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The Talos Principle o el comentario de texto hecho videojuego

2016-01-11
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The Talos Principle llegó sin avisar a finales de 2014 y durante 2015 se convirtió en uno de esos juegos capaz de armar cierto revuelo durante unos meses. El tiempo dirá hasta dónde se extiende su influjo y si el éxito del que ha gozado una propuesta con tan enorme carga filosófica anima a otros desarrolladores a realizar ideas similares. Ni que decir tiene que estamos ante un producto fetiche que ha hecho las delicias de todos aquellos usuarios de Internet que convergen en un perfil que se podría denominar (no sin un cierto aire de afectuosa chanza) "crítico de videojuegos". Y es que el título de Croteam ofrece innumerables posibilidades que invitan a dejar volar los dedos sobre el teclado para establecer inesperadas y enriquecedoras conexiones tanto con otros productos del panorama mediático actual como con obras, temas y cuestiones que ya forman parte de nuestro legado cultural.

En realidad, y en lo estrictamente relativo al ámbito de los videojuegos, The Talos Principle no aporta excesivas novedades jugables al género de los títulos de puzzles. No es necesario citar los precedentes de la saga Portal y posiblemente tampoco el caso de Mind: A Path to Thalamus (Mind Dev Team, 2014), un título que ya contaba con una potente carga reflexiva y metaficcional contenida en un juego de puzzles en primera persona. El género por tanto está más que asentado aunque cada propuesta utilice sus propias mecánicas a la hora de crear los rompecabezas.


Quizá sí sea pertinente recordar el caso de Myst (Cyan, Inc., 1993). Aunque el juego de Cyan queda ya muy lejos, la isla en la que transcurría la aventura era un paraje de fantasía y ensueño que se recorría en completa soledad, al igual que sucede en el título de Croteam. El sincretismo new age de Myst invitaba al jugador a sentirse dentro de una fábula que transcurría fuera de la realidad cotidiana. Sus escenarios, con arquitecturas milenarias, edificios inspirados en relatos fantásticos y silenciosos paisajes naturales que invitaban al recogimiento, irradiaban ese aura de melancólico romanticismo que también se puede localizar entre la desolación y las ruinas de The Talos Principle


Hay bastante y muy bien escrito a lo largo de Internet sobre este tapado de 2014. Por ejemplo, un artículo de Kill Screen pone de relieve el diálogo de The Talos Principle con los textos a los que cita explícitamente durante la partida, y un texto de esta misma casa se centra en la enrevesada dialéctica de inspiración socrática que envuelve a los jugadores en una maraña de preguntas y contrapreguntas hasta conducirles a la duda radical acerca de conceptos como la identidad y el ser persona. Por ello resulta innecesario añadir comentarios nuevos acerca de las honduras culturales y filosóficas del juego.

En su lugar nos acercaremos a The Talos Principle como un producto que traslada y reelabora la presentación de contenidos filosóficos desde el formato textual a un entorno audiovisual y explorable. Y es que la creación de Croteam demuestra que el videojuego sienta bien a una determinada forma de trabajo filosófico consistente en bucear entre inmensos archivos históricos de pensamiento. La filosofía no se lee necesariamente como una exposición lineal de argumentos que empieza en una página y continúa en la siguiente, sino que en ocasiones se presenta de manera fragmentaria o exige una visión de conjunto que tenga en cuenta toda la extensión del texto.




The Talos Principle: tradición filosófica en odres nuevos

Si por algo destaca The Talos Principle es por su eclecticismo. Cada uno de los tres escenarios principales está inspirado en un periodo histórico y cultural diferente: el mundo grecorromano, el antiguo Egipto y la Edad Media. Es común a todos ellos la anacrónica presencia de tecnología que rompe la melancolía romántica a la que inducen las ruinas antiguas: terminales de ordenador, portales de teletransporte, ametralladoras, esferas guardianas, puertas holográficas… Todo ello delata un universo artificial, y es que formamos parte de una simulación cuyo objetivo es determinar si poseemos las cualidades necesarias para considerarnos dignos herederos de la humanidad (racionalidad, pensamiento lógico, autoconciencia, sentido moral…).

Los emails y archivos de audio que encontramos diseminados durante el recorrido (algunos tremendamente pedantes) sugieren que los rompecabezas que debemos superar fueron diseñados por un grupo de científicos que afrontaban el final de la especie e invirtieron sus fuerzas para diseñar un sujeto artificial que preservaría lo más imprescindible de su acervo cultural e intelectual. Se trata del viejo sueño de vivir a través de las obras, de esa “tremenda lucha” por ser inmortales, aunque fuera a través del recuerdo de los otros, a la que se refería Unamuno en Del sentimiento trágico de la vida (1913), algo que los desarrolladores han querido hacer explícito incluyendo entre los textos un acertado pasaje de las Disputaciones Tusculanas (44 a. C.) de Cicerón1.

Esta tendencia a la combinación de elementos heterogéneos se encuentra tanto en el diseño de los elementos jugables y los escenarios como en la manera en que se expone el intrincado entramado filosófico que da profundidad al hilo argumental. Los desarrolladores podrían haber escogido una presentación convencional de los textos y los dilemas siguiendo los esquemas de muchos juegos de rol. Los fragmentos filosóficos, códigos QR, emails y piezas de audio podrían haber aparecido desde el principio en un “códice” ordenado que ampliase el trasfondo del videojuego.

Lo que encontramos, sin embargo, son pasajes de textos clásicos junto a correos electrónicos o ficticias entradas de blog a los que accedemos a través de terminales de ordenador diseminadas por todos los escenarios. En ocasiones estos archivos están parcialmente corruptos y no pueden leerse en su integridad, lo que da lugar a una comprensión doblemente parcial de los textos2.


Uno no puede sino terminar preguntándose si todo eso tiene algo de sentido (una duda típicamente filosófica). Y es que la idea de esparcir tan vasta cantidad de fragmentos a lo largo de los terminales de ordenador encaja a la perfección con una metodología clásica de la investigación filosófica trasladada al universo tridimensional del videojuego: el comentario de textos y pasajes. Dicho de otro modo: The Talos Principle reproduce con su propio lenguaje el método tradicional de leer y trabajar con contenidos filosóficos, especialmente con aquellos textos que nos han llegado de manera fragmentaria o que fueron intencionalmente compuestos con ese formato.

Cualquiera que haya abordado en profundidad una obra de filosofía sabe que no siempre se empieza por la primera página del libro para acabar en la última. Las conexiones entre ideas, pasajes, capítulos y libros enteros no obedecen a la lógica lineal a la que induce por defecto el libro impreso, sino que en el mejor de los casos existe una coherencia interna que permite comparar pasajes muy distantes entre sí para obtener una comprensión más rica del planteamiento filosófico del autor o de la corriente de pensamiento que estemos estudiando.

Los primeros textos que podrá leer el jugador tendrán escasa incidencia en su percepción del universo de The Talos Principle. Algo similar sucederá con los diálogos iniciales entre nosotros y la impertinente IA que habita las terminales. El ritmo narrativo del juego de Croteam combina el desarrollo lineal mediante el que se van descubriendo nuevas zonas y escenarios con un confuso trasfondo de textos y disputas dialécticas que abren la puerta a diferentes interpretaciones acerca de lo que estamos experimentando. Si solo contásemos con la voz de Elohim, la mente maestra que parece haber creado todo el universo y que nos pastorea durante todo el recorrido, tendríamos únicamente un gran relato al que aferrarnos para comprender la realidad del videojuego.

Sin embargo, acudiendo a los fragmentos de audio y soportando estoicamente las acometidas dialécticas de la IA se introduce en el jugador el fenómeno de la duda y la crítica acerca de la visión del mundo que nos ofrece la supuesta divinidad. Por eso The Talos Principle incorpora formas clásicas de hacer y trabajar en filosofía en un nuevo recipiente, el de un videojuego de puzzles tridimensional ampliamente explorable y repleto de puntos de acceso a contenidos fragmentarios que se pueden leer y ordenar de múltiples formas. Con ello se añade complejidad a lo que de otra manera solo sería un título de rompecabezas en el que seguimos confiadamente las indicaciones de una omnisciente voz en off.



Notas

1. El pasaje en cuestión reza lo siguiente: “¿Pero qué debemos pensar que han tenido en sus mentes en nuestra patria tantos varones que han perdido su vida por ella? ¿Que su nombre se ciñera a los límites estrictos de su vida? Nadie se expondría nunca a la muerte por su patria si no tuviera esperanza de alcanzar la inmortalidad. Temístocles podría haber llevado una vida tranquila, Epaminondas podría haber hecho lo mismo y yo también, para no buscar ejemplos antiguos y del exterior, pero yo no sé cómo se ha enraizado en nuestras mentes una especie de presentimiento de los siglos venideros, que se manifiesta sobre todo y se hace patente con la mayor evidencia en los ingenios mayores y en los espíritus más elevados. Si no existiera en realidad un presentimiento semejante,¿quién sería tan loco como para vivir siempre entre fatigas y peligros?” (Cicerón, Disputaciones Tusculanas, Libro I, 32-34).
2. Al parecer buena parte de la corrupción que afecta a los textos son en realidad mensajes codificados en lenguaje hexadecimal. En Internet pueden encontrarse varias traducciones realizadas por fans.

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Noor

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No se me ve, pero estoy en medio de las brumas de Friedrich. Por eso de que estudio filosofía dicen que vivo a contracorriente. Me acompaña un perro de las nieves, y entre mandos, libros y cine no tengo tiempo para pensar en el aburrimiento. Cuando me lo permitan los plazos lanzaré al océano Ze[h]n pequeñas píldoras de reflexión y crítica videojueguil.

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