¿Olvidates tu contraseña?

Transistor. Una obra de arte.

2014-06-09
No hay comentarios

 

¿Qué es arte y qué no es arte?

 

Ni tan siquiera los especialistas en el tema logran establecer un paradigma claro que nos ayude en la ardua tarea de etiquetar una obra como arte. Este debate no es actual sino que se lleva dando desde la aparición del término. En la antigüedad y la historia existieron tradicionalmente tres tendencias, la primera, iniciada por Platón, entendía el arte como forma de producir belleza. La segunda, pregonada por Aristóteles, entre otros muchos, defendía el arte como la construcción de formas. Y por último, la tercera, estaba encaminada a la representación de la realidad.

A lo largo del siglo XIX estos paradigmas cambiaron radicalmente y arte se ligó según el punto de vista del artista, forma de expresión, o del espectador, impresionar al que mira. En la actualidad este debate, como mencionamos, continúa defendiendo posturas tan dispares como la postulada por Dino de Formaggio: “Arte es todo lo que el hombre llama Arte” o la de Gombrich “no existe realmente, el Arte. Tan solo hay artistas” o Adonor, quien defiende que “ha llegado a ser evidente que nada en arte es evidente”. Por tanto si los especialistas en la materia no han llegado a un acuerdo común para definir el arte sería pretencioso por nuestra parte llevar este discurso a la afirmación de la existencia rotunda de un concepto fiel y preciso sobre lo que es arte o no. Sin embargo si nos gustaría mencionar una definición ecléctica, genérica, y que puede servir a nuestros propósitos, “el arte es un modo de expresión y comunicación, es un código más de los creados por el hombre para transmitir sus ideas y sus sentimientos, por eso la creación del artista es un lenguaje” o la mejor expresada por Ernst Cassirer y Susan K. Langer quienes defienden el arte como “la creación de la forma, pero de un tipo especial, de todas las formas que simbolizan emociones humanas”.

“Arte es todo lo que el hombre llama Arte”

Dino de Formaggio

“no existe realmente, el Arte. Tan solo hay artistas”

Gombrich

“ha llegado a ser evidente que nada en arte es evidente”

Adonor

Por tanto y siguiendo la definición ofrecida en el párrafo anterior, una creación humana sería arte si cumpliera una serie de requisitos, el primero de ellos que se fundamentara en la transmisión de un mensaje, que comunicara alguna idea o sentimiento siguiendo un lenguaje o código propio. Así que, en definitiva, arte es aquello que transmite una idea, sentimiento o emoción y ha sido creado por el hombre como otro método alternativo de comunicación.

¿Que ha de cumplir un videojuego para ser arte?

Ya dentro de la obra de arte y habiendo definido con mayor o menor acierto el concepto pasaríamos a comprobar la naturaleza de la obra de arte. Es decir ¿Qué elementos la componen?

El primero de ellos es sin duda la personalidad del artista, quien está detrás de la creación de la obra, ya que su biografía y todos sus accidentes se verán reflejados en su obra, dado que nace de él. Pero también nace de un momento y un espacio, por tanto otro componente de la obra de arte son los gustos e ideas de la época en la que ha sido alumbrada y por último el estilo artístico al que pertenece, entendiendo estilo artístico como las características comunes que se repiten durante una determinada época.

También se compone, por último, de los conocimientos técnicos del artista que le ha proporcionado la época en la que ha vivido o vive. Resumiendo, los componentes de una obra de arte son el artista, el tiempo y el espacio del artista, el estilo y los conocimientos técnicos que aplica en la obra.

Ahora bien el arte, como hemos mencionado anteriormente, se fundamenta en la transmisión de una idea, emoción o sentimiento, sin embargo no ha sido su única función a lo largo de la Historia, comenzó asociado a ritos mágicos y religiosos, a demostrar el poder y la riqueza de sus constructores o a ser instrumentos educativos, pero también a representar ideales estéticos. Por tanto la función del arte es casi tan amplia como su propio concepto y puede ser utilizado según el momento o la finalidad con la que el artista o el mecenas de este deseen.

Llegados a este punto nos gustaría detenernos, reflexionar sobre lo que hemos referido anteriormente y concluir una idea que a tenor del medio en el que escribimos ya vislumbraréis…

 

¿Son los videojuegos arte?

 

Únicamente los que cumplan los requisitos que hemos ido impuesto a lo largo de la entrada. No todos los videojuegos son arte porque no todos expresan una idea, sentimiento o emoción. No todos los videojuegos son arte porque no expresan una función determinada como hemos venido argumentando en los párrafos anteriores. No todos los videojuegos son arte porque no contienen todos los componentes referidos anteriormente. Únicamente serán arte los videojuegos que expresen una idea, sentimiento o emoción, los que muestren la personalidad o inquietud del artista o grupo creador, los que pertenezcan a un estilo artístico y muestren unas características propias de su tiempo y espacio además de utilizar los conocimientos técnicos que su presente le ha proporcionado. No está en nuestra mano determinar con exactitud cuáles son y cuáles no, siguiendo la coherencia del discurso, las definiciones del Arte son realmente diversas como para que nosotros defendamos con vehemencia alguna de ellas o algún juego en particular como Arte, aunque si defenderemos uno porque de ese aspecto trata esta entrada, aunque parezca lo contrario. ¿Transistor (íd.; SuperGiants Games, 2014) es arte? Si, Transistor es una obra de arte.

¿Es Transistor arte?

¿Transistor es arte?

Porque expresa una idea, la dependencia y el peligro del abuso de la tecnología y porque expresa, a lo largo de todo su desarrollo numerosas emociones y sentimientos con respecto a lo vivido durante la partida. Porque expresa la personalidad y punto de vista de sus creadores, ya visto en su anterior título, Bastion (íd.; SuperGiants Games, 2011). Porque expresa también el contexto espacial y temporal en el que vivimos al insertarse en el estilo artístico de determinados títulos independientes con características tan señeras como las dos dimensiones, el colorido, la recuperación de mecánicas tradicionales (en este caso el ARPG de juegos tan clásicos como Diablo (íd.; Blizzard North, 1996) con tintes de combate por turnos) y no solo dentro del videojuego, sino que artísticamente se integra dentro de una tradición pictórica que recuerda poderosamente al pintor Gustav Klimt. Porque utilizan los conocimientos técnicos de la época desplegando un ejercicio artístico de un gran valor estético. Por tanto, y habiendo defendido Transistor como obra de arte tan solo nos queda un paso por hacer, la idea vertebradora de esta entrada y que ha ejercido de excusa para plantear las mil palabras anteriores, comentar el juego como si fuera una obra de arte.

¿Transistor es arte?

Para comentar una obra de arte existen decenas de métodos, desde los más clásicos nacidos de la arqueología y de la mente de Winckelmann y su obra Historia del Arte de la Antigüedad (Geschichte der Kunst des Alterthums; Johann Joachim Winckelmann, 1764) pasando por los métodos positivistas. Ambos centrados en la descripción forma del objeto sin detenerse a examinar los condicionantes de la obra, es decir, el artista, la época, etc. Más tarde, y dentro del siglo XIX comenzaron a surgir numerosas teorías, muchas de ellas nacidas dentro de la Historia y extrapoladas a la Historia del Arte como la historicista, la psicología de la forma o Gestalt, la psicoanalítica, la iconológica, la sociológica, la fenomenológica, la semiológica, la formalista y la estructuralista. Muchas de ellas nacidas a mediados del siglo XX de la mano de la escuela francesa historiográfica de Annales. Escuela que vino a defender la necesidad de interdisciplinariedad que poseían las ciencias sociales y humanas. Como vemos la diversidad de formas de comentar una obra de arte responde igualmente a la diversidad de formas de determinar que es arte y que no lo es. Nosotros, siguiendo nuestra educación histórica, utilizaremos el método historicista.

El método historicista deriva de los dos primeros métodos de descripción de la obra artística, el desarrollado por Winckelmann y el positivismo. Sin embargo este, el historicista, va más allá del hecho superando la mera descripción para acentuar la mirada en dos aspectos básicos, entre otros muchos, el propio creador y los condicionantes de este a la hora de crear la obra y el contexto en el que lo crea y como este influyen en el nacimiento del objeto.

Consta de cuatro fases, la primera de ellas es la identificación del objeto, la segunda la seriación cronológica, la tercera la relación de la obra con los hechos culturales, políticos o religiosos de la época y la cuarta la búsqueda de una explicación superior para la obra de arte.

Esta tendencia, el historicismo, está teniendo en la actualidad un nuevo auge como demuestran los libros de referencia de por ejemplo Wittkower (1981).

1. Identificación de la obra

Identificación de la obra

En este caso el videojuego que estamos comentando es Transistor, un título de rol y acción con vista isométrica ambientado en el futuro, ciencia ficción, desarrollado por Supergiant Games, empresa nacida en 2009 en San José California y fundada por Amir Rao y Gavin Simon, aunque actualmente posee doce empleados. Muchos de sus miembros son antiguos desarrolladores de Electronic Arts y participaron en el desarrollo de diferentes títulos de la saga Command & Conquer (íd.; Varios 1, 1995 – 2013). Su primer juego, Bastion, fue recibido por el público y la crítica con gran aceptación recibiendo excelentes calificaciones en muchos medios del sector. Este éxito les valió el interés de muchas distribuidoras que quisieron encargarse de sus juegos. De entre todas ellas eligieron a Warner Bros para la tarea. Todos estos elementos han dejado su huella en la obra final. Como compañía pequeña e independiente decidieron apostar por un título que llamara la atención por su vistosidad, aunque sin apartarse de la ortodoxia de un género tan tradicional como el ARPG. Una apuesta que se basara más en los apartados superficiales, es decir, el apartado artístico, la trama y especialmente el narrador, que en los apartados internos como la jugabilidad. Estos apartados y su propuesta, Bastion, supuso un éxito para la pequeña compañía y especialmente el apoyo de un gigante como Warner Bros, lo cual permitiría la solvencia económica necesaria para centrarse en el siguiente título, Transistor. Afirmando, este párrafo, que la personalidad del estudio se encuentra dentro de su obra.

2. Seriación cronológica

Una vez identificado el título y puesto de manifiesto los condicionantes de su factura pasemos a la relación temporal. El año 2014, este que nos ocupa y hace escasas semanas, se produjo su lanzamiento.
El título se adhiere a la perfección a una tendencia que ha venido desarrollándose desde el año 2008 y es el nacimiento de lo que hemos venido denominando juegos “indies”, aunque la etiqueta independiente para Transistor y haciendo un inciso, podría haberse perdido al introducir una gran compañía como es Warner Bros su influencia en el pequeño estudio.

Sin embargo por su estética y planteamiento podría encajar en este apartado y cajón de sastre que tradicionalmente hemos venido caracterizando por el uso de las dos dimensiones, el planteamiento de mecánicas tradicionales puestas al día y un apartado artístico que recuerda a épocas pasadas aunque en este título el “pixelismo” no se ha utilizado dejando paso a un estilo artístico más acorde con los tiempos. Dentro de la propia temática encontramos que se encuentra dentro de una tendencia que ha crecido en los últimos años, la ciencia ficción, no son pocos los títulos que se han ambientado en ella, especialmente dentro del mundo independiente como por ejemplo FTL: Faster Than Light (íd.; Subset Games, 2012), Portal 2 (íd.; Valve Corporation, 2011), Machinarium (íd.; Amanita Design, 2009), Gemini Rue (íd.; Wadjet Eye Games, 2011), Resonance (íd.; Wadjet Eye Games, 2012), Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (íd.; Big Finish Games, 2014), Starbound (íd.; Chuclefish, 2014) o los futuros Star Citizen (íd.; Cloud Imperium Games Corporation, 2014), Paradise Lost (íd.; Asthree Works, 2014), God Will Be Watching (íd.; Deconstructeam, 2014), Solstice (íd.; MoaCube, 2014), Interstellaria (íd.; Master Cold Rice Games, 2014), Stasis (íd.; Christopher Bischoff, 2014), Galactic Princess (íd.; Mickaël Mancini & co, 2014), Hyper Light Drifter (íd.; Heart Machine, 2014), etc. Lista que viene a demostrar que no es un caso aislado, sino que se encuentra dentro de una tendencia artística dentro del sector que recupera la ciencia ficción como temática principal, así como el ARPG en muchos casos como jugabilidad, especialmente entre los desarrolladores independientes. Así pues, Transistor se enmarca dentro de un estilo artístico.

3. Relación de la obra con los hechos culturales, políticos o religiosos de la época

Pasando al tercer escalón, la relación de la obra con su tiempo y con los condicionantes políticos, religiosos o culturales nos detendremos especialmente en las mentalidades. Ya hemos demostrado que el sector independiente, donde hemos adscrito a Transistor, ha fijado su mirada con atención a la ciencia ficción. Este hecho es ya de por sí muy significativo y lo une de una manera profunda con nuestro tiempo. Actualmente vivimos en una sociedad posindustrial. Este tipo de sociedad se caracteriza por una serie de rasgos como la terciarización de la economía, pero también por la aproximación de los conceptos ciencia y tecnología como símbolo de progreso. La ciencia ficción como tal nace en el siglo XIX, un siglo que vio nacer y consolidarse a la Revolución Industrial en numerosos países creando la idea de progreso ligada al desarrollo de la ciencia y la tecnología. Por tanto no es baladí que muchos escritores vislumbraran el futuro, es decir, el progreso del tiempo, de una manera mucho más adelantada al presente en términos de ciencia y tecnología, que no en el resto. Uno de los rasgos de la ciencia ficción clásica es mostrar el futuro repleto de avances científicos y tecnologías donde el hombre sigue teniendo el mismo tipo de problemas que en el presente. Son, por tanto, alegorías del presente basado en un futuro tecnológico y científicamente más avanzado. Esta necesidad de plasmar los problemas de la sociedad se presentan igualmente en épocas de crisis, el siglo XIX contempló una serie de crisis económicas de igual calado que la actual, especialmente dura si pasamos a los primeros compases del siglo XX, en el año 1929, cuando ocurrió una de las crisis capitalistas más duras de la Historia en Estados Unidos y que vio como una de las joyas de la ciencia ficción nacía tan solo unos años después, Un Mundo Feliz (A Brave New World, 1932, Adolf Huxley). Estos movimientos de crisis, tanto económicos como políticos, (La Segunda Guerra Mundial y 1984 (1984, 1949, George Orwell), son el caldo de cultivo perfecto para el nacimiento de obras de ciencia ficción, como ocurre en la actualidad. Este movimiento se debe a que esta temática no sirve únicamente como metáfora de crítica o análisis de presente sino también como válvula de escape de la realidad opresora.

Actualmente vivimos una época de crisis donde vemos como la ciencia ficción copa las taquillas de los cines y las pantallas dedicadas al videojuego. Encontramos, al igual que en el siglo XIX y XX, las causas en la crisis económica que nos aboga a mirar hacia adelante, siguiendo las pautas por las que entendemos el progreso, ciencia y tecnología, para evadirnos de la realidad, pero también para criticarla, como es el caso de Transistor, clara crítica a la dependencia de la tecnología y como esta logra causarnos daño personal al estar tan ligado a esta, el arma que porta Red, Transistor, es la metáfora perfecta. En definitiva, el título se encuentra ajustado a la perfección a un momento histórico concreto, el presente, que se caracteriza por una crisis no solo económica sino social y cultural que hace al hombre mirar hacia adelante siguiendo el progreso de la ciencia y la tecnología para evadirse del presente y también para criticarlo. Rasgos que hunden las raíces de este título en una tradición cultural que ya hemos explicado.

Transistor. Relación de la obra con los hechos culturales, políticos o religiosos de la época

4. Búsqueda de una explicación superior para la obra de arte

Por último, y ya para acabar, la última fase, la búsqueda de una explicación superior para la obra arte, podría resumirse con las siguientes palabras, Transistor es una metáfora de nuestro tiempo, una expresión de nuestro día a día hecho videojuego que hunde sus raíces en un estilo artístico concreto y una tradición cultural heredada que lo retrotrae al siglo XIX y a las causas que motivaron el origen de la ciencia ficción, igualmente presentes hoy en día. El juego es la metáfora perfecta de nuestro tiempo donde una crisis económica, política, social y cultural nos ha obligado a mirar hacia adelante, hacia el futuro, para evadirnos del presente y desde allí criticar o situar el acento en la excesiva dependencia que el hombre moderno tiene de la tecnología, dependencia que al igual que cualquier otra puede convertirse en un arma que llegue, incluso, a herirnos personalmente.

  1. Westwood Studios, EA Los Angeles, Victory Games, EA Phenomic

Inicio Foros Transistor. Una obra de arte.

Viendo 1 publicación (de un total de 1)

Debes estar registrado para responder a este debate.