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Wolfenstein II: The New Colossus, un nazionalismo inconmensurable

2017-11-10
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Los primeros minutos de Wolfenstein II: A New Colossus (MachineGames, 2017) reflejan una estrecha analogía entre la propia obra y el cine de Quentin Tarantino. En Kill Bill Vol. 1, Uma Thurman despierta de un profundo coma y no puede sino arrastrar sus piernas para moverse, reptando: parece un milagro que llegue una orden cerebral a sus extremidades. Ello no le impide tomarse la venganza por su mano y, literalmente, a rastras, eliminar a algún que otro malnacido que aprovechó su duradera visita a Morfeo para abusar sexualmente de ella. Hay algo de eso en la obra de MachineGames. Blazkowicz es incapaz de moverse tras caer en un coma, pero cuando despierta se ancla a una silla de ruedas y hacer lo que mejor sabe: disparar nazis, matar a todos los posibles de manera indiscriminada. Al poco de coger las mecánicas más simples se produce una conversación medianamente trascendental entre Seth, un miembro de la denominada Resistencia, y el protagonista; todo ello en un marco donde, justo detrás, los nazis caen fritos gracias a las trampas del viejo. Wolfenstein II busca profundizar, ser una obra madura, pero sin olvidar lo que es: un juego de acción cuya rúbrica es, al fin y al cabo, asesinar a cuantos más nazis, mejor.
Digo juego de acción y no shooter por eso, precisamente; porque MachineGames lo ha querido dejar siempre claro cuando el lanzamiento se aproximaba. En una reciente entrevista con Games Industry el equipo siempre ha mostrado un especial interés, cuidado y pulcritud en la historia y la narrativa. “Dentro de Wolfenstein hay mucho más que disparos”, dice Tordsson Björk, encargado de la compañía. “Es lo que nos diferencia de un shooter. Nosotros queremos contar algo más que solo eso, que disparar”. The New Colossus busca madurar, trascender para el usuario; mostrar algo más de lo que ya sabe hacer, que es apretar el gatillo. Prueba de ello es una de las primeras escenas cinemáticas. La infancia de Blazkowicz fue un campo inexplorado en la precuela; aquí cuenta con una importancia capital y viene representado a través de constantes flashbacks: no sólo porque moldea y define la personalidad del protagonista, sino porque descubrimos algunos de sus traumas reprimidos de la infancia. La relación con su madre es idílica, pero hay un fuerte obstáculo en forma de padre opresor y rígido que agrede, insulta y menosprecia a su propia mujer e, incluso, llega a asesinar a su propio perro. Es una escena desgarradora.

La disonancia ludonarrativa no ayuda demasiado a creer en este proceso de maduración, sin embargo; tampoco lo hacen algunas escenas fuera de contexto con temática sexual o cargadas de insultos y palabras malsonantes, más características de veinteañeros con las feromonas por los aires que de un grupo revolucionario ansioso de acabar con un régimen dictatorial (EL régimen dictatorial, me atrevería a decir). Hay ciertos momentos en los que la credibilidad es cuestionable y se puede hacer empalagosa para los paladares más exquisitos. Pero hay situaciones en el propio contenido in-game que aprovechan el lenguaje del videojuego y le hacen partícipe en el desarrollo del propio título. Cadáveres calcinados o cuerpos ahogados acompañados de algún comentario del protagonista son suficientes como para generar una sensación de angustia y agonía que deja el poso suficiente como para torcer el morro. Es en esa propia faceta in-game donde Wolfenstein II: The New Colossus demuestra su talante y pedigrí. El frenetismo brilla por su presencia, ahora más (si cabe) con la posibilidad de intercalar las armas duales, conducir un perro robótico o manejar más armas pesadas. La faceta sigilosa sigue presente, y para ello contamos con más armas que las pistolas habituales; el subfusil puede incorporar silenciadores gracias a los kit de mejora, un elemento novedoso que parece justificar la exploración de los mapas. Sigue estando presente el coleccionismo, pero personalizar las armas para buscar el estilo propio parece un mayor aliciente a buscar que, quizá, los cromos o las ilustraciones.

Esa sensación de putoamismo intrínseca en la precuela de The New Colossus sigue aquí, y crece paulatinamente con el transcurso de la historia. Es un gustazo limpiar todo tipo de escenarios poblados de enemigos; me atrevería a decir que toda situación está muy bien ejecutada y pensada. Los escenarios abiertos cuentan con pequeñas fortalezas más concentradas o pasillos alternativos para aprovechar las ventajas del escenario y reabastecerse. Los más cerrados, por el contrario, disponen de escaleras o posiciones estratégicas elevadas para favorecer una situación sigilosa y para evitar ser fácilmente localizable. No deja de ser sorprendente que, con todo y con eso, Wolfenstein II arrastre uno de los mayores mantras de la precuela: la rapiña descontrolada y salvaje; en muchas ocasiones saca de la dinámica del juego, pausándolo en exceso, y tener que presionar un botón constantemente en un tiroteo buscando recursos puede resultar cansino y tedioso. Muchas de las caras conocidas repiten acto de presencia; otras, como en toda guerra o acto de sedición, acaban cayendo en el yugo del enemigo y sufren un relevo natural y orgánico. Esto es: muchos personajes conocidos cambiarán por otros, como Grace Walker, líder de un pequeño reducto resistente necesario para la consecución de nuestro objetivo; Sigrun Engel, hija de Irene Engel , quien odia y, a su vez, es odiada por la zorra de su madre; y Horton Boone, un borrachillo chiflado que tiene lazos con todas las células de Resistencia de Estados Unidos. En el Martillo de Eva, el submarino donde se fraguan todos los mini-actos revolucionarios, es el hogar de todos ellos; nuestro hogar, donde se planta la semilla de la Segunda Revolución. Dentro hay alguna tarea extra, o la Máquina Enigma, que no dejan de ser contratos o asesinatos para prolongar las horas jugables.

Es muy interesante eso. Son personajes impíos, enconados con el sentir general de su país; con una situación que, realmente, es alarmante. Pero lo realmente preocupante es que Wolfenstein II sea una proyección tan verídica, fidedigna y cercana de la sociedad americana de hoy en día como es. En un país donde la libertad de prensa está cada vez más cuestionada, Wolfenstein contesta con difamaciones falsas acerca de la situación del país; con ejecuciones de miembros y ejecutivos de periódicos americanos contrarios al régimen; con encuestas manipuladas, como esa en la que se dice que el 99,8% de los americanos vieron positiva la conquista, mientras que el 0,2% restante estaba indeciso.

En un país donde la raza blanca es vista como superior, Wolfenstein ataca con conversaciones “de a pie” acerca de esclavos, y de la compra-venta de estos. Y en un país donde el rechazo hacia el foráneo es desproporcionado, Wolfenstein responde colocando un muro en Neu Orleans que separa a los débiles y repudiados de la gente pudiente. Ese el mensaje que estructura el título. Más allá de la sutil incoherencia a la hora de mostrar madurez, más allá de los disparos y el prolijo gameplay, más allá de todo ello, MachineGames.

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Carlos Lorca

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