de zona y obtener misiones secundarias más interesantes. Por suerte, el juego no suele requerir volver a hablar con los personajes y en más de una ocasión encontraremos que cuando nos dan una misión secundaria ya hemos cumplido los requisitos que nos piden, dando por completada la misma.

Misiones secundarias más avanzadas incluyen viajar por distintas zonas investigando algo o a alguien, reunir materiales, explorar ruinas ancestrales, mediar entre personajes enemistados o derrotar monstruos únicos (enemigos con nombre propio, más fuertes de lo normal y que dejan mejor botín), entre otras variantes. Por otra parte, existen misiones obligatorias que, como su nombre indica, deben ser completadas para avanzar en la trama principal.

¿Batallas en tiempo real por turnos?

El sistema de batalla de Xenoblade Chronicles mezcla acción en tiempo real y turnos, combinados con ataques automáticos. Una mezcla extraña y mejorable que, aunque simple, ofrece suficientes alicientes y posibilidades para llegar a hacerse adictiva. Podremos encontrar enemigos de cualquier nivel en cualquier momento ocupando sus hábitats en las distintas zonas del juego. Los más fuertes nos atacarán si nos ven o nos oyen, mientras que los débiles huirán de nosotros o nos ignorarán. Así pues, la mayor parte del juego será el propio jugador quien decida cuándo quiere luchar y contra quién.

Una vez iniciada la batalla, un personaje esté cerca del enemigo ejecutará un ataque automático. Por otra parte, existen distintos artes, ataques especiales y propios de cada personaje que podemos usar en cualquier momento, pero que tras su uso necesitan recargarse, bien esperando cierto tiempo, bien usando cierta cantidad de ataques automáticos. Esto dota al combate en tiempo real de cierta dosis de estrategia propia de los juegos por turnos.

Los artes tienen efectos muy variados: algunos causarán mayor daño al atacar por la espalda al enemigo, otros al golpear desde un lateral, los hay que resultan más eficaces usados tras otro arte determinado, ciertos artes causarán estados secundarios y otros tendrán propiedades curativas o potenciadoras. Las características de los artes pueden mejorarse con puntos obtenidos durante las batallas.

Aunque son varios los efectos positivos/negativos que pueden causar las artes, tanto de los protagonistas como de los enemigos, tres efectos negativos destacan sobre los demás: desprotección, derribo y aturdimiento.

De los varios personajes controlables que se unirán al grupo, un máximo de tres podrán estar activos, y sólo uno será controlado por el jugador. Pero la inteligencia artificial de los aliados está trabajada y en todo momento actuarán conforme al desarrollo del combate. Esos tres estados alterados sólo pueden provocarse de forma consecutiva. Es decir, primero debes desproteger al enemigo para poder derribarlo. Y una vez derribado es cuando puedes aturdirlo.

Los personajes controlados por la consola sabrán ejecutar a la perfección este tipo de combos. De la misma manera, si ven que necesitamos curación o pueden usar un arte que causa más daño por la espalda, no dudarán en curarnos o rodear al enemigo para golpearlo con más fuerza.

Cada personaje controlable contará con un arte personal cuyo uso y utilidad varía notablemente de un personaje a otro. Shulk, como poseedor de Monado, adquirirá en determinado momento de la historia un nuevo arte personal que le dotará de la capacidad de usar las artes de Monado, técnicas especiales que extraen el poder de la espada, dando lugar a algunos conceptos jugables muy originales. Por ejemplo, la capacidad de Shulk de ver eventos futuros con el poder de Monado se manifiesta en el arte Barrera, que permite a Shulk ver unos segundos del futuro inmediato en los que algún aliado (o él mismo) sufrirá un golpe mortal. Al ser avisado por el poder de la espada en estas visiones, Shulk tiene tiempo de reaccionar y cambiar el transcurso de la batalla, bien sea curando a quien lo necesite, eliminando al enemigo que asestará el letal golpe o usando el arte Barrera para proteger al equipo de las artes enemigas.

El arte de la lucha

Más factores influyen en los combates. Hay enemigos gregarios, por lo que si atacamos a un miembro del grupo, el resto acudirán en su ayuda incorporándose al combate y poniendo al jugador en inferioridad numérica. Además, el jugador no es el único que puede huir del combate: si un enemigo se encuentra débil, tratará de alejarse lo más posible para escapar de la pelea y recuperar todas sus fuerzas, o se acercará a enemigos grandes y fuertes para que le ayuden.

Otro elemento crucial es la rabia. Si un personaje causa daño considerable a un enemigo, éste se volverá contra él, concentrándose en atacarlo. El jugador deberá aprender a sacar provecho de esto según el contexto. Un personaje de defensa débil debe evitar causar mucho daño a los enemigos y reservar sus ataques más poderosos para dar el golpe de gracia al monstruo, ya que si sobrevive se volverá contra él y podrían derrotarlo. En otras ocasiones, podría ser que una de las visiones mostrara a un aliado a punto de recibir un golpe mortal. Dañar al enemigo en cuestión para atraer su rabia permitiría al aliado escapar a su funesto destino.

La afinidad entre los protagonistas les hará estar más animados en combate y aumentará su precisión y sus reflejos a la hora de esquivar ataques enemigos. Igualmente, existe la posibilidad de ejecutar ataques en cadena. Para ello existe un indicador de bloques azules que se van rellenando a medida que los personajes se animan entre sí o al realizar golpes críticos contra los objetivos. Revivir a un aliado caído en combate consumirá un bloque entero, mientras que ejecutar un ataque en cadena consumirá toda la energía acumulada. (Si se acaba la batalla, la energía también se va disipando lentamente.)

Al realizar un ataque en cadena, los personajes se turnarán para ejecutar artes de forma consecutiva. Si el color del arte utilizado por cada personaje coincide, el efecto se multiplicará. Pueden usarse tanto artes curativas como ofensivas, pero siempre sobre el mismo objetivo. Así pues, es necesario escoger bien si conviene eliminar a un enemigo o curar a alguien del equipo. Además, si la afinidad entre los tres personajes es alta, se podrán ejecutar artes adicionales durante un ataque en cadena.

Secretos por doquier

Xenoblade es un mundo inmenso por explorar y descubrir. No sólo por sus enormes escenarios recreados con gran esmero artístico, sino por los muchos detalles que incorpora el juego. A todo lo mencionado se deberían añadir las habilidades propias que cada personaje va ganando al subir de nivel y que pueden vincularse entre distintos protagonistas para beneficiar a ambos de su efecto; los lugares y marcadores, sitios importantes, pintorescos o recónditos que encontraremos al explorar el terreno (que además otorgan experiencia al ser descubiertos, ofreciendo una alternativa a aquellos jugadores a los que les aburre más el tener que luchar para subir de nivel); la equipación de los personajes, que no sólo cambiará su aspecto y añadirá las típicas características de ataque, defensa, agilidad, etc., sino que además se pueden engastar gemas en ella para mejorar las características.

Esos y muchos otros detalles forman parte de la experiencia de Xenoblade, y parte del encanto es descubrir a medida que se juega cómo se amplían las posibilidades que el juego va ofreciendo. Xenoblade Chronicles está diseñado para hacer más fácil la vida al jugador, con todo tipo de opciones personalizables que permiten mostrar u ocultar la información mostrada en pantalla a voluntad, e incluye tutoriales muy completos que van desgranando las nuevas posibilidades de juego a medida que se van introduciendo, para que el jugador, por novel que sea en el género, asimile con más facilidad tanta información.

El resurgir del JRPG

Xenoblade Chronicles mezcla elementos de JRPG con algunos detalles más propios de los WRPG, creando un cóctel cuyo resultado es una experiencia de juego fluida y que en todo momento busca facilitar al jugador las acciones que quiera llevar a cabo. La posibilidad de guardar la partida en todo momento, como en los RPG occidentales, es sin duda imprescindible y permite sesiones de juego cortas o largas. Otras funciones, como las de poder desplazarse mediante el mapa a los marcadores y lugares importantes visitados en cualquier momento (salvo que circunstancias temporales de la aventura lo impidan) es otro gran acierto.

Una trama argumental cuidada y llena de reflexiones filosóficas, un sistema de batalla sencillo pero versátil y una libertad absoluta para proseguir en la aventura o dedicarse a explorar los vastos territorios del juego, incluyendo numerosas opciones de personalización y misiones secundarias, son la carta de presentación de la última creación de Monolith Soft para Wii. A esto hay que añadir una excepcional banda sonora.

Seis son los compositores que recrean musicalmente el increíble mundo de Xenoblade Chronicles. Encabezada por Yoko Shimomura, que compuso el tema principal y algunos temas de escenario, la banda sonora cuenta con la colaboración especial de Yasunori Mitsuda a petición del director del juego, ya que Mitsuda trabajó junto a Takahashi en proyectos anteriores de las Xenoseries. Mitsuda compuso el tema del epílogo, cuya letra fue escrita por el propio Takahashi. Éste quería una banda sonora algo atípica para un RPG, y sabía que eligiendo a Shimomura para dirigir el estilo musical del título sería todo un acierto, dada su amplia experiencia en la industria.

El grueso de la composición, incluyendo el resto de temas de escenarios, eventos y batallas, recae sobre Manami Kiyota y los tres miembros de ACE+ (CHiCO, Tomori y Kenji Hiramatsu), quienes realizan un trabajo soberbio, dotando a las composiciones de la magia y emotividad idóneas. Al igual que en el caso de Shimomura, Takahashi no había colaborado con estos cuatro compositores anteriormente. Contactó con ellos a través de Dog Ear Records, la productora musical creada por el célebre compositor Nobuo Uematsu.

Quien quiera criticar el juego encontrará motivos para ello. La poca resolución de las texturas, los tópicos presentes, el diseño de las misiones secundarias… Pero aún con sus defectos, la experiencia de Xenoblade Chronicles es una vivencia obligada, pues se erige por derecho propio como uno de los mejores JRPG de la séptima generación de consolas al ofrecer una experiencia única con un gran equilibrio entre el estilo clásico del JRPG, ideas incorporadas del WRPG y jugosas novedades […]

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  • #41736

    La séptima generación de videojuegos trajo a la industria un cambio de paradigma. Por una parte, Xbox 360 y PlayStation 3 apostaban por la potencia y
    Lee el artículo completo en http://www.zehngames.com/analisis/xenoblade-chronicles-valor-absoluto-jrpg/

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    #41737

    Sólo he tenido la oportunidad de jugar a xenogears (en una psp descargado de importación) y me encantó…Nunca he sido de Wii pero reconozco que éste juego y el de Last Story me están suplicando que me haga con una..

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    Participante
    #41738

    Actualmente he jugado a las 3 joyas de la corona de Wii (Xenoblade, Last Story y Pandora’s Towes) cada uno aporta algo diferente y espectacular, sabiendo como llenar en conjunto y en separado todo lo que esta vacío de experiencias dentro de ti.

    Pues bien, Xenobalde Chronicles es el mejor -para mi- de los 3, aporta algo diferente y sobre todo, el mapeado es enorme.

    Gran análisis!

    #41739

    The Last Story es más más limitado, aunque no es mal juego. Pero creo que Xenoblade ya es excusa suficiente para pillarse una Wii.

    #41740

    Pandora’s aún no lo he catado, y le tengo muchas ganas. Sólo vi un vídeo en su día, y espero que me sorprenda. Creo que será como The Last Story: un juego bueno, pero sin pretensiones. Aunque argumental y artísticamente me atrae mucho más que el juego de Mistwalker.

    Aún así, Xenoblade es mucho Xenoblade. Monolith se ha puesto el listón muy alto, y le va a costar superarse con los dos proyectos que tiene entre manos ahora.

    Imagen de perfil de SkygusoSkyguso
    Participante
    #41741

    Yo tengo la Wii desde hará unos tres meses y poco a poco me voy haciendo con aquellos juegos que creo son los imprescindibles. Xenoblade está entre ellos y lo tengo en la estantería, esperando como el niño espera que lo lleves a jugar al parque… pero los estoy jugando por orden y la lista es larga, así que por desgracia aún me falta un poco de tiempo para poder disfrutarlo.

    Muy buen texto, que no ha hecho otra cosa que incrementar las ganas que le tengo.

    Imagen de perfil de RoyRoy
    Participante
    #41742

    Un juego enorme y absolutamente maravilloso, imprescindible no ya para Wii, si no para cualquiera que precie de ser jugador, es de esos juegos que pasarán 20 o 30 años y seguiré recordando como el primer día y rejugándolo cada X tiempo.
    A ver con que nos sorprende Monolith en Wii U y 3DS ^^

    Imagen de perfil de EkonEkon
    Participante
    #41743

    Veremos a ver como se desarrolla y que nos depara el futuro por que con estos títulos, el JRPG a vuelto de entre sus cenizas.

    #41744

    Bendita paciencia. Si estuviera en tu situación no sé si resistiría la tentación. Aunque he estado en casos similares (Skyward Sword el más reciente) y creo que se disfruta más.

    #41745

    Yo me espero el anuncio de Baten Kaitos 2 para 3DS en el E3. Preferiría alguna nueva saga, pero conque muestren algo (lo que sea) me quedaré satisfecho. Hacía muchos E3 que no estaba tan expectante con los posibles anuncios…

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